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Crunch

The Last of Us Parte 2: “Este juego es muy bueno, pero tiene un coste muy alto para la gente”

Empleados y antiguos trabajadores de Naughty Dog hablan de la cultura del estudio, en la que el crunch es habitual.

The Last of Us Parte 2: “Este juego es muy bueno, pero tiene un coste muy alto para la gente”

Naughty Dog decidió retrasar The Last o Us Parte 2 porque no llegaban a tiempo. La ambición del estudio de Jack and Daxter y Uncharted siempre ha sido muy elevada, algo que se ha reflejado en la calidad de sus productos. La otra cara de la moneda es el crunch, uno de los fenómenos que se suelen suceder habitualmente en la industria del videojuego. Kotaku, que ya ha publicado historias similares como la de Red Dead Redemption 2, ha vuelto a incidir en el tema y se ha centrado en los padres de Ellie y Joel, que según el medio norteamericano continúan sometidos a períodos de crunch.

La historia, escrita por el periodista Jason Schreier, cuenta con informaciones de empleados y exdesarrolladores del estudio. Según una de estas voces, que ha mantenido el anonimato pero que trabaja en la empresa, The Last of Us 2 es “un juego muy bueno, pero tiene un coste muy alto para la gente” que ha trabajado en su proceso creativo. Un extrabajador asegura que Naughty Dog “trata de cuidar de ti, te proporciona comida y te anima a tomarte descansos”. Sin embargo, la mayor parte del tiempo, la mentalidad que sobrevuela es la de terminar el trabajo a toda costa.

Las estadísticas son bastante esclarecedoras. De los 20 diseñadores en posiciones que no son de liderazgo y que aparecen en los créditos de Uncharted 4: El Desenlace del Ladrón, solo quedan seis personas. Eso quiere decir que el 70% han abandonado las filas de Naughty Dog, “No puede ser algo que se dé de continuo una y otra vez en cada juego, porque no es sostenible”, arguye un desarrollador de The Last of Us Parte 2. “En cierto punto te das cuenta” de que no puedes seguir. “Me estoy haciendo viejo, no puedo quedarme trabajando toda la noche”.

Soluciones que no llegan

Tras publicar la cuarta entrega, la empresa estudió formas de paliar la situación. “Sintieron honestamente que habían descubierto una forma de no tener que hacer tanto crunch”, comenta otro desarrollador. La solución se basaba en anticiparse y preparar las distintas características antes de tiempo, pero planificar es una cosa y materializarlas es un asunto bien diferente. El trabajo realizado hasta el momento no terminaba de encajar y el equipo liderado por Neil Druckmann decidió hacer cambios. Después de todo, la parte narrativa no cuajaba porque los personajes no gustaban a los que probaron la build. “Necesitamos añadir alguna cosa aquí para contar algo más de esta historia y proporcionar más ritmo narrativo”. Esta forma de actuar permitió la creación de algunas escenas icónicas en el pasado, como la de la jirafa de Uncharted 4, que no estaba planificada.

Pero en The Last of Us Parte 2, esta forma de hacer las cosas empezó añadir capas de estrés en los desarrolladores a medida que el proyecto se hacía más grande. “Lo que nos dimos cuenta al principio es que estábamos ensamblando el juego más largo y ambicioso en nuestros 35 años de historia”, explicó el propio Druckmann. “Para contar este tipo de historia en el juego necesitábamos que fuera masivo”.

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Según Kotaku, en 2018 el crunch también era masivo. “Hay que dejar de lado la carga de trabajo para hacer frente a las peticiones en tiempo real que aparecen en tu escritorio”, manifiesta un desarrollador de Naughty Dog. “Haz lo que no estaba planeado, lleva a cabo la otra cosa que no estabas planeanda, más lo que tenías planificado.

En esta producción, esto era el pan de cada día. “Te sentías obligado a permanecer hasta tarde, porque todos se quedaban hasta tarde”, dice un antiguo empleado. “Si necesitaban añadir una animación y tú no te encontrabas allí para ayudar al animador, estabas bloqueándole”. Podía ser algo tácito, una mirada, algo que decía sin decir que le habías “jodido la noche por no estar presente a las 23:00”.

Cambios continuos que afectaban al trabajo

Durante la producción, el videojuego no paraba de cambiar, aunque no había modo de saber con certeza si esas modificaciones funcionarían o no. “Lo que probablemente subestimaron es que cuando trabajas de dos de tres años en un juego, quieres cambiar cosas en ocasiones porque las has visto durante un año”, confirma una persona de Naughty Dog. “De vez en cuando, como cualquier creativo puede atestiguar, es difícil determinar si estás revisando esa historia o esa mecánica porque verdaderamente necesite ser cambiada o porque la has visto durante tanto tiempo que te ha cansado. Creo que es difícil marcar distancias.

Las decisiones que se tomaban al más alto nivel provocaban que algunas partes del trabajo a las que los desarrolladores habían dedicado muchas horas, desaparecieran sin dejar rastro. Esto condujo a que se perdieran muchas horas de trabajo. “Es un entorno increíble de trabajo”, reconoce un desarrollador de The Last of Us Parte 2, “pero no puedes volver a casa”.

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El nivel de exigencia en el departamento de diseño es tan elevado que se exige a los novatos un nivel altísimo. Los jefes “esperan el mismo nivel de calidad por parte de los juniors que de la gente que lleva aquí durante un tiempo, lo que es ridículo”, sostiene un desarrollador. “Esto deriva en un montón de estrés y a que mucha gente que está con nosotros se sienta como una mierda, lo que es muy jodido”.

Por otra parte, el retraso de The Last of Us Parte 2 no disolvió la situación de crunch. “La gente que piensa que la extensión de plazos es una forma de aliviar el estrés o la carga de trabajo del equipo están equivocados”, argumenta un desarrollador. “Lo primero que querían reiterar es que no íbamos a reducir el ritmo”.

La razón por la que en Naughty Dog siempre hay crunch es por el acuerdo tácito y no verbalizado que se ha extendido por el estudio. Al menos así lo cree otro desarrollador. “A la gente se le da la libertad para seguir trabajando”, para sobrepasar los límites y hacer las cosas “un diez por ciento mejor”. Es lo que el estudio busca cuando contrata. “Buscan a gente que estén dispuestos a trabajar horas extra, para bien o para mal”.

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El acuerdo tácito se esconde bajo la premisa de que muchas personas se sienten contentas y orgullosas de estar desarrollando el Juego del Año, una “pieza fantástica de arte”. Es cierto, “pero no sé si están calculando bien los sacrificios”, puntualiza un desarrollador.

The Last of Us Parte 2 está en desarrollo en exclusiva para PlayStation 4. Su lanzamiento está previsto para el próximo 29 de mayo. Kotaku se ha puesto en contacto con Sony y Naughty Dog para conseguir declaraciones oficiales, pero han rechazado las peticiones.

Fuente | Kotaku

The Last of Us: Parte II

  • PS4
  • Aventura
  • Acción

The Last of Us: Parte II es la secuela de la aventura de acción The Last of Us para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony protagonizada por Joel y Ellie. Cinco años después, nos espera una aventura intensa, dolorosa y cargada de emociones. Ellie y Joel vuelven en un viaje épico en la secuela del aclamado juego de los creadores de Uncharted.

Carátula de The Last of Us: Parte II
9.3