Fiebre GT

Por qué jugábamos a Dragon Ball Final Bout (a pesar de todo)

Nostalgia, contexto y mala memoria.

Dragon Ball Final Bout ha estado presente en Meristation en varias ocasiones. Tanto en vídeo como en texto, el juego que marcó el final de la primera etapa virtual de Goku y compañía no fue bien recibido por la crítica. Un 42% en Gamerankings o el 4 sobre 10 que se le dio en Meristation pueden dar buena cuenta de ello. Pero tan cierto es esto como el hecho de que cuando la comunidad y usuarios leen sobre el juego, siempre hay respuestas no irónicas destacando que es uno de los juegos de su infancia. ¡De los mejores Dragon Ball!, se atreven a decir. La pregunta es clara: ¿por qué gustaba Dragon Ball Final Bout, a pesar de todo? Seguramente el contexto, la nostalgia y el paso del tiempo ayudan a conformar un ideario en muchas mentes que está lejos de la realidad.

Tal y como explica David Jaumandreu en Dragon Ball – Los videojuegos de una generación (1), Dragon Ball GT se estrena en febrero de 1996 como continuación de Z. Y aunque no tuvo demasiado éxito -de ahí sus escuetos 64 episodios- la maquinaria del merchandising se puso a trabajar a pleno rendimiento. “En el número de julio de V-Jump ya se le dedicó un extenso avance con abundantes capturas de pantalla. Lo más llamativo no era el contenido basado en las nuevas aventuras de Goku, sino en su renovado aspecto gráfico”, relata. Era el primer juego completamente 3D tras los coqueteos con esta tecnología en las dos anteriores entregas de PSX, Ultimate Battle 22 y Legends. El juego, recupera Jaumandreu, no tuvo buena acogida y se llevó un 53% de nota en Famitsu, criticando su escasa velocidad.

No vamos a descubrir ahora los motivos por los cuáles Final Bout es probablemente de los peores Dragon Ball de la historia. Su jugabilidad lenta, tosca, con decisiones muy poco acertadas: desde los distintos niveles de lucha en las alturas hasta la lentitud de giros y movimientos, pasando por los tan espectaculares como frustrantes meteors a la hora de defenderse, a lo que sumar una gran escasez de modos y una plantilla que, a pesar de renovarse, era bastante escueta.

Todo esto choca con el hecho, relata Jaumandreu, que en Japón vendió un cuarto de millón de copias e incluso se lanzó una segunda edición económica. Y que en Europa -noviembre de 1997- se lanzó “por partida doble”, una primera en Francia y España y una segunda, con textos en inglés en el resto del continente. Además, fue el primer Dragon Ball lanzado oficialmente en Estados Unidos de manera limitada. Pero la serie creció en popularidad: “Atari, que se hizo con los derechos de explotación, lanzó una segunda edición en el año 2004, coincidiendo con la llegada de Dragon Ball GT a Estados Unidos”. Y se hizo con una portada con Goku SSJ4, para empujar todavía más con la fiebre creciente en el país.

Así que no es difícil entender que el juego llegó en un momento clave para los territorios, conectando con el usuario gracias a distintos motivos.

¿El mejor opening en un Dragon Ball?

La introducción de Dragon Ball Final Bout es para verla en bucle. Creada por Toei, con una mezcla perfecta de saiyans, aliados y villanos, y tal y como explican en Dragon Ball Dai Budokai de Daniel Quesada y Antonio Sánchez-Migallón, acompañada -no en USA- de la canción Biggest Fight de Kageyama, el cantante del opening de Dragon Ball Z, era puro espectáculo. El paso al frente respecto Shin Butoden y Ultimate Battle 22 era evidente y eso acabó calando en el gran público.

La introducción definitiva a las 3D

Cuando salió Dragon Ball Final Bout, el juego se convirtió en el primer título de la saga totalmente en 3D. Ya habíamos visto algunos detalles y elementos en juegos anteriores, pero este era el primero que se colocaba en el escenario en el que estaba Tekken 2 o Virtua Fighters 2. La fiebre por los polígonos llegaba a los Gokús y parecía un movimiento del todo lógico. Esto hizo que el juego se viera mucho más avanzado de lo que en realidad era (no hace falta recordar esos análisis de Symphony of the Night a mediados de los noventa donde se renegaba del mejor Castlevania por ser en 2D). En todo caso, la ejecución fue bastante pobre y estaba lejos de los buenos fighting 3D de la época.

El juego de moda: Dragon Ball GT

“El juego ofrecía algo muy importante: permitía jugar por primera vez a una buena cantidad de personajes de la entonces novedosa Dragon Ball GT, algo que no se repetiría hasta Budokai 3. Así, pelear con Pan, Trunks o, sobre todo, Goku Super Saiyan 4 era uno de los grandes incentivos del título”. Lo que recuerdan en Dragon Ball Dai Budokai es tan cierto como clave: el título salió a finales del 97 y GT era lo nuevo, lo poderoso. Las transformaciones en SSJ4 eran el gran reclamo y eso jugó a favor del título. Aunque no es oro todo lo que reluce, y la plantilla de 17 personajes acabó plagada de versiones de Goku (base, pequeño, SSJ, SSJ2 y la esperada SSJ4), con tres Trunks y sin enemigos de GT salvo Ozaru Baby como jefe final no controlable. GT, en el fondo, se reducía a Goku, Pan y Trunks. Pero estaba el SSJ4.

Una entrega mediocre que cerró un ciclo

Los motivos de la estima que todavía se le tiene en parte de la comunidad de Dragon Ball no son los más poderosos, pero en su contexto fueron suficientes para entender su impacto. Aunque en el fondo, casi nada funcionase como se esperaba. Tenía plantilla de GT, pero era repetitiva y escasa; se enfocaba a los combates 3D, pero la profundidad apenas se usaba y algunas decisiones jugables, como los Meteo, el sistema de vuelo o los golpes eran muy discutibles; recuperaba los choques de ondas, pero las secuencias eran muy lentas como el juego en general; y mantenía algunas modalidades de juego, pero muchas menos que en sus predececores.

Tras Final Bout, Bandai estuvo cinco años sin sacar ningún nuevo juego de la serie. El renacer de Goku en el mundo de los videojuegos llegaría ya en la siguiente generación de consolas con los Budokai, que lo cambiaron todo.

 

 

Dragon Ball: Final Bout

Juego de lucha en 3D con los personajes de la serie de animación.
Dragon Ball: Final Bout

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