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Children of Morta
- PlataformaNSW7.5PC7.5PS47.5XBO7.5
- GéneroAcción, RPG
- DesarrolladorDead Mage
- Lanzamiento03/09/2019 (PC)15/10/2019 (PS4, XBO)20/11/2019 (NSW)
- TextoEspañol
- VocesInglés
- Editor11 Bit Studios
Children of Morta, análisis: la importancia de la familia
Nos adentramos en un Hack'n Slash que, sin ser revolucionario, consigue crear un sólido conjunto con algunos toques propios de mérito.
Cuando uno piensa en Hack’n slash, piensa en Diablo, en Path of Exile, en Torchlight; en acabar con infinitas hordas de criaturas, en conseguir el héroe equipado con los objetos de los mismísimos dioses, de luchar codo con codo junto a otros jugadores. Pero a la hora de hablar de Children of Morta, a pesar de que aúne todas esas condiciones, lo primero que uno piensa es en el valor de la familia en tiempos de adversidad. Y es que el juego de Dead Mage es, por encima de otras cosas, una oda a la familia focalizada alrededor de los Bergsons, los integrantes de de una ancestral familia que, generación tras generación, han vigilado el paso del monte Morta, guiando o protegiendo a peregrinos y viajeros a través de las inhóspitas tierras donde han caminado los mismos dioses.
Todo se tuerce cuando un mal empieza a brotar por los alrededores, consumiendo la vida y levantando en armas a las criaturas malignas que acechaban la oscuridad. La llamada “corrupción”, un mal que parecía olvidado en los anales de la historia, vuelve con toda su fuerza a amenazar a la humanidad con consumir la luz de la diosa Rea y sumir el mundo en las tinieblas. Ante la inmensidad de la amenaza, y la poca información sobre la misma, los Bergsons se lanzan a una desesperada lucha por arrancar la verdad de manos de unas deidades que no parecen escuchar sus plegarias.
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Más que la historia en sí, lo que realmente es destacable de la narrativa de Children of Morta son los pequeños detalles que acentúan la relación entre los miembros, las muestras de genuino cariño, amable conflicto o complicidad fraternal. Cuando no estamos inmersos en sangrientas orgías con cientos de monstruos caídos a nuestros pies, estamos viendo escenas cotidianas en la casa familiar: reuniones alrededor de la mesa, conversaciones en la cama, momentos de soledad con la lectura como única compañera, intensos juegos entre hermanos, animales correteando por las estancias... Incluso en los peores momentos, los Bergsons se mantienen unidos, buscando la fortaleza de sus lazos para seguir dando pasos hacia el incierto futuro. Nosotros, como omnipotentes voyeurs, podremos recrearnos en estas escenas cotidianas, moviéndonos con la cámara área por todos los rincones de la encantadora casa y atendiendo a las escenas y conversaciones que se pueden producir.
Un hack'n slash competente
Dejado sentado uno de los aspectos más icónicos, podemos centrarnos en el juego en sí. La idea principal consiste en recorrer tres zonas, cada uno con unas tres fases diferenciadas generadas proceduralmente y defendidas cada una por un jefe final. No son todas las fases que son, pero sí es la columna principal de la aventura. El objetivo es superar cada fase con uno de los integrantes de la familia, momento en el que desbloqueamos la siguiente y así hasta completar toda la zona.
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Las partidas puede ser rápidas -una fase completa puede completarse en 30-40 minutos tomando precauciones, o muchos menos si somos más directos -es incluso posible atajar y avanzar casi sin combatir monstruos, pero perderemos la experiencia y llegaremos poco preparados para el enemigo final-. Además, uno de los principales factores que determina nuestras posibilidades de victoria está en los objetos que vamos acumulando en cada incursión, objetos que son aleatorios y que se pierden con la muerte o la victoria frente al jefe final. Frente a otros exponentes del género, en los que la progresión del protagonista es contínua y permanente, Children of Morta adopta un concepto más cercano al de los roguelite, combinando una progresión fija para cada personaje con la adquisición de objetos aleatorios que aumentan notablemente nuestras capacidades ofensivas y defensivas, pero que se pierden una vez concluido cada incursión.
Estos objetos no son aburridos modificadores de daño o salud, sino variopintos efectos cuyo abanico va abriéndose a medida que subimos niveles con la familia. Pueden ser objetos divinos activables, pasivos útiles, runas que alteran significativamente el comportamiento de nuestras habilidades básicas o extras limitados en el tiempo. Por ejemplo, una vez contemos con los distintos miembros a un cierto nivel de experiencia, será posible que en nuestras incursiones nos caigan runas que nos permita “tomar prestado” habilidades propias de otros miembros de la familia, multiplicando nuestra potencia de ataque y creando combinaciones curiosas. El problema de todo esto es que el número de extras en cada incursión es limitado, y no todas las combinaciones tienen buena sinergia entre ellas. Hay veces que dos o tres objetos específicos en nuestro poder puede convertirnos en máquinas de matar, y otras en las que lo que tenemos a mano no nos aporta grandes ventajas.
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Todo se basa en la idea de que alternemos mucho entre héroes. Completar las fases suele requerir varios intentos, y lo ideal es intentar intercambiar personajes constantemente. No sólo porque es más ameno que intentar hacerlo siempre con el mismo, sino porque el propio juego castiga el repetir personaje demasiado con penalizaciones. Al mismo tiempo, es avanzando en los árboles de desarrollo de cada miembro como obtenemos bonificaciones adicionales que se aplican para toda la familia, por lo que está claro que el diseño está orientado a jugar con los seis personajes de forma alternativa. Esto alarga artificialmente su vida y tapa un poco las limitaciones del sistema de combate y variedad de enemigos, haciendo que el diseño de iterar sobre mazmorras parecidas resulte menos tedioso. Aquí dependerá un poco del jugador si se amolda las reglas y puede tratar de disfrutar distintos estilo, o es de los que prefieren un único personaje; siendo más amena la primera opción.
No es que falle en lo fundamental, es un hack’n slash rápido, intenso, que se maneja bien y que es inmediatamente disfrutable. No está al nivel de un Diablo o un Path of Exile, pero es normal estando a una escala de producción completamente distinta. Lo que hace, lo hace bien, aunque sea un tanto simple en cuanto opciones y habilidades. No hay equipamiento, más allá de los objetos aleatorios mencionados, y el árbol de desarrollo es bastante básico, dividido como está en tres apartados: el desbloqueo de nuevas habilidades y mejoras lineales de las mismas en base a la experiencia; la posibilidad de invertir dinero en mejorar estadísticas básicas como daño base, armadura, golpe crítico o esquiva, entre otras; y por último, la posibilidad de invertir también en dinero en investigaciones que otorgan mejoras como runas más duraderas, o mayor suerte a la hora de obtener ese mismo dinero de los cadáveres de nuestros enemigos. Los personajes están bastante definidos en sus roles y no hay grandes posibilidades de moldear su estilo de combate a nuestras preferencias ante la falta de equipamiento seleccionable, o de un árbol de habilidades extenso. Las mayores modificaciones son aleatorias, y las perderemos rápidamente, por lo que no podemos fijar un estilo de juego de forma permanente.
Nuestro disfrute vendrá de la mano de nuestra capacidad de disfrutar de los distintos roles a nuestra disposición, como ya hemos explicado. Es por ello curioso que no tengamos todos los personajes disponibles desde el primer momento y tengamos que esperar pacientemente a que los integrantes de la familia se incorporen, una vez se hayan desarrollado los acontecimientos necesarios. No hay momentos marcados en los que se liberen nuevos personajes, parece que está ligado a las veces que vas cayendo en batalla, por lo que no es algo predecible y eso hace que las primeras horas se puedan hacer un poco más sosas si no no te gusta particularmente el estilo de los dos primeros personajes disponibles: John, el padre de familia, un guerrero clásico con espada y escudo, o Linda, una arquera. Los dos son muy arquetípicos para cualquiera familiarizado en el género, así que eso contribuye a que los primeros compases puedan resultan un tanto desangelados -aunque esto también lo comparten títulos de más entidad dentro del género-.
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Hay que mencionar como elemento positivo el notable trabajo a la hora de incentivar la exploración de los distintos lugares. Dead Mage no se ha limitado a poner enemigos sin más, sino que también ha creado una variedad de elementos aleatorios que podemos ir encontrando en nuestras incursiones y que dan un plus de vida y personalidad entre matanza y matanza. Refugiados a los que salvamos la vida in extremis (o no), rescates de personajes relevantes, algunos puzles muy ligeros y completamente opcionales, lugares que nos explican más de la historia del mundo y de sus personajes relevantes… La cantidad y variedad de estos momentos habla alto y bien del cariño que el equipo ha puesto en estos detalles y de su largo tiempo en desarrollo. Son la clase de toques que, no siendo imprescindibles, consiguen elevar un juego. Compañías mucho más grandes y con infinitos más recursos harían bien en tomar nota de lo que este tipo de esfuerzos pueden suponer para su lore y personajes.
En el lado menos positivo, los amantes del género que viven para el endgame puede que se lleven una decepción si no van con una idea precisa de lo que van a encontrarse. La curva de dificultad se podría dibujar como una montaña en la que se llega a las alturas en su parte intermedia, pero que va bajando hasta el final. Una vez llegado a cierto nivel, los enemigos empiezan a no poder seguir el ritmo de los Bergsons y lo que debería ser un clímax se vuelve un plácido paseo por el valle. La ausencia de modos adicionales deja claro que la prioridad era terminar la campaña lo mejor posible y no complacer a los veteranos del Hack’n Slash, por lo que no ofrece mucho más una vez completado. Los desarrolladores preparan nuevo contenido en el futuro, pero los parches que están sacando ahora mismo están centrados en bugs y mejoras, así que habrá que esperar. En todo caso, dada la ligereza del sistema y el limitado recorrido que tiene, no anticipamos que se vaya a convertir en un referente en este apartado. La incorporación del modo cooperativo (para dos jugadores) tampoco parece que se deba a una búsqueda de crear retos sólo aptos para grupos, sino más bien a la diversión de jugar con alguien, sin más.
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Un aspecto en el que Children of Morta brilla especialmente es en el visual. Su exquisito trabajo de sprites ha sido una de sus más tempranas señas de identidad y lo que ha catapultado la atención que ha recibido y su éxito en Kickstarter. Es un trabajo particularmente sobresaliente para los amantes de esta estética, con infinidad de detalles tanto en los escenarios como en las animaciones de los propios personajes, pequeños gestos que los hacen más humanos y que les da mucha personalidad. Hay escenarios más bellos y recargados que otros, de hecho hay diferencias importantes entre elementos fijos y recurrentes como la propia casa -una maravilla visual de la que es difícil cansarse- y los escenarios procedurales, que son más parcos y menos llamativos. Pero, en general, un fantástico trabajo visual que eclipsa al musical, bastante discreto y de acompañamiento, a excepción de algunos temas notables para los momentos más emotivos.
Conclusión
Children of Morta no es un título trascendente en el género y está por debajo de producciones también independientes como Torchlight II o Grim Dawn, pero es un buen juego y una notable incorporación al Hack’n Slash que logra brillar en aspectos que suelen ser completamente ignorados en otros exponentes. Su planteamiento es sencillo, no hace más de lo que puede abarcar y consigue que todos sus elementos claves funcionen bien en armonía, siendo muy disfrutable en su conjunto, aunque al mismo tiempo le falta una profundidad que trata de compensar con la rotación constante de sus personajes, pero que no logra maquillar una estructura de juego que no ha sido pensada para el tramo final. La emotiva historia, la atención por el detalle en la recreación de la familia protagonista y los bellos gráficos dibujan, sin embargo, un proyecto destacable.
Lo mejor
- Bello trabajo de pixelart
- La manera en la que se da forma a la relación de la familia
- La atención en el detalle de momentos y pequeñas animaciones
- Competente como hack'n slash, rápido, accesible y disfrutable
Lo peor
- Endgame prácticamente inexistente
- Progresión desequilibrada con la dificultad en su tramo final
- Bastante simple en cuanto a desarrollo y personalización de personajes
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.