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MediEvil, el regreso del paladín de PlayStation

  • César Otero

El Héroe de Gallowmere se levanta por cuarta vez de su tumba para asomarse a un presente que a nivel audiovisual le sienta de lujo.

“Enséñame un héroe y te escribiré una tragedia”, F. Scott Fitzgerald

Pocos estudios tiene Sony con un currículum lleno de obras tan buenas y reivindicables como SCE Cambridge Studio. Autor de joyas como Primal o Ghosthunter en PS2, SCE siempre tuvo su mayor creación en el que fue su primer juego en 3D: MediEvil, un exclusivo de la primera PlayStation que hace 21 años nos presentó a Sir Daniel Fortesque, héroe de pacotilla y realmente feo de cara -el libro de arte revela su cara normal- que a la postre ha pasado como uno de los iconos de Sony.

Y es que, con apenas 3 juegos en total en dos décadas y una aparición en ese intento ‘Sonyer’ de subirse al carro del éxito de Super Smash Bros que fue el olvidado (y divertido, ojo) PlayStation All-Star Battle Royale, Sir Daniel sigue siendo recordado, aunque ya hayan pasado 14 años desde aquel MediEvil Resurrection de PSP. Por ello, cuando en plena fiebre de remasters y remakes Sony anunció que uno de sus personajes de la primera Gen PlayStation se sometería a un cambio para salir remozado y lucir guapote en PS4, el hype y las ganas de tenerlo de nuevo con nosotros estaban disparadas, máxime con la fecha tan ideal elegida por Sony: a 1 semana de Halloween.

El Héroe de Gallowmere contra el Brujo Zarok, Toma 3

Para quienes no lo hayan jugado, la serie MediEvil es una mezcla de hack ’n slash en 3ª Persona con dosis de exploración, puzzles y plataformas. Una mezcla habitual en la 5ª Generación en la que los puzzles actúan como una suerte de ‘barrera’ para frenar el avance cuasi lineal de MediEvil. Como buen hack ’n slash, es pegar y avanzar, pero su gameplay se hace más complejo dotándolo de más elementos. De esta forma, su definición básica es una suerte de Ghost & Goblins en 3D diseñado por Tim Burton y musicado por Danny Elfman.

Básicamente, este nuevo MediEvil es una versión entre remasterizada y remakeada del primer juego de la serie, lo que vendría a ser oficialmente la 3ª vez que vivimos la misma historia -el MediEvil de PSP era un remake con mejores controles y nuevos escenarios y elementos. El estudio Other Ocean Emeryville, con experiencia en títulos Double Fine como Stacking, Costume Quest 2 y también autores de Thimbleweed Park o el Minecraft de New 3DS, ha preferido desechar los cambios en el MediEvil de PSP para quedarse con la fuente original. ¿El resultado? Pues un juego que quienes hayan jugado al original reconocerán enseguida, porque lo sigue a pies juntillas tanto en la trama como en los escenarios.

La intro con la historia de Gallowmere, la CGI del brujo Zarok -que en la época de PSX nos parecía la ostia y hecha por Pixar casi-la cripta de Dan, el cementerio… Todo está ahí, pero con cambios. Aunque menos de los que nos habrían gustado, porque si de una forma podemos definir al MediEvil de PS4 es como un remaster en lo jugable y un remake en lo gráfico.

La Galería de los Héroes

El mapa del Overworld sigue ahí, y el viaje de Dan en pos de llegar a la guarida de Zarok se mantiene. A ello le sumamos que hay algunos instantes en que la campaña nos permite elegir entre varios caminos. Y también tenemos la Galería de los Héroes, un lugar al que para acceder debemos obtener un cáliz oculto en cada nivel que además se debe rellenar de almas.

Encontrarlos todos desataba el final verdadero en el MediEvil de PSone, ¿pasa lo mismo en el de PS4? Tendrás que jugarlo para saberlo, aunque sin duda le añade un agradecido elemento de ‘backtracking’ al desarrollo cuasi lineal para que explores y vuelvas sobre tus pasos antes de seguir a otro de los 22 niveles que tiene, en los que la variedad de escenarios y enemigos es una de sus bazas. MediEvil es un juego con una campaña de unas 7-8 horas, aunque pueden ser más dado sus Jefes Finales de dificultad desigual y también un elemento que demuestra su condición de juego de la Vieja Escuela: los checkpoints.

Y es que si te matan en alguna parte de un nivel, aunque estés ya enfrentándote al mismo Jefe Final, te toca volver al inicio del nivel dado que no hay mid-checkpoints en mitad de cada fase. Eso sí, entre las tareas que las almas perdidas nos encargarán y recuperar todos los cálices, la duración aumenta para los completistas, y hasta hay una sorpresa al lograr el 100%.

Un remaster en lo jugable - La cámara Infernal

Una cosa que tiene este MediEvil es que sirve para estudiar la diferencia entre remaster y remake, quedándose a medio camino en general pero con elementos que lo acercan a una u otra definición. Lo peor, lo que lastraba de verdad el original eran sus controles y su cámara, y eso pasaba porque SCE no tenía experiencia en juegos 3D. La cámara se ha retocado, se ha suavizado y eso se nota mucho, pero no tanto como querríamos.

En la mayor parte del juego es libre, y se recoloca manualmente usando el stick derecho, pero su velocidad es lentísima, no se puede personalizar y por tanto da la sensación de frustración cuando necesitamos cambiarla con rapidez y tenemos que esperar a que haga el lento paneo. Si necesitamos un giro de 180º en la vista podemos pulsar los dos botones superiores del pad. Y con uno de ellos pulsado cambiamos a una utilísima vista sobre el hombro de Fortesque, ideal para ver los detalles del escenario -pero cuidado al usarla en el combate, porque es un caos.

¿Qué sucede entonces? Que el diseño de algunos escenarios, o de zonas dentro de esos escenarios provoca que la cámara se atasque (es Old School incluso en eso), y nos deje vendidos ante los enemigos o los obstáculos quita-vidas como los puñeteros pinchos de cristal. También tiene otro elemento ‘retro’ como es el salto a una cámara prefijada en determinados escenarios -ya lo notaréis en el Asylum Grounds-, que lo convierte en un Resident Evil y de nuevo fastidia en cuanto a los enemigos, además de otorgarle brusquedad a veces al avance con el cambio inesperado de perspectiva, una pena dado el enorme diseño de algunos niveles.

El Arsenal de Sir Dan

Vamos ahora al sistema de combate. Hablamos de un hack ’n slash, con la diversión que ello supone, pero muy limitado. Tenemos dos ataques cuerpo a cuerpo y dos a distancia, con un tercero que consiste en cargar uno de los ataques para hacer más daño. Podemos defendernos con el escudo y avanzar de lado en paralelo, aunque la mayoría de las veces estaréis machacando el botón del ataque sencillo y cargando el del ataque fuerte contra unos enemigos que parecen globos flotantes del poco peso que tienen.

Por suerte, tenemos un buen arsenal de armas en el que se mezclan espadas largas, mágicas, porras -que puedes usar para encontrar secretos-, ballestas, cuchillos para lanzar y hasta patas de pollo con su propia skill -geniales, porque cada enemigo al que golpeamos nos suma salud. Sin duda, golpear a distancia con la ballesta es lo mejor para no perder la salud ni las armas. La gracia está en que algunas tienen proyectiles limitados, otras un % hasta que dejen de ser útiles. Algunos enemigos hasta pueden robárnoslas, y sólo podemos equipar 2 a la vez que ir alternando en tiempo real -sin duda de las mejores novedades que le han metido al juego.

Esto le da vidilla al sistema de combate, que por otra parte acusa su tiempo y ligereza, volviéndolo simple y a veces impreciso, siendo absurda la comparación que la propia Sony ha hecho con Dark Souls -los que no hayáis jugado a MediEvil y penséis que es un Dark Souls Burtoniano, ni de lejos.

Esto es Halloween…

Entonces, ¿a qué viene esa nota? Al encanto que supura todo el juego, a la experiencia que es MediEvil, que en el apartado gráfico sí que es un remake y no un mero salto de resolución. Todo luce más colorido, con un buen sistema de iluminación, un conjunto gótico-medieval de calabazas, espectros tocando órganos de Iglesia, zombis de chichinabo, espectaculares Bosses como el de la Cristalera -el guiño a Pixar, por cierto. Un sentido cartoonesco que el Tim Burton de los 90 firmaría sin duda.

Nada mejor que ponerse una comparativa de MediEvil en PSX y en PS4 para ver la diferencia a este nivel. Una pena que el framerate petardee a veces, aunque en general mantiene los 50-60 frames-, y que muchas de las texturas aprueben más por colorido que por calidad. Aunque en sí el conjunto entra por los ojos.

Y sonoramente, esto es de 10 absoluto. La BSO, que ya en el original era una joya del dúo Bob ’n Barn, ha sido regrabada con una orquesta para que suene más potente, manteniendo los manierismos Elfman que inspiraron la original: estallidos orquestales, coros en Fortíssimo, órganos, tubas… A ello le sumamos un redoblaje en castellano de lujo como los que acostumbra Sony, que mejora al original y con la sorpresa de conservar varias de las voces que ya escuchamos en 1998 -excepto en algunos casos como el narrador de la intro.

CONCLUSIÓN

Sir Daniel Fortesque ha vuelto. Hace años que queríamos usar estas palabras, y aunque no ha sido con algo original, sino con una nueva versión del original, sólo por el encanto y el salto audiovisual merece la pena. Para los fans es un absoluto regalo, para el resto, si habéis probado la demo y ya sabéis cómo cojea la maldita cámara y cómo es el sistema de combate, por 30 euros es una experiencia ideal para el 31 de octubre. Una pena que este remake visual se quede más cerca del remaster jugable. Aunque para arreglar la cámara del original, está claro que habría hecho falta rehacer el juego por completo en este apartado.

LO MEJOR

  • Jugar de nuevo con Sir Daniel
  • Su apartado gráfico y sonoro, una gozada en las TVs de ahora
  • El carisma del personaje y el encanto de su universo permanecen inalterables. Es un regalo para los fans
  • La variedad en los 22 niveles de escenarios y personajes

LO PEOR

  • La cámara, retocada pero no arreglada, puede lastrar la experiencia a muchos
  • El sistema de combate no ha envejecido bien y es muy simple
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.

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