Remnant: From the Ashes
Remnant: From the Ashes
Carátula de Remnant: From the Ashes

Remnant: From the Ashes, análisis

Una pequeña sorpresa de 2019.

No ocurre frecuentemente pero tampoco es inusual cuando un juego de alto presupuesto fracasa en su ejecución. Suelen ser casos sonados que resuenan con mucha fuerza en la industria. Y normalmente eso sucede porque ese dinero se ha utilizado en embellecer y dar brillo al envoltorio de un producto que sin embargo falla en algo esencial de su propio núcleo. El caso de Remnant es sin embargo el opuesto: su corazón late sano pero hubiese agradecido ese esfuerzo extra en darle más empaque a todo lo demás que, en algunas ocasiones, impide que uno encuentre el notable título que Gunfire Games ha puesto a nuestra disposición. Y es que Remnant From The Ashes es un shooter cooperativo en tercera persona con mucho carácter y con mecánicas con mucha personalidad pero al que no le vendría mal un pulido en ciertos aspectos que empañan la experiencia final.

Un inicio poco prometedor

Si la primera impresión es la que cuenta, es muy posible que la imagen que se lleve el jugador durante la primera media hora de partida pueda hacer torcer el gesto a más de uno. Parece difícil encontrar una representación menos fidedigna de lo que ofrece Remnant que lo que vemos en pantalla: unos escenarios algo insulsos, una historia que no acaba de hacer “clic” (y no lo hará durante toda la campaña) y un enfoque en el combate cuerpo a cuerpo que supone la parte más residual de lo que son los enfrentamientos en el juego. Y la cosa no mejora cuando llegamos al hub principal que nos hace de base, que tiene un aspecto genérico y con personajes poco trabajados. Es una de las peores tarjetas de visita que hemos visto recientemente y ha habido unanimidad en redacción al considerar que da la sensación que el juego se sabotea a sí mismo de buenas a primeras.

Por fortuna no tardamos mucho en descubrirle las bondades; basta empuñar las primeras armas para darnos cuenta de que ahí es cuando el juego empieza a brillar. Muchos enemigos pueden parecer carne de cañón pero todos ellos son distintos, con patrones definidos y variados y que hay que tener en cuenta especialmente cuando vienen en grupo. No es un juego de From Software ni tampoco es un Ninja Gaiden, no nos va a matar el primer bicho de turno, pero hay que ser disciplinados con los disparos y la munición y ser cuidadosos a la hora de avanzar por los niveles, porque no es difícil caer en una emboscada que nos haría retroceder hasta unas piedras rojas que hacen las veces de hoguera de Dark Souls, para entendernos.

Aunque el juego nos presenta 3 arquetipos de héroe a escoger al empezar la partida, eso solamente sirve para determinar el equipo y habilidades especiales con las que se comienza. Lo único que define nuestro personaje son las armas y armadura que vamos a utilizar y eso lo podemos cambiar en cualquier momento. Armas hay una cantidad considerable, tanto de principales como secundarias o de cuerpo a cuerpo, pero es muy posible que tal y como funciona el sistema de mejoras decidamos solamente ir con unas pocas durante toda la partida. Nosotros probamos todas las que pudimos y al final seleccionamos las que mejor se ajustaban a nuestro propio patrón de juego: arma de largo alcance, SMG para las distancias cortas y armadura ligera para poder esquivar con más frecuencia. Por la cantidad de enemigos que el juego nos tiró a la cara, es muy posible que nuestra elección no fuera la más adecuada pero bastó para pasarnos el título sin excesiva dificultad.

Distribuidos a lo largo de los diversos mundos que componen el juego, con enemigos “tematizados” según su localización, iremos encontrando mejoras que incorporar a nuestro arsenal y ganando experiencia para ir subiendo de nivel. La mayoría de las mejoras son intercambiables con lo que podemos configurar nuestro arsenal al gusto o cambiarlo según las necesidades del momento: durante mucho tiempo llevamos un mod que al cargarse creaba un aura de curación a nuestro alrededor, ideal para grupos, pero pronto lo descartamos para ir con uno que nos proporcionaba una torreta para fuego de apoyo.

Las armas se mejoran mediante una serie de materiales cuya cantidad es fija en nuestro mundo y con lo que nos dará para mejorar a nuestro nivel un par de sets de armadura y un par o 3 de armas a nuestra elección. Es sin duda una cantidad muy pobre que limita la flexibilidad de nuestra configuración: hay armaduras que funcionan mejor que otras en según qué mundo y armas que uno se queda sin probar porque sabe que un rifle de caza +12 siempre será mejor que un Rifle de rayos +3. Dado que no hay un sistema de loot eficaz y no se pueden repetir los bosses que hayamos tirado en nuestro mundo para farmearlos (con matices), creemos que es una oportunidad perdida que hubiese añadido mayor rejugabilidad al conjunto. Es una fórmula que muchos otros juegos, tanto shooters como ARPG, han acertado por completo y de la que aquí desgraciadamente se prescinde.

En compañía, ¿mejor?

Hasta tres jugadores simultáneamente pueden compartir aventuras en Remnant From the Ashes. Cuando uno juega solo se crea una versión individual de ese mundo que puede o no coincidir con la del resto de jugadores; eso significa que aparte de un mapeado que puede variar al ser semi-aleatorio, es probable que incluso los jefes y subjefes difieran de los de nuestra partida. Es decir, con una única partida solos al juego, no disfrutaremos de todo el contenido que sus creadores han dispuesto para nosotros y solamente uniéndonos a otros mundos o volviendo a crear el nuestro podremos llegar a verlo todo. La partida a la que nos unamos será la que ejercerá de huésped y será sobre la que progresemos, mientras que nuestros propios avances se guardan separadamente.

El juego se hace más difícil cuanta más gente haya dentro y, en el caso de algunos jefes de zona, dificulta mucho la situación si se desconocen las mecánicas de dichos bosses. No es que se necesiten dos doctorados para entender qué hace o cómo funciona un enemigo, pero la suerte puede hacer que nos quedemos emparejados con gente que no hace más que morir y acabe resultando un lastre más que una ayuda. Dado que es imposible comunicarse con los compañeros para intentar explicar el funcionamiento o ayudar en lo que sea, la situación puede llegar a ser muy frustrante. Esas fueron nuestras sensaciones durante la mayor parte de las primeras horas del juego que nos hicieron ser bastante pesimistas al respecto. Sin embargo la cosa mejoró mucho poco después y tanto la experiencia cooperativa con amigos como con desconocidos resultó excelente. Es en efecto un arma de doble filo pero no cabe duda que cuando uno puede confiar en los compañeros, el título proporciona una satisfacción al alcance de pocos.

Peleando contra un boss acompañado por un compañero con nivel muy por debajo del recomendado para la zona y que estaba caído en combate esperando a ser revivido, con un gigantesco animal persiguiéndonos y con nuestra vida al límite, buscando un resquicio para poder curarnos, esquivar sus ataques en el último segundo y acabar con él con apenas dos cartuchos de munición restante. Esa es la experiencia que ofrece From the Ashes cuando las cosas van bien, porque aunque existen picos de dificultad cuando se atraviesa la niebla blanca (al estilo Dark Souls), eso es exactamente lo que debería esperarse de un jefe de zona y no simplemente encontrar un bicho con más vida y que absorba más munición. El juego procura respetar al jugador y aunque no es increíblemente exigente tampoco le lleva de la mano.

En ocasiones se excede pero casi siempre es por falta de información: hay ocasiones en que un boss tiene una mecánica oculta que es complicado averiguar por sí mismo (el jefe final, por ejemplo) o puede matarte de un único combo o tirarte al vacío al cometer un error en un momento dado. Pero dado que la muerte es bastante gratis en este juego - no se pierde nada al morir, tan sólo los objetos que se hayan utilizado - simplemente basta con volverlo a intentar a la vieja usanza. Esto puede no convencer a las hornadas de jugadores más acostumbrados a que se les lleve de la mano checkpoint a checkpoint, pero sin duda los más veteranos encontrarán un reto que para muchos puede suponer moderado pero mayormente justo.

Además uno siempre tiene una sensación de recompensa tras un combate difícil. No solamente nos referimos a la gratificación por haber entendido el patrón de un jefe: el juego posee lo que podría llamarse el “efecto anti-respaldo”, porque sin que el jugador lo note uno instintivamente se inclina hacia adelante para prestar más atención al combate y, cuando sale bien, uno se va con la sensación del deber cumplido. Pero además siempre recibe a cambio algo nuevo en forma de arma o de modificador especial que dan ganas de probar. Incluso a veces una habilidad nueva, para poder mejorar nuestro personaje. La gestión de las recompensas, algo a veces tan difícil de gestionar en un videojuego, está bien llevada aquí.

Más allá de los disparos

Técnicamente no puede decirse que estemos ante un título puntero, pero tampoco es difícil de mirar. Más allá de cuestiones estéticas que dependan de gustos personales, Remnant no destaca por tener un aspecto gráfico que quite el hipo. La recreación de los cuatro ambientes donde nos moveremos es correcta e incluso bella en el mejor de los casos pero en otros da la sensación de ser muy genérico en su ejecución, sin nada especialmente destacable más allá de limitarse a cumplir. Lo mismo ocurre con los efectos de sonido, aunque el juego sí sabe utilizarlos para poner en tensión al jugador con algunos agudos que parecen fuera de contexto pero que avisan - como hacía Left 4 dead, por ejemplo - de que algo fuera de lo común está en camino.

Hay detalles que sí deberían corregirse con mayor urgencia: algunas hitboxes de los enemigos son cuestionables y no nos acaba de parecer razonable que un bicho pueda atacarnos a través de una columna. En ocasiones la inteligencia artificial se queda atascada en un punto y eso, a pesar de que nos ha facilitado algún que otro enfrentamiento, no nos parece correcto para la salud del juego. Los controles responden correctamente pero a veces hay animaciones que se solapan unas con otras y no es infrecuente encontrar algo de clipping con los modelos y el escenario. Son defectos menores pero que afean el conjunto y que denotan falta de pulido en esos aspectos.

Desconexión con el jugador

Un punto que sí nos ha resultado completamente inocuo es el de la historia. Una suerte de gigantesco ser con mente colmena que resulta ser una planta ocupa nuestro mundo y como penúltimo vestigio de la humanidad, debemos intentar salvarla. Aparecemos vivos tras naufragar nuestro barco y emprendemos un camino a espadazos para llegar vivos al Ward 13, que será nuestro punto de partida para nuestra aventura. Allí conoceremos a personajes que no nos importarán lo más mínimo (y a alguno le importaremos nada o menos) y que no harán nada excepto estar allí para vendernos, fabricarnos o construirnos cosas mientras hacemos acopio antes de lanzarnos de nuevo a matar enemigos.

Da la impresión que en algunos momentos el juego se esfuerza en querer contarnos algo pero no consigue llegar a transmitir el mensaje ni consigue que nos importe para nada lo que existe detrás del mundo del juego. Hay por lo menos un par de ocasiones en las que una decisión que tomamos podría haberse convertido en algo más trascendental argumentalmente, pero nunca llegamos a entender bien ni qué es lo que motiva al personaje y al final cada conversación no es más que un tedio, un obstáculo que nos impide seguir disparando a los bichos. Si no hubiera argumento en absoluto (la princesa está en otro castillo) no nos importaría tanto como el hecho de que aquí se ha hecho un trabajo pésimo a la hora de tratar de contarla.

CONCLUSIÓN

Cabe perfectamente la pregunta de qué hubiese pasado con este título de haber contado con más presupuesto. Hay juegos triple A en el mercado tan conceptualmente equivocados que no mejorarían ni con diez veces el dinero invertido pero, en cambio, este no es el problema de Remnant From the Ashes. Gunfire Games propone un experimento, una mezcla de Dark Souls con Left 4 Dead, que a priori no debería funcionar y que sin embargo funciona. Y funciona muy bien. Pero está envuelto con una historia pobre y mal contada, un sistema de loot que no invita a rejugar y una serie de decisiones que lo colocan un peldaño por debajo de la excelencia. Nosotros lo hemos pasado en grande, eso que nadie lo dude, pero da la sensación de que se le podría haber sacado más. Mucho más.

LO MEJOR

  • Variedad de enemigos con distintos patrones
  • Los jefes y subjefes de zona
  • El modo cooperativo
  • La flexibilidad para configurar tu arma

LO PEOR

  • El sistema de loot y de mejoras
  • Algún pico de dificultad mal ajustado
  • La historia
  • La imposibilidad de comunicarte con tus compañeros
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.

Que "chuminadas" le pediriais a la Next Gen?

No hablo de hardware (la APU en si), ni efectos graficos, hablo de esos detallitos que no todos agradecen...hasta que los necesitas. Por ejemplo, a mi me gustaria que se conservase todo lo que tienen ahora mismo en OneX (la entrada HDMI (si, la uso), 1440p para monitores, lector 4K, etc) pero me...