Mosaic
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Carátula de Mosaic

Mosaic, análisis. El trabajo no te hará libre

Analizamos esta breve aventura, que funciona como metáfora del mundo actual y nos traslada a un mundo distópico.

Suena el despertador, a la misma hora que todas las mañanas. Madrugas, haces una visita al baño, te cepillas los dientes, llevas agua al rostro, pasas el peine por el cabello y atusas tu corbata para que quede como es debido. No tienes tiempo para desayunar, así que avanzas hacia la puerta y sales del edificio sin mirar atrás. En un mundo como el de Mosaic, el trabajo lo es todo. Como muertos vivientes, las personas se mueven en masa por las calles. Caminan con paso firme, casi siempre paraguas en mano, pues la lluvia no arrecia ni por un instante. La gente se funde con el negro de sus trajes, igual de oscuros que su mísero modus vivendi. Sin pensar, avanzan hacia su puesto de trabajo, donde les espera la rutina y la desesperación.

El día de la marmota

La distopía creada por Krillbite Studio dibuja un panorama desolador. El mundo, gobernado por las grandes corporaciones, ha orientado la vida hacia la producción y el control obsesivo de sus empleados. Es un día a día monótono y gris, una existencia competitiva que deja de lado cualquier aspecto que no esté relacionado con el trabajo.

Mosaic, en su condición de aventura narrativa, da la mano al jugador y lo transporta a un universo ficticio que no esconde sus dosis de realidad. Esta visión de futuro, retorcida hasta adquirir tonalidades de sátira, desprende un sentimiento de tedio que se transmite a las propias mecánicas de juego. La estructura narrativa se articula a lo largo de varios días, los mismos que separan al protagonista de su despido. Y es que en el videojuego, llegar tarde al trabajo no solo supone una sanción que repercute en el salario, sino también la terminación del contrato si la conducta se repite durante varias jornadas.

Al igual que en el mundo contemporáneo, el teléfono móvil es una herramienta de uso diario, aunque en Mosaic la dependencia es aún mayor. A través de este dispositivo, se gestionan todas las comunicaciones con la empresa, sin que medie ninguna clase de relación personal. De hecho, durante las tres o cuatro horas aproximadas que dura la aventura, el contacto entre personas es prácticamente inexistente. Los humanos son fantasmas que no interactúan entre sí. Van en el mismo ascensor, pero no despegan sus miradas de sus teléfonos móviles; se cruzan en las calles, pese a que las gargantas no emiten ningún sonido; trabajan en grandes oficinas, pero todos están ensimismados en realizar su labor con perfección de cirujano.

No es para menos. Bajar el rendimiento tiene consecuencias directas en el sueldo. Las corporaciones no dudan en enviar mensajes de texto en el que se comunica a los empleados que su porcentaje de efectividad ha decrecido con respecto a días anteriores, de modo que se les conmina a mejorar si no quieren sufrir las consecuencias. Además, las facturas se amontonan en el escritorio, por lo que la presión no deja de aumentar. En ese clima devastador, el único ocio existente es un videojuego de teléfono móvil que se basa en clicar una y otra vez sobre la pantalla. Un reflejo más, si cabe, de la sociedad asfixiante que subyace debajo de las botas de las empresas.

¿Vivir para trabajar o trabajar para vivir?

En la estación de Pitis de Metro Madrid apareció una pintada que reproduce sin ambajes uno de los mensajes que proyecta Mosaic: “Casa-curro-casa”. El Walking Simulator de Krillbite Studio nos pone en la piel de un protagonista que realiza esa ruta una y otra vez. Todos los personajes están encerrados en una rutina sin fin que, sin embargo, no es inmutable. En la repititividad de lo cotidiano, de lo que damos por hecho, existe la posibilidad de salirse de la línea y de hallar una vía de escape que proporcione algo de color.

Amarilla es la mariposa que revolotea por las callejuelas humosas de la ciudad. La controlamos durante poco más de medio minuto mientras sorteamos obstáculos, todo ello bajo la atenta mirada del protagonista, que la observa absorto desde la otra acera. El contraste de su vivaracha apariencia con la oscuridad de la ciudad se trunca poco después, cuando una máquina dentada, con la furia de su mandíbula, la devora y la tritura sin contemplaciones, como la sociedad hace con los humanos.

Salir a la calle, caminar, coger el metro y entrar en la oficina es una rutina con la que muchos nos sentimos identificados. En esta ciudad monocromática, pocas cosas se salen de la líneal, pero al final, hasta un único individuo posee la capacidad de decir basta. Es así como nuestro protagonista descubre resquicios secretos de luz. Las mecánicas, en estos casos, ofrecen momentos únicos, aunque quizá se podían haber aprovechado un poco más. El contraste entre luz/oscuridad que sí se refleja en el plano narrativo apenas lo hace en el jugable.

Lo que sí logra transmitir es el aburrimiento del personaje con su trabajo. Se hace mediante un sencillo minijuego en el que debemos conducir bolitas de energía a lo más alto de la pantalla. A medida que avanza la historia, se añaden algunas capas de complejidad, más bien obstáculos que no hacen sino exacerbar las ganas de que el minijuego acabe pronto. En Mosaic, el trabajo es constricción, una mano invisible que se aferra al cuello y que absorbe el oxígeno hasta dejarte sin aire. Porque sí, como descubrirá el protagonista, el trabajo no te hará libre.

Análisis de la versión PC.

CONCLUSIÓN

Mosaic es una aventura narrativa que frisa el género del Walking Simulator. Manejamos a un personaje encerrado en un futuro distópico en el que el ser humano está completamente subyugado a los designios de las grandes compañías. Nada escapa de sus ojos ni de su control, nadie se descarrila, y si lo hace, ellos se encargan de enderezarlo o de hacer su vida imposible. La tediosa rutina se sucede día tras día, casi sin modificar un ápice el guion. Con todo, esa monotonía puede quebrarse, aunque el precio sea muy alto. El título Krillbite Studio se recrea en los oscuros y busca los tonos claros contrastando el minijuego más aburrido —que simboliza el trabajo— con las pequeñas vías de escape que existen en el mundo. Puede hacerse repetitivo, pero el mensaje lo reproduce sin cortapisas y merece la pena darle una oportunidad.

LO MEJOR

  • Una buena metáfora del mundo contemporáneo
  • Transmite la monotonía de una rutina asfixiante
  • La traducción al español

LO PEOR

  • Desde un punto de vista mecánico, el juego carece de ninguna complejidad
  • A pesar de su corta duración, se hace algo repetitivo
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.

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