Recuerdo imborrable

Uncharted 2 y su inicio inolvidable: el silencio del abismo rodeado de nieve

Con motivo de la disponibilidad temporal gratuita de Uncharted: The Nathan Drake Collection, recordamos un momento memorable de la saga.

Este artículo incluye detalles y aspectos argumentales del primer capítulo de Uncharted 2.

Tan complejo es empezar bien una gran historia como terminarla. Uncharted se ha convertido, en algo más de una década, en uno de los emblemas de PlayStation. Pensar en Nathan Drake es sinónimo de aventura, de cómo trasladar una película de acción trepidante a nuestras manos sin renunciar en el camino a jugabilidad, personajes carismáticos y la capacidad de encandilar a medio mundo. No sabemos si habrá más entregas de Uncharted en el futuro; pero, por muchos años que pasen, el inicio de Uncharted 2 seguirá siendo uno de los mejores que recordamos en la industria moderna.

Evidentemente, hay que poner las cosas en contexto. El impacto de jugar actualmente a The Legend of Zelda: Ocarina of Time o al primer Halo no puede ser igual a lo evocaron en su lanzamiento. El sector ha gozado de grandes momentos por cada vez más estudios y el margen para sorprender se reduce. Por tanto, seguramente ese primer capítulo, Entre la espada y la pared de Uncharted 2 no sorprenda tanto hoy como lo hizo allá por 2009, cuando PS3 Slim llegó al mercado y eran cada vez más los motivos para pensar que hacernos con la consola era una buena idea.

Dicen que hay juegos que venden consolas y, a juzgar por nuestra propia experiencia, esta secuela puso de manifiesto al mismo tiempo que el dicho de que “segundas partes nunca fueron buenas” no es del todo preciso. No con Nathan Drake. Ahora que Uncharted: The Nathan Drake Collection es gratis con motivo de la acción Play at Home de Sony para colaborar en la lucha contra el coronavirus, volvemos a ese momento.

Hablemos de la escena del tren

Son apenas quince minutos, pero qué quince minutos. Especialmente teniendo en cuenta lo que fue el primer Uncharted: El tesoro de Drake, publicado en 2007 para PS3. Un videojuego experimental, con ciertos defectos y costuras que ahora son más visibles que antes por culpa, precisamente, de las mejoras jugables y a nivel de diseño que fueron introduciendo las iteraciones posteriores.

Imaginemos un planteamiento donde la historia principal comienza justo en un momento de tensión en el nudo de la aventura; un flashforward. Una vez completado, con el corazón a cien y sin entender muy bien qué ha pasado, cómo hemos llegado allí y cómo hemos salido con vida, vamos al verdadero comienzo. La impresión de ese capítulo, de esa escena donde el tren desafía las leyes de la gravedad, quizá no hubiese sido tal si lo hubiésemos visto en pantalla al cabo de siete horas jugando. Fue en el minuto uno, sin avisar, sin margen de maniobra.

La escena tuvo de todo. Al poco de despertar, sin saber cómo, dónde ni cuando, nos quedamos colgando sobre una barra amarilla —la primera de cientos, aunque del color en la saga Uncharted podemos hablar en otro momento— y una fotografía clara: hay que llegar a la cima, pero debajo tenemos el vacío. El vagón del tren en vertical y un montón de barras que sortear hasta llegar arriba para, con un poco de fortuna, sobrevivir. En el camino, una enorme piedra que cae sin remordimiento, un claro empeño por hacer que la distancia de dibujado genere cierta sensación de vértigo y más puzles. Por instantes, el vagón parecía un diorama. La recompensa al rozar nuestra cabeza sobre la nieve fue un flashback: vuelta atrás. Cerveza en mano y un entorno paradisíaco.¿Dónde estamos ahora? Más incógnitas. así comenzó Uncharted 2.

Si es amarillo, hay que agarrarlo

Ni siquiera Naughty Dog esperaba este recibimiento

Naughty Dog no ha rehusado a responder a este respecto cuando se les pregunta en diferentes entrevistas acerca de estos momentos. Tanto ahora como entonces. Es interesante el encuentro que concedió el medio californiano a Gamasutra al poco de ponerse a la venta el juego. Metacritic habló en voz de la prensa de medio mundo y en esas Navidades uno de los nombres que más veces si iba a leer en la lista de regalos era “Uncharted”. Había un motivo.

“Es jo****mente genial”, pronunciaba sin reparos Neil Druckmann nada más comenzar la entrevista, el por aquel entonces líder del departamento de diseño y guionista de la compañía. “Es realmente alucinante”. Ellos eran los primeros entusiasmados con Uncharted 2; tanto por cómo se veía por también su duración, donde no sobraba ni faltaba nada, a su parecer. Habían conseguido aquello que intentaron a medias con la primera parte. “Estábamos esperando que recibiese buenas notas en los análisis y que lo hiciese mejor que Uncharted 2, pero esto ha superado todos nuestros cálculos”.

Naughty Dog se reunió justo tras publicar el primer Uncharted para reflexionar conjuntamente sobre la pregunta que muchos se hacían tras completar esa aventura embrionaria de Nate: ¿qué es realmente Uncharted? Con Jak & Daxter quedó claro al cabo de la trilogía que esa pareja era especialmente particular, que sus aventuras plataformeras distaban de las de Crash Bandicoot y de las de la competencia. Identidad. “¿Qué son las cosas que definen nuestro mundo y a nuestros personajes?”, se cuestionaron.

Panorama indeseable es quedarse corto.

Pusieron todas las cosas en una lista y, para dar un golpe sobre la mesa dos años después, condensaron todo aquello —disparos, saltos, tensión, acción, un gran protagonista…— en tan solo un cuarto de hora y diseñaron el que es para muchos uno de los mejores inicios de la historia del videojuego; de esos que aparecen en las mismas listas que los inicios de Half-Life, Metal Gear Solid, Silent Hill o el propio The Last of Us, que en 2013 reafirmaría este hecho con algunos elementos similares, salvando las distancias, al de Uncharted 2. Todo queda en casa.

Druckmann reconocía entonces que el primer título de la licencia tuvo grandes momentos narrativos, pero no tantas escenas impactantes, de esas que se graban en la memoria y que pueden recordarse una década más tarde. Querían lo segundo sin renunciar a lo primero. “No es solo un nivel donde el tren se está moviendo en línea recta. Lo que hacen muchos juegos es que el tren esté quieto y el escenario sea el que se mueva a nuestro alrededor”, argumenta. “Nosotros le dimos la vuelta a eso”. En efecto, la montaña no se movía; en pantalla, copos de nieve como aderezo, como lo harían fuegos de artificio, pero aquí el protagonista era el tren, una auténtica caja de sorpresas a punto de caer a la nada.

Bruce Straley cree que la clave está en que todos sabían cómo tenían que hacerlo

Su director, Bruce Straley, charló con MeriStation el pasado mes de diciembre en Bilbao con motivo de Fun and Serious 2019. En la entrevista, nos fue inetivable preguntarle acerca del futuro, pero también del pasado. Su etapa en Naughty Dog terminó tras 18 años de lo que él mismo define como grandes momentos; la “época dorada”. Si tuviese que quedarse con uno solo, por injusto que sea el planteamiento, se quedaría con Uncharted 2. Fue un cambio, la consolidación del nombre de la empresa como un primer espada dentro del sello PlayStation. “Lo que hicimos en Naughty Dog fue tremendo. Desde Uncharted 2 hasta The Last of Us, al conseguir integrar en escenas de la propia jugabilidad lo que antaño eran solamente cinemáticas… Creo que todo aquello fue fantástico”, reflexionaba. A lo que añadió: “Mi juego favorito de Naughty Dog es Uncharted 2; es en el que mejor me lo pasé trabajando. Porque asumir la dirección fue algo totalmente nuevo para mí; tenía realmente claro qué quería hacer tanto con la franquicia como con el propio Nathan Drake”.

Bruce Straley, en Fun and Serious 2019, Bilbao | MeriStation

Los que ahora se acercan a los 40 años de edad entonces no tenían, en algunos casos, siquiera 30 años. Ahora son padres, antes eran jóvenes apasionados por hacer historia en el medio. “Fue apasionante poder trabajar con todo un equipo tan talentoso, que estaba un nivel por encima del resto de la industria AAA. Estaban deseando hacer algo increíble y demostrarse a sí mismos que eran capaces de hacerlo”, amplió el ya veterano Straley, que busca ahora otros propósitos profesionales.

La escena del tren no iba a ser el comienzo del juego originalmente

Hay mucho que no sabemos acerca del desarrollo de Uncharted 2. Straley, en un encuentro con Games Radar el pasado año, desveló que esta famosa escena inicial del tren no estaba planeada inicialmente como el comienzo del juego. “Ese no fue nuestro inicio originalmente”, comenta. “Fue más bien una simple estructura de árbol lineal, que hizo un poco complicado sumergirse en la historia”. Pero llegó Neil y dijo que la escena que tenía que abrir la historia del juego. “Fue él [Neil] quien llegó con la idea de tomar esa sección del tren y situarla justo al comienzo; y entonces dividirla en diferentes puntos de la historia para crear una línea temporal que fuera dando saltos atrás y hacia delante”, confiesa.

Del frío helado al calor del mar en un abrir y cerrar de ojos.

Jonathan Stein, uno de los diseñadores del juego, reconoce que el propio Druckmann tenía miedo de si era o no la decisión correcta por la estructura no lineal de la narrativa, pero “durante el desarrollo, hubo una explosión de series de televisión donde había viajes temporales y películas con narrativas más sofisticadas”, así que finalmente se sintieron más cómodos a la hora de tomar esa decisión. El resultado es algo que deben seguir juzgando los jugadores. Por nuestra parte, esos quince minutos siguen siendo a día de hoy historia viva del videojuego moderno.

Referencias

  • Encuentro con Bruce Straley, exdirector de Naughty Dog — MeriStation
  • Reflecting On Uncharted 2: How They Did It; Kris Gradt — Gamasutra
  • On Uncharted 2's 10th anniversary, its developers look back on the making of a perfect sequel; Alex Avard — Games Radar

Uncharted: The Nathan Drake Collection

  • PS4

    Uncharted: The Nathan Drake Collection es un recopilatorio de la trilogía de acción y aventura Uncharted aparecida en PlayStation 3 con mejoras gráficas a 1080p y 60 fps para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony.

    8.5

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