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Bloodstained: Ritual of the Night

Bloodstained: Ritual of the Night

  • PlataformaIPDPC8.5ANDPS48.5XBO8.5NSW8.5IPH
  • GéneroAcción, Plataformas
  • DesarrolladorArtPlay
  • Lanzamiento18/06/2019 (PC, PS4, XBO)25/06/2019 (NSW)04/12/2020 (IPD, AND, IPH)
  • TextoEspañol
  • VocesInglés, Japonés
  • Editor505 Games

Vuelve el mejor Igarashi

Bloodstained, análisis: la resurrección de Castlevania

Gracias al crowdfunding y el buen hacer del equipo alrededor de Igarashi, la fórmula de Symphony of the Night se mantiene vigente en un título realmente destacable

Actualizado a

Bloodstained es un nombre que lleva resonando con fuerza desde el año 2015, pero su historia se remonta mucho más atrás, a cuando un joven programador y guionista de videojuegos llamado Koji Igarashi se unió a Konami poco después de graduarse. Como suele ser lógico, empezó con proyectos menores como programador, con un proyecto que se canceló y un par de títulos como Detana!! Twinbee y Gradius II que le permitieron hacerse un hueco en la empresa y ganarse la confianza de sus superiores. Fue así como, además de su trabajo como programador, le encomendaron guionizar un simulador de citas conocido como Tokimeki Memorial. El éxito del juego fue arrollador en Japón y aquel juego acabaría dando pie a toda una franquicia que suma ya más de 50 entregas (entre principales, spin-off y reediciones) y que sigue muy viva en el país nipón.

Igarashi, una vida dedicada a una saga

Sin embargo, a pesar del éxito del juego que le habían encomendado, Igarashi no estaba contento y tenía otras aspiraciones. Su novia por aquel entonces (que acabaría siendo su mujer) trabaja también en Konami y, concretamente, estaba en plena producción de Castlevania: Rondo of Blood mientras Igarashi trabajaba en Tokimeki Memorial. Durante este proceso, Igarashi jugaba en sus descansos a Rondo of Blood y daba consejos sobre cómo pulir el juego. Y cuando llegó el momento de plantearse una secuela de Tokimeki, Igarashi pidió un cambio de departamento para unirse al equipo de desarrollo de Castlevania. En vista del éxito de sus proyectos, en Konami le concedieron dicho cambio y, aunque su primer Castlevania fue cancelado (iba a ser para la fallida 32X), no tardó en ponerse a trabajar en Castlevania: Symphony of the Night.

Aunque el director del proyecto empezó siendo Toru Hagihara, este ascendería dentro de la empresa y le dejarían las riendas del juego a Igarashi, quien acabaría siendo guionista, programador y ayudante de dirección de uno de los mejores juegos de la historia, a pesar de que las ventas no acompañasen en aquel momento. Desde entonces, se convirtió en productor y guionista de una decena de entregas de la franquicia, tanto en 2D para plataformas portátiles (los que se acabarían llamando Metroidvania por su sistema de juego de exploración libre del castillo) como en 3D para las plataformas de sobremesa. Sin embargo, algo empezó a cambiar en el seno de Konami y Castlevania fue una de las franquicias que se vieron afectadas por la nueva hoja de ruta de la franquicia. Tras verse obligado a experimentar con conceptos diferentes en un par de entregas (Judgement y Harmony of Despair), Igarashi vio cómo la empresa en la que llevaba veinte años le quitaba la franquicia a la que había dedicado 13 años de su vida para probar cosas nuevas. Se canceló un interesante Castlevania protagonizado por Alucard en el que estaba trabajando Igarashi para darle una oportunidad a MercuySteam, que habría presentado un prototipo prometedor que prometía darle un soplo de aire fresco a la franquicia.

Después de eso, Igarashi fue trasladado al departamento de juegos sociales de Konami y se vio obligado a experimentar con juegos para móviles y Kinect, además de encargarse de la localización al japonés de títulos como Scribblenauts, pero se veía incapaz de adaptarse a un mercado tan diferente al que estaba acostumbrado y, sobre todo, notaba que le faltaba la motivación para sacar adelante proyectos en los que no creía. Así que, tras un par de años sin conseguir amoldarse al cambio de visión de Konami, decidió abandonar la empresa para fundar ArtPlay, su propia empresa de desarrollo. En vista de los problemas para encontrar editoras que financiasen el elevado coste del juego que quería crear, Igarashi decidió lanzar un Kickstarter para Bloodstained: Ritual of the Night, un sucesor espiritual de la franquicia Castlevania para el pedía simplemente 500 000 dólares, pero que acabaría recaudando 5,5 millones al final del período de financiación.

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100% Igavania

La historia de Igarashi es relevante para analizar Bloodstained porque este juego es un producto 100% Igarashi. El desarrollo del proyecto duró más de lo que se esperaba, pero la espera ha merecido la pena para disfrutar de un título que nos evoca una de las épocas doradas de los videojuegos y varias de las mejores entregas de una de las franquicias más queridas de la industria. Aunque podría parecer descortés compararlo con otros títulos, en este caso es imposible no hacerlo porque Bloodstained transpira Castlevania por todos y cada uno de sus poros. Miriam recuerda en bastantes aspectos a Shanoa, protagonista de Castlevania: Order of Ecclesia, el último Metroidvania de Igarashi, de tal modo que en muchos aspectos este juego se antoja como una evolución natural de la fórmula que el creativo nipón llevaba tiempo desarrollando para llevar a la franquicia un paso más allá. Tal es así, que en Bloodstained no solo hay infinidad de guiños a la serie de Konami, sino que no le tiembla el pulso a la hora de ser lo más cercano posible a lo que muchos usuarios de todo el mundo pedían al creativo nipón, hasta el punto de que aún no hace ni un par de semanas que Igarashi declaró que le gustaría volver a hacer un Castlevania.

Bloodstained está ambientado en el siglo XIX y nos presenta a Miriam, una huérfana que fue acogida por el gremio de alquimistas y a la que sometieron a infinidad de experimentos con los fragmentos, unos cristales con poderes demoníacos. Ese mismo gremio de alquimistas, temerosos de que la Revolución Industrial les arrebatase su poder, abrieron un portal al infierno en un mero intento de asustar a la población, pero la situación se desmadró y causaron una destrucción sin igual en el mundo. Como consecuencia, todos los compañeros de Miriam con los que experimentaron fueron sacrificados, pero Gebel sobrevivió a dicha eliminación en masa y Miriam se libró por haber caído sumida en un profundo sueño. Diez años después, Miriam por fin se despierta y descubre que los demonios siguen vagando por la Tierra y que su compañero y amigo Gebel es quien los lidera. Es así como se ve obligada a adentrarse en una fortaleza infernal desde la que el mal organiza todos sus planes. Allí conocerá a otros personajes que le ayudarán y a grandes enemigos que intentarán evitar que ponga fin a este reinado del mal.

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Una fórmula familiar

En general, quien haya jugado cualquier Castlevania 2D de los últimos veintidós años o a cualquier Metroid 2D sabrá cómo se juega a Bloodstained y entenderá los mecanismos desde el primer minuto de juego. Se trata de un juego de exploración en el que tendremos que abrirnos paso por un gran castillo, consiguiendo nuevas habilidades que nos permitirán abrir a nuevas secciones, de tal modo que estaremos constantemente avanzando y retrocediendo. Sobre todo porque es un juego de corte tradicional, de tal modo que da muy pocas pistas de cuál es nuestro próximo destino y eso nos lleva a explorar los recovecos del mapa que aún no hayamos visitado con la esperanza de encontrar alguna ruta nueva a la que ahora podemos acceder con una habilidad concreta, conseguir algún objeto especial que necesitemos en otra punta del castillo, etcétera. De hecho, tal es así que podemos llegar a un jefe final falso antes de tiempo que supondrá el fin de la partida y volver a cargar desde el último punto de guardado.

La búsqueda de objetos y habilidades cobra también una nueva dimensión, como decíamos, gracias a la evolución natural de la fórmula de Castlevania. Miriam tiene a su disposición numerosas armas, desde espadas de corto y largo alcance a diferentes armas de fuego, mandobles, armas mágicas con efectos diversos (como fuego o rayo), dagas, látigos o incluso botas para hacer uso de su dominio de las artes marciales. Todas las armas están muy bien diferenciadas entre sí y la forma de jugar varía mucho de unas a otras. A ellas se les suma el equipo, con ropa, complementos para la cabeza, anillos y otros accesorios que mejoran diversas estadísticas del personaje. En la entrada del castillo, donde está nuestro campamento base, podremos fabricar nuevo equipo a partir de los materiales que consigamos explorando el mapa del juego, así como cocinar diferentes platos y aceptar misiones secundarias (centradas mayormente en acabar con enemigos o prepararle platos a una anciana).

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Por si todo esto fuera poco, a mayores tenemos los fragmentos. A medida que vamos acabando con los enemigos que nos salgan al paso, obtendremos algunas de sus habilidades en forma de fragmentos. Serán de tipos muy variados, desde simples magias que podremos lanzar a invocaciones de enemigos para que nos ayuden, habilidades especiales como propulsarse debajo del agua, convertirnos nosotros mismos en un enemigo y tener todas sus habilidades, magias curativas… Hay un gran número de posibilidades y nos pasaremos un buen rato experimentando con todos ellos. Además, para avanzar en algunos momentos de la aventura se necesita que consigamos determinados fragmentos de enemigos concretos, lo cual le da un toque de complejidad y de investigación a la experiencia. A mayores, también tendremos a varios familiares entre los que elegir para que nos acompañen y ayuden en combate. Eso sin olvidarnos de los libros que OD nos dejará coger prestados en su biblioteca y aportan otras mejoras.

Desbordante de contenido

No se puede negar que el juego está plagado de contenido y que es, posiblemente, de los juegos más completos en el género. Cierto es que no innova en absoluto y que la fórmula es la misma de siempre, pero es que es eso precisamente lo que pedíamos los usuarios que apoyamos el Kickstarter en su momento. Y aunque sea la fórmula de siempre, está refinada de maravilla. La evolución que percibe el jugador a medida que avanza por el castillo y sube de nivel a Miriam se hace patente en cada salto, en cada ataque y en cada enemigo vencido. Estamos ante una de las incursiones más potentes del género, con un Igarashi que se resarce de Konami por todo lo alto. Los puntos negativos son pocos y, mayormente, giran en torno a que la producción ha corrido a cargo de un estudio nuevo con un presupuesto bastante limitado para lo que podría costar un juego así.

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A nivel visual, Bloodstained ha mejorado mucho con respecto a aquellas primeras versiones del juego. El propio estudio es consciente y hasta hicieron un vídeo parodiando la beta y mostrando el acabado final, que es muy satisfactorio en el juego. Las secuencias de vídeo, que intentan ser más elaboradas, sufren un poco más a nivel de animaciones o naturalidad en los personajes, pero son escasas y no es algo que lastre la experiencia en ningún momento cuando se está a los mandos del juego. También hay algunos bugs que perduran, que son raros de ver pero que nos han salido un par de veces durante el análisis, como que en el menú de pausa Miriam salga sin cabeza, que el juego se cuelgue y haya que cerrarlo a la fuerza o que el texto de los subtítulos no salga entero. Del mismo modo, la localización deja un poco que desear, con traducciones literales, typos y errores de traducción que deslucen un poco el acabado. No es que sea un desastre al nivel de The Walking Dead, puesto que es funcional y permite enterarse de lo que se cuenta, pero está por debajo del nivel de calidad alcanzado en todos los demás aspectos del juego.

Código de análisis suministrado por GOG 

Conclusión

Bloodstained es un juego 100% Igarashi. Destila el buen hacer del creativo nipón por todos sus poros y está a la altura de los más grandes del género ya asentado de los Metroidvania. Una aventura larga (unas 15-20 horas), muy divertida y desafiante que engancha y anima a seguir constantemente, incluso en esos momentos de atascarnos sin saber adónde ir a continuación. Las posibilidades del sistema de juego son casi ilimitadas y hay muchas cosas por hacer, tanto en la trama principal como a nivel de elementos secundarios. Y, además, quien no lo haya apoyado en el Kickstarter original podrá hacerse con él de lanzamiento a precio reducido. Sin duda, una apuesta muy recomendable y un juego que se convierte en la mejor carta de presentación de Igarashi tras abandonar Konami. Victoria absoluta.

Lo mejor

  • Un castillo grande y con muchos rincones por explorar.
  • Infinidad de posibilidades para adaptar la experiencia de juego a nuestro gusto.
  • Divertido, desafiante y satisfactorio de principio a fin.
  • Refina la fórmula y la potencia.

Lo peor

  • Algunos bugs un tanto molestos que no deberían haber llegado a la versión final.
  • Los gráficos demuestran sus limitaciones en las secuencias.
8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.