Darksiders Genesis
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Carátula de Darksiders Genesis

Darksiders: Genesis, análisis: llega el cuarto jinete

Así es la cuarta entrega de la saga y precuela de la misma.

No es, a buen seguro, lo que estaba previsto, pero raramente en la vida salen las cosas como uno planea. Desde el Darksiders original estaba claro que las aspiraciones de Vigil con la saga estaban en el escalafón más alto de una gran producción del videojuego. La clara inspiración en Zelda, algo que muy pocos intentan, apuntaba a la ambición y confianza del estudio, armados además con el talento artístico de Joe Madureria para dar personalidad e impacto al diseño de los personajes. La idea eran cuatro títulos, uno por cada jinete del apocalipsis y cada uno más ambicioso, tal y como quedó probado en el salto del primero al segundo -otra cuestión es si era mejor, pero el salto a varios niveles era evidente-.

Pero esos planes se estrellaron contra el cierre de THQ y Vigil tuvo que cerrar sus puertas para lamento de sus trabajadores, que ya habían demostrado por activa y por pasiva que eran un grupo enormemente cohesionado con mucho espíritu de equipo y que disfrutaban trabajando juntos. Ese parecía ser el final de Darksiders, pero en un nuevo giro del destino la compañía “resucitó” y sus IPs volvían poco a poco a la vida. Un núcleo de los integrantes de Vigil se habían unido en Gunfire Games, un nuevo estudio, mientras que Joe Madureira ayudaba a montar Airship Syndicate, otro grupo con el que dar vida en forma de videojuego, vía Kickstarter, a uno de los proyectos en comic del artista: Battle Chasers. Los primeros fueron responsables de Darksiders 3 y, como todo es cíclico, Airship tuvo la oportunidad de trabajar en este Origins, una precuela que también sirve de introducción al cuarto jinete: Strife.

Llega el cuarto jinete

Y como decíamos, a buen seguro que no era la idea que esta cuarta entrega se presentara de esta forma . Ya con Darksiders 3 se vió a las claras que el nuevo equipo no tenía los suficientes recursos como para continuar la escala presentada en la segunda parte. Pero el cuarto directamente cambia de género y se establece firmemente en el Hack’n Slash de cámara aérea al más puro estilo Diablo, lo que lo convierte en una rara avis dentro de la saga, algo muy distinto a lo que ha pretendido ser. Ahí va la primera advertencia, los que busquen ecos del diseño de mazmorras del primero, o de la soberbia estética y construcción de mundo del segundo, no lo van a encontrar aquí: es un juego de una escala más pequeña, más concentrada, y aunque hace meritorios intentos por introducir elementos reconocibles de la saga dentro de los límites de un género con fama de unidimensional, no deja de ser diferente a lo que han sido otros Darksiders.

Esto no es necesariamente malo, sólo la obligada advertencia para los fans de la saga -que por otro lado seguramente no son ciegos y ya se habrán percatado antes de leer nada-. Y como no es sano criticar un juego por lo que no es, o por lo que no puede ser, aquí viene lo importante. Darksideres Genesis es un competente y entretenido Hack’n Slash, especialmente atractivo para los que disfruten del cooperativo (y busquen cooperativo local, esa rareza en nuestros días), con un buen apartado artístico, una excelente banda sonora y unos mimbres decentes para disfrutarlo las 1X horas que puede durar si eres aficionado al género. Igualmente, si eres aficionado al género también puedes comprobar de primera mano sus costuras, particularmente en cuanto a profundidad y variedad de personajes, habilidades y enemigos frente a las alternativas más potentes del género en la actualidad, como Path of Exile o Diablo 3.

La historia sirve de precuela de Darksiders y supone, como habíamos comentado, la aparición del cuarto jinete del apocalipsis: Strife, que hace pareja en plan “buddy movie” celestial con Guerra. De hecho, los guionistas tenían claramente en la mente películas clásicas del género como Danko: Calor Rojo y otras del corte: uno, un soldado con nervios de acero y poco sentido del humor que obedece órdenes, otro el verso suelto del grupo de cuatro, un deslenguado asesino con un oscuro pasado que afronta situaciones límite con el chascarrillo en la boca. La dinámica entre ambos resulta entretenida, con algunos diálogos divertidos, aunque se echa un poco en falta el sentido de gravedad y autoimportancia de la serie. Todo en Genesis resulta más ligero y desenfadado, sin esa gravitas un tanto forzada de pasadas entregas, que si bien es cierto que podía resultar difícil de digerir a veces, era también parte del encanto de la serie.

Siguiendo el manual

El juego sigue una fórmula bien establecida. Iremos avanzando por una historia marcada, completando episodios. Algunos serán mapas de considerable tamaño que completar, otros serán enfrentamientos con jefes finales. Una vez completado, se liberará el modo máximo de dificultad y podremos concentrarnos en el reto de crear los mejores personajes posibles. La dificultad normal es bastante asequible, apenas exige repetición y además cuenta con unos picos de dificultad que se agradecen para que no caiga en la monotonía. Mientras, el modo de dificultad máximo es un reto adecuado para los que quieran entregarse a los placeres del grindeo, aunque entendiendo que Darksideres tiene algunas limitaciones.

Para empezar, lo obvio: sólo hay dos personajes, así que la elección de estilos es bastante limitada. La buena noticia es que podemos alternar entre ellos a placer en cualquier momento, lo que le algo de necesaria variedad a la partida. Pero los dos están fijados en estilos muy marcados de combate, así que en global no hay demasiada variedad ni posibilidad de estilos alternativos. Guerra es un tanque capaz de aguantar castigo y realizar daño masivo en cuerpo a cuerpo y a su alrededor; Strife (o Lucha si se prefiere) es un pistolero con poca resistencia, capaz de moverse ágilmente y atacar continuamente a distancia.

Dado que sus habilidades de combate tienen una progresión lineal y no hay objetos con los que equiparlos para personalizarlos, la evolución de los personajes es bastante plana. La personalización llega a través de un amplio árbol de esferas en las que podemos equipar almas de los monstruos con los que vamos acabando en combate. Cada una de esas almas tiene unas bonificaciones y tres distintos tipos de tier, que iremos ganando farmeando más de esas criaturas. Algunos bonus son simples incrementos, otros aportan variaciones y extras que pueden ser útiles, aunque más que perseguir builds, aquí lo que consiste es en subir experiencia y acabar con monstruos hasta que nos hagamos suficientemente fuertes. Como hemos dicho, no hay enormes cambios entre lo que hacemos con un personaje al principio y lo que hacemos al más alto nivel, las dinámicas básicas son las mismas y eso no es lo normal en el género.

Fatality

Lo que lo salva un tanto es el dinamismo del sistema de combate. Lejos de ser un juego pensado para el ratón, en Genesis se aconseja el pad y el control recuerda más a lo que sería un Darksiders: con control directo del personaje, saltos, algo de plataformeo -no mucho, lo justo para no ser un incordio-, combos... No se trata aquí de tener muchas habilidades, el abanico es bastante limitado de hecho, sino de usarlas apropiadamente. Lo interesante viene de lo dinámico que es el combate y las sinergias que se crean entre distintas facetas del mismo. Si podemos realizar un combo al final de la vida del enemigos, podremos pulsar un botón para hacer un finisher, que no sólo luce bien sino que nos da una útil ventana de invencibilidad. Si con Strife disparamos repetidamente, su barra de ira se incendiará y tendremos disparo ilimitado y aumentado de cualquier tipo de arma por unos segundos -la munición normal es ilimitada, pero la especial debe ser recargada- Incluso podemos alternar con movimiento especial entre los protagonistas, de forma que su rotación constante sea una ventaja -aunque también podemos, casi totalmente, jugar solo con uno de ellos si así lo preferimos.

La única opción de equipamiento disponible está en las runas de la espada de Guerra y en la munición de las pistolas de Strife, que sí podremos seleccionar en cada momento mediante un menú radial. Guerra puede cambiar su espada para que sea capaz de beber sangre de los enemigos para recuperar salud, o para marcarlos y que exploten cuando mueran, marcando a su vez a los que están a su alrededor -muy satisfactoria, aunque se echa en falta la clásica explosión de cuerpos-. Strife puede equipar balas con cargas para generar grandes impactos, o balas eléctricas que saltan de un enemigo a otro -especialmente útil para situaciones con muchos enemigos en pantalla-. En modos de dificultad altos es conveniente alternar entre todas estas opciones para conseguir la versatilidad necesaria con la que salir de las situaciones, pero en el modo normal suele ser más una cuestión de preferencia y de cambiar para tener algo de variedad.

La presencia de algunos puzles, ligerisimos, termina de conformar la singular propuesta de Airship Syndicate, un poco en tierra de nadie, que trata de llevar varios sombreros y lo hace con dignidad, aunque no hasta el punto de que se le pueda considerar a la altura de los mejores. Con más personajes -quizás los cuatro jinetes-, posibilidad de equipamiento y más opciones de personalización del personaje, podría poner el pie en esa liga, pero está claro que esas alturas no estaban en los límites marcados en este proyecto. Con todo, hay que insistir en que el pack es suficientemente completo para resultar una compra recomendable: tanto la misión principal como el modo arena -con oleadas de enemigos de creciente dificultad- nos mantendrán entretenidos durante bastantes horas, y completar el juego en el modo máximo de dificultad es un buen reto, por lo que hay tela que cortar para los amantes del género.

Bastante atractivo audiovisualmente

Mención especial al elemento audiovisual, Genesis es muy vistoso, sabiendo bien como sacar partido a su cámara para mostrar expansivos escenarios que abarcan más allá del mapa que recorremos. Hay buena variedad de ellos, algunos realmente llamativos y dotados de una gracia artística notable. El diseño de los personajes marca de la saga, el uso del color y las ilustraciones de Madureira para conducir la historia -a falta de cinemáticas- dan al juego ese aire agradable a los ojos característico de las obras con la marca de Joe “Mad”. Hay momentos en el que el uso de efectos nos deja un tanto a ciegas en la batalla -pero es algo aceptado en el género en cierta medida- y hay algunos usos de perspectivas y cámaras que pueden tapar algún detalle importante en el escenario, pero el nivel general es bueno. Y el de la banda sonora, cómo se ha mencionado antes, es muy bueno, con toda clase de melodías de mucho nivel que no hubieran desentonado en un proyecto de más envergadura.

CONCLUSIÓN

Darksiders Genesis es una buena manera de salvar los muebles y ofrecer ese prometido cuarto juego que termina de introducir a todos los jinetes. No es un título que eleve la saga, ni la lleve a nuevas fronteras, y seguramente los muy fans desearían que la introducción de Strife hubiera sido más apoteósica, o al menos más en la línea de otras entregas. Pero no resulta reprochable que los cuatro juegos de la serie beban de influencias distintas y tengan personalidad propia, más que ser simples secuelas; le confiere una una cierta originalidad al conjunto. Genesis es menos ambiciosos que la tercera parte, pero considerablemente más sólido y mejor acabado, lo que no es un mal compromiso, aunque nos deja con ganas de que fuera más grande de lo que es -incluso dentro de este estilo de Hack’n Slash-.

LO MEJOR

  • Un buen hack'n slash, con un combate vistoso y dinámico
  • Buena dinámica de pareja entre los dos protagonistas
  • Cooperativo local
  • Buenos gráficos y gran banda sonora

LO PEOR

  • Un tanto limitado dentro de su género
  • Falta de opciones de personalización y profundidad en la evolución de los personajes
  • Falto de un poco más de ambición para tener el nombre que lleva
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.

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