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Doom 64

Doom 64

Infierno retro

DOOM 64, análisis: Regreso del exilio

La entrega olvidada de la saga de Id Software por fin llega a plataformas modernas. DOOM 64 es un clásico, y ahora también más accesible que nunca.

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A mediados de los noventa, los bits estaban tan arraigados en los debates consoleros que Nintendo no solo decidió nombrar su tercera consola de sobremesa en honor a la potencia del procesador, sino que llevó esa idea a los títulos de los propios juegos para mayor énfasis. Super Mario 64, Pilotwings 64 o Wave Race 64 siempre quedarán como vestigios de una época revolucionaria, pero también autoconsciente de un modo que ahora invitaría a mayor cinismo. Fue un curioso matrimonio entre tecnología y marketing al que las compañías third party pronto vieron potencial lucrativo. Desde exclusivos como Bomberman 64 o Wipeout 64 hasta multiplataformas como FIFA 64 o Duke Nukem 64, el uso indiscriminado de la coletilla desinfló su significado y, en un mundo con menos acceso a información que el actual, terminó por generar dudas sobre si implicaba un juego de nueva generación o un port con contenido extra. Una de las víctimas de este fenómeno fue DOOM 64.

Desarrollado por Midway bajo la supervisión de Id Software, el proyecto rompió la tónica habitual de adaptar los originales con peores resultados que en PC: ambas compañías colaboraron en una modificación del engine que se ajustase tanto a las fortalezas como limitaciones de Nintendo 64 para dar vida a una campaña completamente nueva, con niveles construidos desde cero, y armas y enemigos rediseñados con varios inéditos en la mezcla. DOOM 64 era DOOM 3 en todo menos nombre e iba a estrenarse junto a la consola como su primer FPS. Pero al acercarse el lanzamiento, Id consideró que el producto no estaba a la altura las circunstancias y lo retrasó a 1997, donde acabó saliendo a la cola de Turok en América y el mismísimo GoldenEye en Europa. La comparación directa con FPS de gráficos y conceptos más innovadores no dejó en el lugar ideal a una obra que en muchos casos también vino acompañada por esa confusión sobre su naturaleza como entrega nueva o port. A consecuencia, DOOM 64 pasó sin pena ni gloria y quedó relegado a un capítulo anecdótico, a menudo olvidado, de la saga. Por suerte, ahora podemos reescribirlo.

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El regreso del hijo pródigo

Porque la llegada de DOOM 64 a PC, PS4, One y Switch, aunque otra vez en segundo plano por coincidir con la de DOOM Eternal, es un evento histórico. Si bien la comunidad de PC ya hizo su parte y sí lo rescató del olvido años atrás –primero rehaciéndolo en el engine original, más tarde adaptando el modificado de N64–, la versión que nos llega ahora de la mano de Nightdive Studios (también responsables de los remasters de Turok y su secuela) supone el primer relanzamiento oficial en los 22 años transcurridos desde su estreno. El hecho de que una entrega de una de las sagas más porteadas del medio haya tardado más de dos décadas en perder su exclusividad –de nuevo, de forma oficial– ya es una curiosidad interesante en sí misma. Pero lo que hace de DOOM 64 algo digno de sentarse a hablar o, más importante, jugar en nuestra plataforma de elección, es DOOM 64. El juego como tal, sin necesidad de ampararse en simbolismos o nostalgias.

Es cierto que los años no pasan en vano, pero también lo es que esa sensación de juego entre épocas que podía dar en su día por recurrir a imágenes 2D en una consola con cierta soltura dibujando modelos 3D ahora se pone bajo otra perspectiva. A simple vista, DOOM 64 luce como juegos lanzados varios años antes, pero la versión personalizada del motor permitió aderezar un gunplay atemporal con mejoras como sprites a mayor resolución, nuevos efectos visuales, mayor profundidad de color, un sistema de iluminación más avanzado y scripts que alteran de forma más severa el diseño de los niveles en tiempo real. Todo ello sin caer en los problemas de rendimiento característicos de otros shooters de la consola. Fue más un despliegue de eficiencia que de experimentación, pero uno sabiamente puesto al servicio de tanto de la ambientación como el diseño, y que en la carrera de fondo ha dejado a DOOM 64 a la altura –cuando no por encima– de la legendaria dupla de Id.

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Hacia la Oscuridad

La primera y más obvia observación sobre esta entrega frente a las originales es que se trata de un juego más oscuro, tanto en lo relativo a su atmósfera en un sentido etéreo como a las propiedades lumínicas en el sentido literal –hasta el punto de que en su día se decidió subir el brillo por defecto para el lanzamiento europeo ante las quejas en América–. Dicho esto, en la versión actual nadie debería tener problemas, ya que además del notable incremento en la resolución de la imagen, el brillo se ha ajustado para priorizar la correcta visibilidad aunque luego cada jugador pueda calibrarlo (con barras dedicadas a valores general y ambiental) en base a sus preferencias. Esto, unido al incremento en el framerate –los 30 fps del original eran estables, pero los 60 fps actuales marcan las diferencias–, hacen del relanzamiento un potente cóctel de atmósfera opresiva y jugabilidad fluida.

En términos de gunplay, DOOM 64 preserva las bases de los anteriores. Esto significa que el movimiento es sumamente rápido (en consolas recomendamos asignar “correr” a un gatillo para cambiar de ritmo con mayor comodidad) y el apuntado tiene lugar en un plano –no hay saltos ni apuntado vertical–, así que el bucle de combate consiste en posicionarnos correctamente para acertar a enemigos a la vez que nos apartamos de su fuego para no acabar convertidos en un colador marine. El resultado es una jugabilidad tan sencilla como cinética, muy visceral, que va evolucionando a medida que se añaden más armas y tipos de enemigos o el propio diseño retuerce los encuentros. El hecho de que naciera sin mirar hacia las posibilidades del ratón dio lugar a ciertas limitaciones, pero también a un estilo de juego que se adapta bien a cualquier control y no acusa el paso del tiempo de la misma forma que los primeros intentos de un aprovechamiento más ambicioso de las tres dimensiones.

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Demonios fantásticos y dónde encontrarlos

Paradójicamente, también es fácil ver un poco de Quake en esta entrega. A su llegada a Nintendo 64, Id Software había pasado la página de DOOM y estaba inmerso en una nueva revolución tecnológica de la mano de su siguiente gran saga en PC, ahora sí completamente 3D y mucho más avanzada en geometría e iluminación. A pesar de estar todavía construido sobre los cimientos de DOOM 1 y 2, DOOM 64 logró empujar un poco en esa misma dirección, ofreciendo niveles con estructuras más complejas, degradados en las texturas e incluso un acabado estético más similar al de Quake en algunos escenarios. Ideado para correr en televisores con menor resolución que los monitores de ordenador, el resultado era sorprendentemente efectivo y todavía mantiene el tipo en la nueva conversión, delatando su asociación al engine de DOOM solo por el frecuente –y evidente– uso de imágenes 2D para recrear diversos elementos decorativos, municiones, botiquines o, por supuesto, los enemigos.

Como decíamos antes, es la faceta que más envejece a DOOM 64, aunque tiene su contrapartida positiva. Porque lejos de reciclar el trabajo con los sprites originales, Midway siguió la ruta de Rare con Donkey Kong Country y recurrió a la tecnología de Silicon Graphics para escanear nuevos y mejores modelos 3D. Huelga decir que la integración de las imágenes resultantes en los escenarios no es tan natural como en los juegos de scroll lateral por la visible transición entre un número de perspectivas limitado, pero la técnica abrió la puerta a diseños más elaborados, con atención a pequeños detalles como sombreados, y que además permite un cantidad más elevada de enemigos simultáneos en pantalla. Una buena concesión que se luce sobre todo a media y larga distancia, donde se disimulan más los píxeles. Relacionado con esto, la versión que nos ocupa aplica un filtrado de texturas que suaviza la imagen como hacía la propia Nintendo 64 a nivel de hardware, aunque se puede desactivar si preferimos mayor nitidez y concordancia con las entregas nativas de PC.

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Perdido en el laberinto

Hablando de opciones, otro apunte que no podemos dejar de hacer tiene que ver con la música, ajustada por defecto a un volumen tan bajo que definitivamente debéis remediarlo en cuanto iniciéis una partida. Para la banda sonora Midway contó con Aubrey Hodges, que ya había participado en el port conjunto de DOOM 1 y 2 para la primera PlayStation (también a cargo de Midway) cambiando las célebres composiciones de Bobby Prince por otras de corte más ambiental y tenebroso. DOOM 64 siguió la estela de esa revisión, pero al ser creado desde cero por el nuevo equipo se beneficia de una sinergia mayor entre el diseño visual y el sonoro. Incluso con su volumen al máximo, a menudo la música desaparece para dejarnos solo con los gruñidos de los monstruos, o reaparece en forma de sonidos ininteligibles que difícilmente se pueden contar como música. Otras, en cambio, sí toma un cariz más melódico y nos sorprende con una belleza inquietante, a juego con las brumas azuladas o los cielos en llamas verdes de algunos rincones del infierno.

Quizá la decisión, cuestionable como es, derive de la necesidad de guiarse por el oído para rastrear el efecto de mecanismos en los escenarios. Entre los tiroteos, DOOM 64 plantea una exploración incluso más intrincada que los originales: de ellos rescata la búsqueda de llaves rojas, azules y amarillas para abrir puertas de sus respectivos colores, pero también recurre con frecuencia a interruptores que abren otros accesos o hacen aparecer nuevas partes del escenario, a requisitos intermedios como derrotar determinados enemigos o incluso a algunos puzles contextuales. Es un juego denso, ocasionalmente obtuso, y con mucho backtracking incluso para los estándares de DOOM. El mapa, en esta entrega codificado tanto por diseño como por tipo de estructuras, termina siendo de uso obligado, y ni siquiera eso nos libra de caer en cierto ensayo-error buscando nuevas rutas tras activar mecanismos sin una función clara. Es, quizá más que el propio combate (sobre todo tras la implementación de guardado y carga rápida), el principal obstáculo al que se tienen que enfrentar los jugadores, especialmente aquellos habituados a shooters con GPS o diseños lineales. DOOM 64 es “vieja escuela” y podrá esconder sus llaves, pero no sus intenciones.

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The Lost Levels: Expandiendo DOOM 64

Siguiendo con los niveles, tampoco podemos cerrar sin tratar los que estrena este relanzamiento. Ampliar los juegos meses o años después de su puesta de largo es una tradición de la saga, pero aun así sorprende que hayan decidido hacerlo de nuevo en pleno 2020 con una entrega para tantos inédita, y que encima el esfuerzo haya dado tan buenos frutos. El nuevo set se titula The Lost Levels, está formado por seis fases de tamaño considerable (más una bonus) y va tanto numérica como cronológicamente después de la campaña original. En teoría refuerza la condición de DOOM 64 como precuela de DOOM 2016, aunque como podréis imaginar, el peso narrativo es mínimo. El atractivo reside en disfrutar de contenido nuevo, y en ese sentido, si bien es cierto que recurre a elementos gráficos y jugables ya presentes en la versión de 1997, logra construir una mini-campaña muy sólida con ellos.

Aunque sutil, la sensibilidad más moderna se hace notar en unos niveles exigentes –a fin de cuentas, enlazan con el final del juego base–, pero menos proclives a situaciones injustas como encerronas o muertes forzadas por caer en trampas. De hecho, una de sus mayores virtudes consiste en replantear la misión final usando la disculpa de que la Reina Demonio tiene una hermana gemela, y al hacerlo encuentra una forma más interesante y divertida de ejecutar la misma idea que la propia Midway. Cabe destacar que The Lost Levels, a diferencia de otras expansiones de esta clase en previos DOOM, a priori no es accesible hasta que completamos el juego original, aunque por suerte el juego mantiene el sistema de contraseñas de Nintendo 64 (compatibles con la nueva version) y podemos desbloquear la selección de niveles completa en cualquier momento. Es la guinda perfecta para un pastel tantos años esperado.

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Conclusión

Nightdive Studios nos trae no solo uno de los ejercicios de restauración jugable más necesarios de los últimos años, también uno ejecutado casi a la perfección. El hasta ahora exclusivo de Nintendo 64 –al menos de forma oficial– llega por primera vez a una selección de plataformas modernas con mejor calidad de imagen, mejor rendimiento, nuevas funciones (guardado rápido, vibración, compatibilidad con giroscopios...) e incluso un puñado de niveles para estrenar. El juego como tal es producto de su tiempo y difícilmente convertirá a los que no fuesen ya aficionados a los shooters de corredores. Pero incluso después de jugar mil veces a los originales, a sus ports o a los mods creados por otros fans, esta entrega se yergue como una obra con personalidad propia, distintiva por su ambientación y diseño. Es un juego oscuro en el sentido polisémico de la palabra, pero también uno que estimula nuestras manos con cada escopetazo y nuestra mente con cada laberinto. Dicen que el tiempo no pasa en balde, y es cierto. Pero en este caso concreto, su larga desaparición sirve para crear un aura que luego, sorprendentemente, es capaz de mantener ya con el mando en las manos. DOOM 64 ha vuelto y el medio es un poquito mejor por ello.

Lo mejor

  • Primer relanzamiento de un DOOM virtualmente nuevo para la mayor parte del público.
  • Ejemplar labor de restauración con mejor calidad de imagen, nuevas funciones y un amplio abanico de opciones.
  • Magistral ambientación, casi tan buena como hace dos décadas.
  • Los niveles inéditos son buenos y alargan una campaña ya de por sí sustancial.

Lo peor

  • El backtracking puede pecar de obtuso para paladares modernos.
  • Algunas emboscadas y picos de dificultad poco justos.
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.