Tres horas con él

Hemos jugado a The Last of Us Parte II: se acabó el silencio

Jugamos a puerta cerrada en Los Ángeles casi tres horas a dos capítulos de la aventura, la obra más madura y versátil de Naughty Dog hasta la fecha.

Actualizado a

“Es el juego más grande que hemos hecho nunca, el más ambicioso, el más largo”, comenzaba diciendo Neil Druckmann en el evento de presentación de The Last of Us Parte II en Los Ángeles, California. Sin temblarle la voz, comenzaba el director del título, pero consciente de que había pasado mucho tiempo desde que millones de fans presenciaron aquel último adelanto de la nueva obra de Naughty Dog.

Hemos jugado a esta secuela durante cerca de tres horas en dos demos muy diferentes entre sí; demostraciones jugables que nos han servido para entender que este trabajo es uno de los mayores proyectos que se recuerdan en este medio. Vamos a contaros todo lo que hemos visto y probado.

Cartel de The Last of Us Parte II en un evento celebrado en Los Angeles, California.

Más allá de las escenas: cómo se siente The Last of Us Parte II

La primera entrega nos habló de supervivencia, moralidad, protección, sacrificio y paternidad. Hubo algo que caracterizó especialmente al ya lejano título lanzado en 2013, y es que quiso plantear muchas preguntas tanto al mundo postapocalíptico en que se ambientó como al propio jugador, partícipe de muchas de esas circunstancias donde los ojos de Ellie no eran más que un espectador vulnerable a la vez que plenamente consciente. Fue una obra que experimentó la psicología de Joel, pero ahora es el turno de ceder los focos a una Ellie más adulta, convencida de sus aptitudes y conocedora del peligro de forma empírica. Venganza, resiliencia y la voluntad de proteger, no de ser protegida.

Antes de poner nuestras manos en ese frío Dualshock 4, Druckmann quiso poner en contexto algunos de los porqués de The Last of Us Parte II, ambientado unos cinco años después de los acontecimientos de la primera parte. “En esta aventura queríamos hablar de odio, pero también queremos hablar de amor”. La vida de Druckmann ha cambiado mucho durante este lustro. De convertirse en padre a pasar a ejercer como tal; de tener presión a que ésta forme parte de su vida personal y profesional. Todos estos aspectos no son algo banal y él, como a todo artista, son elementos que han afectado a su visión a la hora de crear videojuegos.

Es a través de los ojos de Ellie donde veremos plasmados esos cambios, porque el comportamiento de la protagonista también ha experimentado modificaciones, tal como nos confirmaba poco después Almudena Soria, lead animator del título. Son miradas, gestos, pautas, movimientos, lo que hacen de este juego tan especial. Tan vivo. Teníamos ganas de poder jugar a The Last of Us Parte II para comprender esos ritmos tan distintos que hemos visto en pantalla a través de dos capítulos poco semejantes en ritmo y estructura.

Jackson Patrol: a propósito de Ellie y Dina

Lejos de lo que hayamos podido ver en el tráiler del último State of Play, podemos asegurar que lo que Naughty Dog ha querido contarnos con esta primera demo —situada exactamente el día después del baile del E3 2018— es la relación entre Ellie y Dina. Dos personajes clave de la aventura tanto por su peso en la historia como por la relación que tienen entre sí, que va más allá de la amistad. Todo eso no importaría si no fuese la orquesta que mueve absolutamente todo en este capítulo.

Nieve. Frío, gestos de cansancio y unos cuantos acordes de las siempre reconocibles guitarras de Gustavo Santaolalla. Nos encontramos subidos en un caballo, algo ha sucedido y estamos escapando junto a Dina para encontrar pruebas, más pistas que nos lleven al objetivo, sin entrar en destripes argumentales. No importa sentirse perdido en un primer momento porque en seguida todo toma sentido gracias a la complicidad que existe entre estos dos personajes.

“¿Te puedo hacer una pregunta?”, dice en voz alta Dina, que siempre mira a Ellie con media sonrisa y por encima del hombro. El ya icónico personaje de la marca PlayStation, inmune a la infección de Cordyceps, no ha abandonado su postura más tímida, reflexiva, paciente… también imperfecta, con ropas arrugadas, olvidadiza y más pendiente del compromiso de proteger que de otros aspectos. Hablamos de una Ellie a la que se le olvida cerrar la cremallera de la mochila, que no le importa que los demás se den cuenta de que no se ha cambiado de ropa de un día para otro. Su respuesta a Dina es que no importa, no huele mal; guiño a la conversación que tuvieron en el baile el día antes.

Ese baile significa muchas cosas en esta primera demostración del juego, conservadora en lo jugable porque tiene lugar al poco de comenzar el juego y prefiere ceder peso a lo argumental. La acción viene después. La primera demo quiere ser también una demostración de músculo técnico. La distancia de dibujado es impresionante, no se pierden matices en las texturas, fue una build muy sólida, sin caídas de frames. Milimetrada. Vemos al fondo constantemente la ciudad objetivo a la que nos dirigimos en caballo, pero en el camino vemos que todos estos avances mejoran lo visto en Uncharted 4 (PS4, 2016), título que a día de hoy sigue siendo un portento técnico por aspectos que no se relegan únicamente al apartado gráfico.

The Last of Us Parte II incide más en los detalles. Mientras cabalgábamos nos arrimamos a propósito a los árboles para ver cómo reaccionaban. Las ramas respondían a esos estímulos cediendo al peso de la nieve, que caía creando pequeños montículos. Mientras tanto, Ellie tiembla, duda, frunce el ceño. A su paso, el sonido del viento impacta directamente con el ambiente y transporta al jugador a la escena, transmite la tensión del momento. Quien no deja de cabalgar es Dina, un personaje plenamente decidido y carismático.

Preguntamos a Naughty Dog sobre el grado de profundidad de esta joven a la hora de ser diseñada. La respuesta fue que su trato ha sido más complejo que el de otros secundarios: la iniciativa personificada. Una sonrisa que suele decir más de lo que parece.

“¿Te puedo hacer una pregunta?”, repite Dina poco después de llegar a uno de los lugares que visitamos en esta primera demo. Comentábamos que esta segunda parte quiere dar muchas respuestas, pero también plantea otras tantas cuestiones.

Sin que te tiemblen las manos

El ritmo empieza a crecer en el momento en que tomamos nuestra primera arma, dominada a la perfección por una Ellie experta, que ya no necesita que sean otros quienes le hagan sombra. A cuchillo o con balas, su comportamiento físico es ahora más rápido; el gunplay responde mejor que en la primera parte y el combate cuerpo a cuerpo juega más con el esquive y el colpe directo, aprovechando más si tenemos una herramienta en la mano, como un martillo o un cuchillo.

Estamos ante un videojuego continuista en su esquema jugable, que no revoluciona ni pretende cambiar la fórmula, pero sí aplica detalles que se notan ipso facto en la partida. Para empezar, es un título mucho más interactivo. Dejando a un lado el aún recurrente puzle del contenedor que debemos mover para alcanzar una altura, ahora hay más formas de llegar a un objetivo. Nos deslizaremos por debajo de un camión, treparemos, saltaremos y no dejaremos de coger cosas: hay que craftear muchos materiales.

Que sepamos, habrá un total de seis tipos de objetos diferentes para su recolección; entre ellos, unos representados con una gota, botellas de alcohol, cintas, tijeras… Es un lenguaje sencillo, fácil de entender y de rápida aplicación. Si quieres crear un botiquín que te restaure la vida necesitas dos unidades de los dos primeros. Una vez tengas los materiales puedes craftearlos y usarlos sin interrumpir la partida desde la cruceta a golpe de gatillo. Lo mismo para cambiar de arma.

Naughty Dog ha convertido en natural algo que era a veces muy artificial. El diseño de escenarios nos ha sorprendido especialmente en interiores por su empeño en el detalle, porque todo tiene sentido. Esa sala está ahí por algo y tiene ese recoveco porque puedes usarlo en tu beneficio de alguna manera. Prácticamente siempre hay materiales. Otros, representados en forma de cápsulas, sirven para mejorar algunas habilidades, mientras que unas piezas de herramienta se utilizarán para mejorar las armas, basadas en mejoras porcentuales en el índice de acierto, retroceso, capacidad o estabilidad.

Recordemos que estamos en constante peligro. Los infectados —cuyas animaciones son muy parecidas a las del juego original, al menos por ahora— volverán a ser víctimas de nuestras trampas. Hay dos maneras de jugar: sigilo o acción. Lo mejor es lo primero, porque el estudio californiano quiere que el ritmo de la partida sea ligeramente más lento que en la primera parte. Los tiempos no los decides tú, los pide el momento de forma particular. Pulsando R1 podemos escuchar el rastro y prevenir el camino que trazarán los perros de los enemigos, lo que nos permite anticipar el lanzamiento de un ladrillo o botella de alcohol para despistarles.

A partir de ahí se justifican las bajas con sigilo, muy gratificantes si las hacemos con éxito y, sobre todo, si las hacemos en cadena. Druckmann dejó claro que también quieren incentivar que superemos zonas sin causar bajas; es decir, que el sigilo premie la elegancia a la hora de salir airosos de un lugar concreto.

Siendo sinceros, las sensaciones iniciales son de un alto nivel de rejugabilidad. Siempre tienes la sospecha de poder completar esa parte concreta más rápido, sin cometer tantos errores. La curva de dificultad, a juzgar por lo visto, fue muy correcta.

Tras recorrernos este pueblo del estado de Misisipi y comprobar que tras tanta escalada e interacción se esconde también un juego mucho más vertical, se produce una de las escenas más tiernas e íntimas que recordamos. Aquel beso fue solo un anticipo de lo que estaba a punto de suceder, y lo que sucede aquí comienza con la ruptura de un jarrón contra el suelo, síntoma de la impaciencia de una Dina incapaz de aceptar una situación vital desfavorable. Ellie ahora va a la escuela y lleva una vida que se acerca más a la normalidad de un mundo como el nuestro. Dina no puede abrir ese jarrón, Ellie tampoco. La solución pasa por tirarlo al suelo desde manos de la primera y coger uno de los cigarrillos que esperaban en el interior. Lo que seguramente pocos harían en un lugar infectado como ése es coger uno de esos cigarros, echar mano de un mechero y comenzar a fumar. Dina sí.

Ellie no da crédito, pero tampoco quiere pensar en lo que ocurrió aquella pasada noche.

Dina tiene otra pregunta. Otra más. “¿Cómo calificarías el beso de anoche?”. Los ojos de Ellie se abren más de lo normal, suficiente para entablar una conversación interrumpida por el logo de Naughty Dog en el último tráiler. No vamos a contar cómo terminan esos dos minutos de intercambios de miradas, de monosílabos pero de pleno entendimiento: la conexión entre estos dos personajes es total. Sí, se dieron notas, pero eso no importa.

The Last of Us Parte II habla de segundas oportunidades, de vivir como si fuese el ultimo día y de confianza en el prójimo.

“Tú solo confía en mí”. Pasemos a la segunda demo.

Seattle Suburbs: acción y sigilo como apellidos

Olvidémonos de la nieve, el frío, los abrigos y las búsquedas: es el momento de escapar. Coleta, botones abrochados y cremalleras cerradas. Escopeta en mano, algo de calor. Ellie se encuentra ahora en Seattle, unos capítulos más adelante en la aventura. Se nota en el inventario; ahora contamos con más opciones, la tensión de la protagonista se siente incluso en sus animaciones, con un comportamiento físico ligeramente más tenso, más visible.

Tampoco vimos en el tráiler cómo Ellie se encuentra con su arco y lo importante que se convierte en el sigilo, la gran implementación jugable de una Naughty Dog que no está inventando nada que no hayamos visto, pero que lo aplica de forma tan eficiente y satisfactoria que se siente única en su aplicación. El peso del arco es superior al de las armas, se nota en la cadencia y la contundencia de cada golpe. Serpentear deja de ser una posibilidad en una de las fases que debemos superar. Insistimos: no solo existe una manera de llegar al objetivo.

Una pequeña calle de adosados con la puerta de salida al final. Un pasillo de césped perfectamente regado, pero también hambriento de sangre. Toca actuar, pero sin hacer ruido. Los perros nos huelen y nos escuchan, mientras que los enemigos se dejan oír y oler, pero también escuchan. Mención aparte para el doblaje anglosajón del título, muy expresivo. La dirección artística del producto apunta alto, valores de producción donde no se ha escatimado ni en los personajes de menos importancia.

Tumbados en el suelo nos deslizamos poco a poco hasta acercarnos al primer objetivo. La música cambia de parecer y se vuelve más oscura, algo pasa. Un perro nos identifica, así que existen dos opciones antes de terminar con nuestro cuello como parte del menú del animal: o le distraemos o le enseñamos una flecha. Tal como en la primera entrega, algunos salientes y muros sirven como coberturas para el disparo o el lanzamiento de objetos que capten la atención del enemigo.

Naughty Dog nos invitó a intentar llegar al final pasando totalmente desapercibidos, así que intentamos completar esta demo de ambas formas. La primera resultó ser la más adecuada: el sonido de la bala es demasiado alentador a la violencia a través de armas de fuego. Tras varias bajas sin captar la atención de los demás y unas cuantas botellas de alcohol que distanciaron varias decenas de metros a aquellos caninos, hubo que probar el uso del arco.

Enlazar varias rachas de disparos es casi adictivo. Tan solo podíamos llevar un total de cinco flechas, lo que nos obligó a recoger cada una de las acertadas al cadáver del enemigo. Hubo un momento donde no quedó más remedio que optar por la tercera vía posible: correr, correr sin parar y escapar de la oleada de enemigos armados hasta el punto de control. Casualidad o no, no tuvimos más remedio que abrir fuego, subir escaleras, saltar y recoger munición en el camino.

Nos llamó la atención la escasa munición disponible en todo momento, que no haya apenas referencias visuales en los salientes para saltar. Un juego más maduro, más adulto y más complejo que los últimos trabajos de Naughty Dog; se sienten las diferencias y cómo el estudio está dirigiéndose cada vez más a un público que ya conoce lo que se va a encontrar.

El final de esa escena es ya por todos conocida: la aparición de Joel. No está muerto, al menos por ahora, y jugará un papel aún por determinar en la aventura.

Con los pies en la tierra: es tangible

Si somos sinceros, The Last of Us Parte II nos ha dejado un gran sabor de boca. Un título que evoluciona y hace crecer una obra que pasó de inmediato a la historia del videojuego moderno. Hubo quienes creyeron que una segunda parte estropearía un final perfecto, pero el paso de los años ha demostrado que había demasiadas preguntas sin responder y que, sobre todo, merecían una respuesta.

Este título narra la pericia de Ellie, mientras que el anterior exploraba realmente a la figura de Joel. No sabemos hasta dónde nos llevará el juego, que afronta la recta final del desarrollo, ni si nos esperan más sorpresas en materia jugable tras estas primeras sensaciones done no se toman demasiados riesgos. Lo que es inevitable destacar es el excelso diseño de niveles, con escenarios que parecen ser parte de un puzle; también la construcción de los personajes y la alta carga narrativa incluso en escenas de mero transporte. Se siente tangible, sólido, capaz en una PS4.

No será hasta el 21 de febrero de 2020 cuando los usuarios de PlayStation 4 puedan comenzar a decir adiós a la actual plataforma doméstica de Sony, cuando podamos concluir si la espera ha dado las respuestas que todos llevamos años esperando. Solo quedan unos meses más.

Hemos realizado estas impresiones en un evento para prensa a puerta cerrada celebrado por PlayStation en Los Ángeles, California.

The Last of Us: Parte II

  • PS4
  • Aventura
  • Acción

The Last of Us: Parte II es la secuela de la aventura de acción The Last of Us para PlayStation 4 a cargo de Naughty Dog y Sony protagonizada por Joel y Ellie. Cinco años después, nos espera una aventura intensa, dolorosa y cargada de emociones. Ellie y Joel vuelven en un viaje épico en la secuela del aclamado juego de los creadores de Uncharted.

9.3

Lanzamientos

Triggerheart Exelica

  • 360
  • PC
  • NSW
  • Acción

Surmount

  • PC
  • NSW
  • Plataformas

MotoGP 24

  • PC
  • PS4
  • XBO
  • PS5
  • Conducción
  • Deportes

Endless Ocean Luminous

  • NSW
  • Aventura

Prison Architect 2

  • PC
  • PS5
  • XBS
  • Estrategia
  • Simulación

Venture to the Vile

  • PC
  • PS4
  • PS5
  • Acción
  • Plataformas

V Rising

  • PC
  • PS5
  • Acción
  • Aventura

Mars 2120

  • PC
  • NSW
  • PS4
  • XBO
  • Acción
  • Aventura

TopSpin 2K25

  • PC
  • PS4
  • XBO
  • PS5
  • Deportes

Stellar Blade

  • PS5
  • Acción

Manor Lords

  • PC
  • Estrategia

Sand Land

  • PC
  • PS5
  • PS4
  • XBS
  • Acción
  • RPG

Megaton Musashi: Wired

  • PC
  • NSW
  • PS4
  • PS5
  • Acción
  • RPG
Más lanzamientos