Metro Redux
Metro Redux
Carátula de Metro Redux

Metro Redux, análisis Switch

Analizamos el port de Metro Redux para la consola híbrida de Nintendo. Metro 2033 y Metro Last Light llegan a Switch con su fuerza y personalidad intactas.

Al tratarse de dos juegos, Metro 2033 y Metro Last Light, que fueron analizados aquí en su momento y que se hizo lo propio con la versión Redux que los recopila remasterizados unos años después, animamos a los lectores a revisitar aquellos trabajos. Habiéndose dicho ya mucho de estos magníficos juegos, la intención es que este texto sea complementario y no redundante. Volverán a leer aquí las bondades de ambos títulos contadas de una manera diferente, y podrán asomarse a los libros, a la creación de los juegos o a sus líneas de fuga con el séptimo arte.

La trama nos habla de un conflicto nuclear de alcance mundial. La superficie ha quedado arrasada y contaminada por la radiación. Los supervivientes viven bajo tierra. En el metro de Moscú las estaciones son ahora ciudades estado. La tendencia belicosa que llevó a la humanidad hasta esa situación sigue haciendo estragos. Distintas facciones se enfrentan de forma cruenta en los túneles mientras la población sufre como antaño la sinrazón de sus líderes. Como Artyom, el protagonista que encarnamos, tendremos que realizar un peligroso viaje a través de las tinieblas para desentramar una amenaza que llegó tras la guerra: los oscuros. Así que preparen sus mascarillas, comprueben los filtros de aire ¿Funciona correctamente el contador Geiger? Perfecto, ya están preparados. Agárrense, el metro se pone en marcha.

Parada 1: Metro 2033 el libro, de las primeras ideas apuntadas en secundaria a fenómeno de masas

Dmitry Glukhovsky trabajó durante años en su novela Metro 2033. Los primeros pasos los dio siendo un crio, esbozando ideas y, ya en la universidad, escribiendo los primeros capítulos. Tras el rechazo de las editoriales, el joven autor convirtió la escritura en un work in progress público. Los avances se fueron volcando en internet, convirtiendo poco a poco aquellas ideas en un fenómeno. Con más de dos millones de personas leyendo la historia de Artyom en las pantallas de sus ordenadores Glukhovsky recibió, entonces sí, varias ofertas para llevarla a las librerías. En 2005 Metro 2033 llegó a las estanterías rusas. A día de hoy se han vendido millones de ejemplares y ha sido traducido a decenas de idiomas; se ha convertido en una exitosa saga de libros con colaboración de otros autores y se expande más allá de las páginas impresas en forma de fantástica trilogía de videojuegos.

En 2006 Glukhovsky confió en 4A Games para convertir la historia en interactiva. Lo que consiguió este, por entonces, pequeño y humilde equipo de desarrollo de videojuegos ucraniano, fue una recreación tremendamente fiel a la obra del escritor ruso. El primer juego, 2033, hace justicia a la novela homónima con pasión y respeto; Su sucesor Last Light se desentiende de adaptar 2034, el segundo libro, pero cuenta con la implicación directa del autor en los numerosísimos diálogos. Ambos títulos mantienen las bondades de lo contado en papel; reflejan de forma casi mágica la oscuridad, el frío, la humedad y el miedo, pero también la exigente vida bajo tierra que intenta mantener a flote cierta organización para no desmoronarse, la maltratada humanidad de sus sufridos habitantes y las difíciles relaciones entre ellos. Conocer las durísimas condiciones en las que 4A Games desarrolló aquellos videojuegos ayuda a comprender el porqué se reflejó todo tan bien en pantalla.

Parada 2: Metro Last Light, el juego que surgió del frío

4A Games fue fundada por miembros de GSC Game World que habían abandonado la empresa un año antes del lanzamiento de S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, un reconocible referente a la hora de mirar lo que harían posteriormente con Metro 2033. La adaptación jugable de la novela homónima salió a la venta en 2010 para PC y 360 cosechando excelentes críticas. Metro Last Light hizo lo propio tres años después. En el desarrollo del segundo título es donde entra en juego Jason Rubin.

El famoso cofundador de Naughty Dog había recalado como ejecutivo en 2012 en una THQ que ya estaba herida de muerte. Se dedicó a visitar a los equipos que desarrollaban juegos para la distribuidora, vía por la que llegó a Kiev, al lugar de trabajo de 4A Games. Según sus palabras:

Todo el estudio 4A encajaría fácilmente en el gimnasio (subutilizado) en las oficinas de EA Los Angeles.

Era evidente lo ajustadísimo de su presupuesto:

Menos de lo que algunos de sus competidores gastan en escenas de corte, un mero 10 por ciento del presupuesto de sus competidores más grandes.

El afamado ejecutivo se quedó impresionado al verlos trabajar en aquellas condiciones:

El personal de 4A se sentó en sillas de boda plegables, literalmente codo a codo en las mesas de juego en lo que parece más una cafetería llena de la escuela primaria que un estudio de desarrollo.

Rubin intentó mejorar las condiciones del equipo consiguiéndoles sillas de trabajo profesionales. Como en Ucrania era imposible se optó por comprarlas en Polonia. El problema era que había que realizar gestiones para que el camión pasara el filtro de los funcionarios de aduana soborno mediante. Al final se descartó la operación porque, literalmente, las sillas no habrían cabido en las oficinas del estudio, donde ya trabajaban en un espacio limitadísimo.

Las historias no dejaban de sorprender a Rubin, como aquellas que hablaban de fallos durante días en el suministro eléctrico que se subsanaban trayendo generadores particulares, o en la deficiente calefacción gubernamental, que a veces les obligaba a trabajar con temperaturas bajo cero, con sus parkas, hacinados y encorvados intentando que no se les congelaran los dedos mientras tecleaban el valioso código.

Profundamente impresionado, en 2013, ya con el juego triunfando entre crítica y público, Jason Rubin contó todo esto en Game Industry.

Aunque cualquier jugador puede disfrutar de Last Light sin la historia de fondo, creo que la historia de fondo lo hace mucho más dulce (…) Si te importa el arte de hacer juegos, entonces debes preocuparte por algo más que el producto final. La lucha y el viaje se convierten en parte de la historia. Al igual que el deporte, animas cuando el desvalido viene de atrás y triunfa ante probabilidades increíbles.

Como es tristemente conocido, THQ quebró dejando huérfanos y a su suerte a varios estudios de desarrollo (entre ellos, uno español, pero esa es otra historia). Afortunadamente Koch Media se hizo con 4A Games derivando la incertidumbre hacia un final feliz.

Parada 3: La narrativa de Metro, un punto fuerte no exento de alguna debilidad

Metro es un shooter en primera persona atípico. No encontrarás en esta saga reminiscencias de Call of Duty, Borderlands o Battlefield, donde lo bombástico y lo frenético manda. Para empezar es una experiencia para un jugador. Su potente y pausado componente narrativo lo acerca a Halflife o Bioshock, y un enfoque de la acción que en muchos momentos te pide ser sigiloso y creativo en la elección de distintas rutas crearía puentes con Dishonored y Deus Ex. La oscuridad, la gestión de los recursos en un entorno muy hostil y la presencia de monstruos mutados por la radiación y tremendamente agresivos lo convierte muchas veces en un survival horror. Metro enarbola consciente una fuerte personalidad que lo distancia de los insignes nombres mencionados, hasta el punto que pones por primera vez cualquiera de sus títulos habiendo jugado a alguno anterior y la sensación que percibes de forma inequívoca es: “Esto es Metro”.

Su profundo lore empapa los entornos. En los asentamientos hay una historia que escuchar tras cada esquina, tras cada puerta entreabierta. Oyes a alguien llorar agazapado en un oscuro rincón, a un niño preguntando cuándo volverá a ver a su madre, el llanto de un bebé en brazos de una mujer vencida, los recuerdos de un mundo ya casi olvidado contados al calor de una hoguera.

En la superficie a veces se te revelan los ecos del pasado. Un parque en ruinas se transforma de repente en lo que fue. La luz lo llena todo, como los colores de los columpios, las risas de los niños… Pero no puedes despistarte con espejismos. Siempre está presente la urgencia de comprobar la duración de tu filtro de aire. Has intentado abatir a un bichejo solitario pero este ha podido llamar a sus congéneres antes de caer muerto y al poco estás disparando a toda una manada enloquecida. Tras la escaramuza, tu máscara de gas presenta grietas, y el tiempo perdido hace que parpadee el minutero del filtro. Sientes más terror en ese momento que antes. Te pones a buscar recambios corriendo entre las ruinas y registrando los cadáveres humanos a medio despedazar que encuentras esparcidos. Todo mientras de vez en cuando el sonido quebrado del contador Geiger te recuerda que la radiación es un enemigo más, uno al que no puedes vencer.

Los monólogos que realizan los personajes que a veces nos acompañan dan consistencia al mundo del juego. Se muestran pensamientos, anhelos, dudas. Aquí tienen una excelente muestra en el siguiente vídeo. Pertenece a la versión de Last Light en PS4, pero lo que encontrarán en Switch es lo mismo. Interesa mostrar en este caso la excelsa narrativa.

El único pero viene precisamente de que se trate de monólogos y no diálogos. Artyom, el protagonista, no habla siguiendo la estela que marcó Link en Zelda. Se supone que eso crea lazos directos con el jugador ya que no articula palabras que no salen de nuestra cabeza. Pero es que Artyom sí que habla. Cada vez que empieza una fase nos muestra sus pensamientos. También los tenemos por escrito en un diario que va rellenando a lo largo de su periplo. Es una incongruencia, pero como comprenderán no es ni un mínimo contrapeso que haga tambalear su montaña de virtudes.

Parada 4: La saga Metro y el cine

Existe desde hace años un tira y afloja con Hollywood para convertir en película el periplo de Artyom. Se llegó a un punto muerto en este campo cuando los estadounidenses se empeñaron en trasladar la acción del subsuelo de Moscú al de Washington. No se han enterado de nada, debió pensar Glukhovsky, que rechazó de plano la idea. Y es que Metro se asimila tanto a la idiosincrasia de Rusia y de sus países limítrofes que la novela original quedaría totalmente desvirtuada.

Resulta curioso que fuera el cine español con Los últimos días (Alex y David Pastor, 2013), el que trasladara ciertas ideas de las novelas y el poder visual de los juegos a la gran pantalla. En la película la humanidad sufre a nivel mundial de agorafobia. Salir a espacios abiertos significa la muerte, por lo que quedarse en casa y en lugares cerrados es la única manera de sobrevivir. El Metro se convierte en el refugio de miles de personas, y las imágenes recuerdan poderosamente a lo visto en los videojuegos. La desesperación, el racionamiento de los víveres, la oscuridad, la humedad, el frío, las largas caminatas por los túneles, el fuego de nuevo utilizado para la supervivencia. Las similitudes las redondea ese viaje de A a B de los protagonistas.

Y de A a B caminan también en 1917 (Sam Mendes, 2019). Las similitudes vienen en este caso de la mano de la narrativa. El protagonismo compartido entre dos personajes al principio de la película es un asidero para el espectador. ¿Recuerdan que una de las cosas que no acababan de funcionar en la adaptación cinematográfica de Silent Hill era la soledad de su protagonista? Esta no hacía más que repetir una y otra vez el nombre de su hija, a la que buscaba. En el juego funciona la soledad, en los juegos en general, vaya. Somos nosotros y el mando, no hace falta más. En una narración en la que somos meros espectadores hay que hacerlo muy bien para que el silencio funcione. En Silent Hill, tal vez por falta de seguridad, la protagonista hablaba sola haciendo lo único que podía hacer, llamar a su hija. Así, los diálogos durante el camino en 1917 realizan la misma función que cuando aparecen en los juegos. En los libros las páginas pueden llenarse de la descripción del propio viaje, en las película y los juegos las conversaciones nos dan información sobre quienes las articulan y el propio mundo y contexto que los rodea. Y hay pocos que estén a la altura de la trilogía Metro en este aspecto.

Por lo demás, nos gusta pensar que Metro Exodus, la celebrada tercera parte estrenada en 2019, es una continuación espiritual de Rompenieves (Snowpiercer, Bong Joon Ho, 2013). Que en aquella película (por cierto, una de las que mejor adapta el lenguaje del videojuego al cine) en la que un tren se mueve perenne por un planeta Tierra congelado, el laureado director de Parásitos eligió otro final en el que el tren sigue su curso por un mundo que empieza de nuevo a ser habitable.

Parada 5: El port de Switch. Ya se puede jugar a Metro viajando en el metro

Como es tónica general en los ports de juegos de la época de PS3/360 a la consola híbrida, el resultado es magnífico. Recordemos que tanto 2033 como Last Light eran muy punteros técnicamente en su momento (tiraban de motor propio, además), aunque el tiempo no pasa en balde. La versión Redux con los títulos remasterizados, que es la que ha llegado a Switch y que hizo lo propio en PC, PS4 y Xbox One en 2014, actualizaba Metro 2033 y potenciaba aún más Last Light. Ambos lucen de miedo en la máquina de Nintendo, y a pesar de que no alcanzan las resoluciones de las consolas mayores, llega a los 1080p en dock y asegura los 720p en portátil, corriendo además en unos más que estables y robustos 30fps.

Se pueden adquirir por separado en la eShop, lo que les obligará a hacer hueco en la tarjeta de memoria de la consola (6’2GB para 2033 y 7’6GB para Last Light) o físicamente en una tarjeta de 16 gigas donde no necesitarán descargas adicionales más allá de las correspondientes actualizaciones. Teniendo en cuenta que se trata de títulos continuistas son absolutamente recomendables los dos. Last Light pule lo visto en 2033 y, aunque no es imprescindible, es muy recomendable disfrutar del principio de la historia para conocer qué se esconde tras los oscuros. El doblaje al español es de calidad, y resulta un placer escuchar de nuevo la voz apesadumbrada de Artyom cuando uno salta de un juego a otro (y que nos volvimos a encontrar en Exodus, la mencionada magnífica tercera parte publicada en PC/PS4/One). Eso sí, los tiempos de carga al inicio de cada fase son escandalosos comparados con los de las máquinas mayores. Deseamos que se optimicen a base de futuros parches.

Por lo demás, sepan que Redux incluye todos los extras que salieron por separado en su momento para Last Light. Se llevan la palma las fases adicionales y la inclusión de un museo donde se pueden admirar las criaturas sin miedo a que te salten al cuello. Como aun así se quedarán con ganas de más pueden optar por rejugarlo en un mayor nivel de dificultad o en un modo distinto. En este último caso recomendamos realizar una primera partida en  Supervivencia, más enfocado al survival horror y que se concibió como la experiencia original y, en una segunda ronda, saltar a Espartano, más orientado a la acción y sin la escasez de recursos del otro (armas, filtros, munición…). Metro Redux es pues muy recomendable si no lo han jugado anteriormente, y para los que sí, supone un aliciente disfrutar de la experiencia en modo portátil ayudándose además del control de movimiento en el apuntado. Bueno, les dejamos, que ya hemos llegado a nuestra parada. Aquí nos bajamos, que disfruten del intenso viaje que les espera.

CONCLUSIÓN

Metro Redux es un excelente port en Switch. Metro 2033 y Metro Last Light nos ofrecen aquí la misma experiencia de siempre, intensa, sólida, tensa, exigente, enfocada al survival horror, con una narrativa inolvidable en muchos momentos. Metro tiene personalidad, y su interesante mundo está lejos de lo que ofrecen habitualmente otros shooter. Poderlo jugar en portátil afinando la puntería por control de movimiento lo convierte en una opción única si la comparamos con las otras versiones. A poco que le atraiga lo que ofrece resulta una propuesta Imprescindible.

LO MEJOR

  • Los dos primeros Metro remasterizados en todo su esplendor
  • Un port a la altura
  • Poder jugarlos en formato portátil y afinar la puntería por control de movimiento
  • Su narrativa y su mundo, tremendamente evocadores y contundentes

LO PEOR

  • Tiempos de carga mayores que en otras plataformas
  • Cierta incongruencia en un protagonista mudo… que habla al comienzo de cada capítulo
  • Que no le guste su propuesta de base: un jugador, pasillero, oscuro y con momentos tranquilos en los que empaparse de su mundo y de la gente que lo habita
8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.