Presentación técnica de la consola
SSD de PS5: un pilar maestro en la arquitectura de la nueva consola
Analizamos la presentación de Mark Cerny en busca de las claves del disco duro de la consola
Una parte significativa de la hora de conferencia que ha ofrecido el arquitecto jefe de PS5, Mark Cerny ha ido destinada a detallar su visión de cómo el disco duro sólido (SSD) de la futura consola es una piedra maestra en la forma con la que Sony buscará crear mundos de nueva generación. En su explicación ha detallado algunos de los puntos obvios por lo que este disco tendrá incidencia en nuestra experiencia con la máquina, que serán familiares a todos los que tienen un PC con uno de estos discos: cargas casi instantáneas de los juegos, inmediatez a la hora de actualizar los mismos después de un parche, arranque rápido...
Pero la visión de Cerny y su equipo va más allá de poner una unidad de disco sólido en la ecuación y ya. Toda la arquitectura de la memoria de la consola va destinada a conseguir un cambio fundamental en la forma en la que los desarrolladores crean sus mundos, y la forma en la que los jugadores lo experimentan. El gran objetivo es que el acceso a memoria no condicione a la hora de dar forma al entorno.
Algo más que acabar con las cargas
El ejemplo ofrecido es un viejo conocido del videojuego contemporáneo, especialmente en mundos abiertos: dos localizaciones cercanas, cada una con una gran carga de polígonos, texturas, NPCs... Para ir de un sitio a otro, invariablemente tendremos que pasar por algún punto intermedio tipo pasillo, ascensor (te estamos mirando, Mass Effect) o cualquier otro entorno cerrado y relativamente limitado. Eso es porque mientras nuestro personaje anda, se está descartando en memoria la parte de la que venimos, y cargando la parte a la que vamos, una técnica conocida como streaming. No es posible tener en memora rápida estas dos localizaciones si queremos que estas sean espectaculares, diferentes y se aprovechen de todas las posibilidades de la máquina, pero lo que busca Sony es que ese proceso sea tan rápido que no haga falta disfrazarlo.
Esto pasa por algo más que cambiar un disco duro normal por uno sólido y ya está, eso seguiría teniendo cuellos de botellas y obligaría a los disfraces mencionados anteriormente, aunque en menos tiempo. La solución detallada por Cerny pasa por un sistema en el que procesador y memoria estén en perfecta armonía. La primera claves es que el disco duro no es de una capacidad común, esos 825gb de SSD están ahí para conseguir máxima optimización con los 12 canales que constituyen la autopista de los datos, dirigida además por un controlador de cuatro pistas PCI Express 4.0, una solución a la carta diseñada por y para las necesidades específicas de la consola y lograr el objetivo de un ancho de banda de 5.5 Gb por segundo. El ancho de banda actual de una PS4 es de 50-100 mb por segundo, por lo que la diferencia es colosal, del orden de 100 veces mayor.
El proceso para lograr eliminar todos esos cuellos de botella es complejo y tiene más piezas de las que hemos mencionado aquí (como el sistema de entrada/salida, mapeo de datos, coherencia, la adopción del sistema de compresión Kraken...) pero el objetivo está claro. El ideal que se persigue es que los juegos sean capaces de "construir" y "destruir" el mundo a nuestro alrededor, de forma instantánea. Lo que antes se camuflaba en pantallas de carga o en secciones de intersección, ahora no requerirá de camuflaje alguno, lo que debería tener consecuencias dramáticas a la hora de crear toda clase de visiones: los juegos de mundo abierto serán menos vacíos, los entornos urbanos podrán ser mucho más complejos y ricos, la forma en la que nos movamos en el juego tendrá numerosas nuevas alternativas... todo en teoría.
Los cuellos de botella entre procesadores y memoria son tradicionalmente uno de los grandes caballos de batalla del hardware dedicado a videojuegos (y en general dentro de la informática), ya sea consolas o PC. Cerny comentó en su charla que el SSD era la primera petición que desarrolladores de todo el mundo pedían en sus entrevistas de cara a PS5 y él ha buscado ir un paso más allá de eso. Con el tiempo sabremos si este diseño es tan revolucionario como se ha vendido, y si notaremos esa diferencia cuando estemos delante de los primeros juegos exclusivos de la siguiente generación.