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En la colección de Nathan Drake

10 años de Uncharted 2: Naughty Dog y cómo hacer una secuela inolvidable

Varios miembros del equipo de Naughty Dog que desarrolló Uncharted 2 se reúne para recordar el proceso de creación de tan querida secuela.

10 años de Uncharted 2: Naughty Dog y cómo hacer una secuela inolvidable

El pasado mes de octubre se cumplieron 10 años del lanzamiento de uno de los mejores juegos de la generación pasada y seguramente la entrega más querida por los fans de una franquicia que ya es icono de la marca PlayStation. Hablamos de Uncharted 2: El Reino de los Ladrones, un título que vino a consagrar a Nathan Drake como héroe de PlayStation 3, y que llegaba para revitalizar una consola cuya andadura no empezó con el mejor pie posible debido a una actitud de arrogancia tras una generación, la de los 128 bits, de dominio absoluto. A los mandos, Naughty Dog, un estudio que se venía caracterizando por lanzar buenos juegos de plataformas, como los protagonizados por Crash Bandicoot primero y Jak & Daxter después, y que terminaría consolidándose con la aventura total, y cuyos miembros se han reunido una década más tarde para recordar cómo fue el desarrollo de aquella gran secuela.

Diez años de una leyenda de PlayStation 3

Una de las claves que recuerda Bruce Straley, entonces codirector del juego -también de The Last of Us- y hoy fuera de Naughty Dog, es que en el estudio tratan cada juego como algo único e independiente. "Nunca consideramos un proyecto como parte de una franquicia, y es básicamente porque no podemos mirar a largo plazo", dice Straley. "Por ello intentamos hacer de Uncharted 2 una secuela que pudieras disfrutar sin haber jugado La Fortuna de Drake -el original-, dando fácil acceso a los personajes, el universo y la historia sin saber absolutamente nada de la historia de Drake".

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De acuerdo a Straley, la clave de la historia de Uncharted 2 fueron unos seminarios sobre narrativa en Los Angeles a los que acudió en compañía de la también guionista Amy Hennig, y a los que también asistieron los que serían también piezas clave en la trama del juego Neil Druckmann y Josh Scherr. "Recuerdo tener un momento claro de '¡Eureka!', y a todos nosotros involucrados en estas covnersaciones durante los descansos del seminario sobre la estructura del héroe, y esa idea del espacio entre expectativas y resultados", rememora Straley. "Estableces una expectativa para el protagonista, y algo se interpone en su camino, lo que le lleva a superar ese obstáculo. Eso se llama narrativa 101, pero también nos dimos cuenta que es diseño de videojuegos. Así que unir el ritmo de la historia con el gameplay de una manera significativa fue el cimiento que tuvo este equipo para mirar Uncharted 2 como una experiencia completa".

Mientras, Robh Ruppel fue Director de Arte de Uncharted 2, quien se sumergió en la historia y la arquitectura de la antigua Mesopotamia para la creación de Shambala, el escenario donde se desarrolla gran parte del juego. "Intentar traer una localización única, que nunca antes se ha visto, pero que al mismo tiempo encaja en nuestro mundo y tiene una historia creíble... Es difícil diseñar algo que tenga todos esos elementos", reconoce Ruppel. "Combinamos varios elementos, como la pirámide y el ziggurat, para formar la base de nuestra narrativa ambiental, para asegurarnos de que Shambala se sentía como algo que podría estar en el Panteón de los grandes monumentos del mundo antiguo".

Otro de quienes se reunieron para hablar de Uncharted 2 es Jonathan Stein -diseñador-, anteriormente en Nintendo y Monolith Productions, creadores de la reciente La Tierra Media, en sendas entregas, y que antes de la segunda aventura de Drake habían trabajado en el desarrollo de los juegos de terror Condemned y Condemned 2. "Recuerdo estar por primera vez en el estudio y verme abrumado por la emoción que tenía todo el equipo", recuerda Stein. "Era gente muy apasionada y motivada, todos veían el juego como algo completo, no como una suma de partes en la que cada uno estaba, lo que es algo raro de ver. Yo, por ejemplo, estaba intrigado sobre la idea de trabajar con la perspectiva en tercera persona -Condemned se desarrolla en primera persona- y el trabajo de cámara que conlleva, porque había hecho muchos juegos en primera persona antes de eso, lo que tiene también sus limitaciones desde el punto de vista cinematográfico".

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Stein se vio ante el reto de combinar los tres pilares jugables de Uncharted -acción, plataformas y puzles, al mismo tiempo que mantenía un desarrollo cinematográfico, épico y espectacular, pero siendo fiel a la filosofía de Straley de "mantener al jugador al control lo máximo posible". Recuerda también como una experiencia enriquecedora trabajar con personalidades como las del propio Straley, Druckmann y Hennig, "personas extremadamente motivadas e intensas, pero también divertidas".

"Uno de los grandes éxitos que les reconocería a los tres es crear esa sensación de lo que estábamos creando, pareciendo que fuera más allá de una mera secuela", dice Stein. "Todo el mundo en el estudio tenía claro a los personajes, el tono y el estándar de calidad al que apuntábamos. Todo el mundo tenía eso inculcado, así que pudimos tomar pequeñas decisiones durante el camino sin tener que consultarles necesariamente cada elección de diseño".

Obviamente, es imposible hablar de Uncharted 2 sin hacerlo de su épica primera escena a bordo de un tren a punto de caer por un precipicio. "No era el inicio original, de hecho", reconoce Straley. "La estructura era más simple, una con tres actos, pero fue Neil quien, ya metidos en procesod e producción, llegó con la idea de introducir el juego con esta sección que ocurre hacia la mitad de la historia, lo que crea esta línea temporal que salta adelante y atrás. No importa si un cambio así llega en producción, si hace la experiencia mejor, lo haremos nueve veces de cada diez".

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Para Stein también fue algo especial, ya que el nivel en el que llevaba trabajando durante meses, y que con el tiempo se ha convertido en uno de los más recordados por lso fans de la franquicia, tal vez el que más, iba a ser la escena introductoria del juego. "Recuerdo a Neil diciéndome en una reunión que eso iba a ser el comienzo, y tenía una mezcla de miedo y emoción al pensarlo", reconoce Stein. "Mi preocupación principal era que nuestro público tuviera algún problema con esa estructura no lineal de la narrativa, pero durante el desarrollo hubo una explosión de series de televisión que trataban los viajes en el tiempo y los flashback, con una narrativa muy sofisticada, así que la gente estaba muy cómoda con esa estructura tan poco convencional, con lo que no fue un problema".

Para finalizar, Bruce Straley considera Uncharted 2: el Reino de los Ladrones la entrega más importante de la franquicia, al menos a nivel personal. "Es mi favorito absoluto, y personalmente, el mejor de la saga, y no solo porque fuera una gran experiencia formativa y definiera mi carrera", afirma Straley de manera rotunda. "No podríamos haber hecho Uncharted 3 y Uncharted 4 sin él, ni siquiera The Last of Us sin todo lo que aprendimos en aquel juego", concluye.

Fuente: Games Radar

Uncharted 2: El Reino de los Ladrones

  • PS3
  • Aventura
  • Acción

Vuelve a ponerte en la piel del cazatesoros Nathan Drake en un relato lleno de situaciones de vida o muerte, ubicaciones exóticas y misiones de rescate heroicas. Descubre los secretos del desafortunado viaje de Marco Polo y el legendario reino de Shambhala en el Himalaya. Te cruzarás con viejos conocidos, además de con adversarios completamente nuevos, con un criminal de guerra fugitivo y letal en sus filas.

Carátula de Uncharted 2: El Reino de los Ladrones
9.5