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SaGa: Scarlet Grace Ambitions

SaGa: Scarlet Grace Ambitions

  • PlataformaAND6.5PS46.5PC6.5NSW6.5IPH6.5IPD6.5
  • GéneroRPG
  • DesarrolladorSquare Enix
  • Lanzamiento03/12/2019
  • EditorSquare Enix

Innovar no es suficiente

Saga Scarlet Grace: Ambitions, análisis. Un retorno desaprovechado

A pesar de contar con los nombres claves de la franquicia entre sus creadores, este regreso de SaGa se queda en un juego con ideas originales pero sin pulir y unos valores de producción impropios del legado de su nombre.

Da igual el campo del que hablemos, el mundo de la cultura parece haberse volcado en los últimos tiempos en una tendencia a recuperar y dar valor a marcas y productos clásicos. Una tendencia que en el caso del videojuego ha venido acompañada de la vuelta de muchas franquicias y títulos que parecían haber caído si no en el olvido de los jugadores, sí al menos en la mente de sus propietarios.

En el caso de la franquicia que nos ocupa, SaGa, tras un largo olvido más allá de un par de entregas muy menores para móviles y navegadores, Square Enix decidió recuperar la marca con un juego exclusivo de Japón para PS Vita, SaGa Scarlett Grace, cuya versión mejorada nos llega ahora para las consolas actuales con el añadido de la coletilla “ambitions”.

Por desgracia en este deseo de revivir la franquicia, no parece que la empresa tokiota haya querido dedicarle ni un mínimo de la ambición que menciona el título. Nos encontramos a una producción más rayana con lo esperable de un título indie que con el de una gran empresa, a pesar del mimo puesto en algunos aspectos y de la presencia en los créditos de personas claves en la historia de esta franquicia .

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Calidad irregular

Tras una intro de gran calidad que nos introduce en la historia de este mundo a través de espectaculares mosaicos y una épica partitura, resulta un enorme contraste el aspecto gráfico escogido, con personajes modelados en 3D, pero presentados como imágenes estáticas bidimensionales. Es una elección extraña, que resulta poco vistosa especialmente en comparación con las soberbias ilustraciones, pero a la que nos acostumbramos rápido. Una vez en el juego, de nuevo capta nuestra atención también la música, que al principio sorprende positivamente por la calidad de sus composiciones para luego caer en la repetitividad por falta de melodías.

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La elección de nuestro personaje se realiza a través de una pequeña encuesta que nos propone la opción más cercana a nuestra personalidad, dándonos la opción de ser una princesa, una artesana, un campesino o un verdugo. Cada uno de estos personajes nos propondrá su propia historia dentro del mundo del juego, si bien las historias cuentan con puntos en común. Una vez en el mundo, nos encontramos con un mapa que contrasta fuertemente con el de otros RPG.

Aquí no hay encuentros aleatorios con enemigos ni tampoco mucho que explorar: solo podemos interactuar con los lugares con nombre, mostrados a través de ilustraciones 2D, en los que podremos bien leer conversaciones, luchar, ambas cosas, o, en el caso de los pueblos, acceder a opciones para mejorar nuestras armas o cambiarlas por materiales y viceversa.

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Esta decisión de reducir la exploración a visitar puntos concretos en un mapa permite presentar un mapa a priori de grandes dimensiones, pero que pronto veremos que condiciona dos aspectos del juego. Por un lado, obliga a que tengamos que estar constantemente “corriendo” de un lado a otro al no haber nada que explorar como tal. Siempre estaremos huyendo de algo o yendo a buscar a alguien, y visitar otros sitios solo mostrará conversaciones genéricas, por lo que la historia acaba volviéndose muy lineal.

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Combate original, pero muy aleatorio

El otro aspecto condicionado es el de los combates. Aunque se nos muestra la dificultad de cada encuentro antes de entrar en él, realmente la ausencia de combates aleatorios y la presencia de un número limitado de lugares donde poder luchar una y otra vez condicionan la adquisición de experiencia y mejora de nuestro equipo. Eso hace que acabemos repitiendo los mismos combates en ciertos puntos donde se nos permite (minas) para subir de nivel y obtener más recursos. Funciona, pero resulta poco atractivo de cara al jugador.

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Los combates y su mecánica son precisamente otro de los aspectos más relevantes de este SaGa Scarlett Grace Ambitions. Nos encontramos ante un sistema basado en una barra que ordena los personajes según el momento que actuarán en el combate. Contamos con una serie de estrellas, compartidas por todo nuestro equipo, que usamos al seleccionar cada acción de nuestros personajes.

Si elegimos las de una estrella, probablemente todos los miembros tengan su oportunidad de actuar, pero si elegimos un ataque más poderoso, probablemente sea lo único que podamos hacer en ese turno. Además, si el ataque que nos interesa es de un de nuestros personajes más lentos, tendremos que sufrir los ataques enemigos antes de poder actuar.

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Para darle más variedad al sistema de combate, si al acabar con un enemigo nuestros aliados se encuentran (es decir, al acabar con un rival situado entre dos de nuestros personajes), se producirá automáticamente un ataque combinado. Lo mismo pasará en nuestra contra si acabamos con un enemigo situado entre dos rivales, así que hay que tener cuidado a la hora de seleccionar a quién atacar.

Además, los componentes de nuestro equipo se irán cansando progresivamente y deberán descansar forzosamente tras varios combates, obligándonos a rotar a nuestro equipo titular. Eso sí, dicha estadística aparte, todos se recuperan automáticamente tras cada combate, por lo que mientras siga uno en pie al final de la batalla, no importa sacrificar a alguno de ellos. También podremos mandarles a hacer misiones por sí mismos mientras estén fuera del equipo.

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El problema de este sistema es que resulta demasiado aleatorio, condicionando de forma azarosa las estrategias que pudiéramos haber urdido. A esto contribuye además que la posición de los enemigos y aliados cambie cada turno, haciendo que un rival que estaba a un golpe de morir pase a estar entre enemigos, por ejemplo; también la presencia de bendiciones que nos ayudarán en momentos determinados, o viceversa.

No ayuda al disfrute que la música de estos combates, como la de todo el juego, se vuelva repetitiva. Lo mismo ocurre con el simplón aspecto gráfico, que recuerda más a un juego de hace varias generaciones que a un título actual, e incluso con poca variedad de enemigos. Además, aquellos con problemas con el inglés podrían tener dificultad para seguir la historia, al no estar el juego traducido y basar toda su narrativa en la lectura de las conversaciones que se suceden.

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Es una pena porque tanto el guion como el arte y la música sí cuentan con un gran nivel y se nota el talento del equipo detrásde este título, pero realmente este Scarlet Grace se queda corto para lo esperable en un título de una franquicia con la historia y renombre de SaGa.

Conclusión

Las buenas ideas y el talento de algunas de las mentes detrás de entregas anteriores de la fraquicia se ven deslucidas por la falta de ambición y de pulido de un juego que podría haber dado mucho más de sí.

Lo mejor

  • El sistema de combate es muy original, alejado de las típicas ideas para hacer más entretenidos los combates por turnos.
  • Amplio elenco de personajes y armas.
  • La música (salvo por la falta de variedad) y las ilustraciones están a un gran nivel.

Lo peor

  • El juego no acaba de pulir su fórmula. La falta de exploración hace que el juego se resuma en leer y luchar.
  • Técnicamente resulta bastante pobre.
  • Llega a hacerse demasiado lineal,
6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.