Cuando el cine adopta mecánicas de videojuego

Vive, muere, repite. De marmotas, alienígenas y muñecas rusas

Nos adentramos en películas y series que asimilan las mecánicas de repetición de los videojuegos. ¿Hay consciencia o insconsciencia de la narrativa interactiva?

En el tráiler de Al filo de mañana, la estupenda película interpretada por Tom Cruise en 2014, el mantra Vive, Muere, Repite, aparece en pantalla varias veces entre escenas de acción, explosiones y diálogos clave que nos indican el carácter cíclico de la historia. Ya la conocen, un militar de oficina se ve envuelto de lleno en una batalla crucial entre la humanidad y unos alienígenas que parecen anticipar sus desesperadas acciones militares. Cruise adquiere esa capacidad de premonición, que se traduce en aparecer una y otra vez en el mismo momento espacio/temporal tras cada muerte en el campo de batalla. No se trata pues de adivinación de lo que va a ocurrir, es que directamente ha vivido lo que va a ocurrir. Para el protagonista el futuro es pasado a través de un eterno presente. Al filo del mañana es pues una de esas gozosas (y, afortunadamente, cada vez menos escasas) veces en las que el cine ha plasmado de la mejor manera posible la esencia de los videojuegos.

El respawn continuo en el punto de guardado, el entrenamiento en la arena de combate para mejorar en la siguiente partida, los NPCs que siempre dicen las mismas frases en cada reinicio, la memorización de parámetros de aparición y movimientos del enemigo partida a partida, el exoesqueleto armado hasta los dientes habitual de los juegos bélico/futuristas que eran coetáneos al estreno del film, el boss final cuando se desactiva el reinicio y solo se dispone de una última vida… La película es la adaptación directa, en una narración lineal cinematográfica, de la interactiva que es el pan nuestro de cada día como jugadores. Solo se ha hecho un cambio perceptible, y se da en ese mantra que nos vende el subtitulo del cartel promocional, pues Vive, Muere, Repite se trasforma en Juega, Muere, Repite cuando es el mando de la consola y no el del televisor el que tenemos en las manos.

Es curioso cómo en su momento el espectador medio no asoció la película a esta premisa de los videojuegos sino a una obra cinematográfica anterior: Atrapado en el tiempo (1993). En la popularmente conocida como El día de la marmota, la deliciosa, divertidísima e imperecedera película de culto protagonizada por Bill Murray, si hacemos paralelismos con lo ya contado, el punto de guardado se encuentra en el despertar a las seis de la mañana al son de la sesentera melodía pop de los mal llevados Sonny & Cher, el campo de juego es ese pequeño mundo abierto con forma de población rural norteamericana, los NPCs son sus habitantes y Murray interactúa con ellos explotando en cada partida todas las posibles combinaciones en los árboles de dialogo, la experimentación con múltiples finales erróneos van del suicidio como Game Over a la concienzuda memorización de opciones de diálogo a la hora de conquistar a una chica.

El final bueno no aparece hasta que el sujeto se ajusta a la moral del programador, del guionista, que se erige como única salida posible, como único final correcto del juego. Pero claro, es poco probable que la película de Harold Ramis se apoyara en su concepción en los videojuegos. Es más bien la reivindicación de un tipo de relato de tintes mágicos que en cine tiene grandes antecesores como el Frank Capra de Qué bello es vivir o en la tradición del cine clásico italiano que transgredía el neorrealismo partiendo precisamente de él, pasando por toda una serie de películas familiares donde la realidad da paso al milagro en cuanto aparece subyacente la frase Qué hubiera pasado si... El clásico What if, vaya.

Pero, como hemos visto, está claro y es evidente que sí hay consciencia de la narrativa y mecánicas del videojuego en Al filo del mañana. El apoyo de la película de Doug Liman en El día de la marmota vendría más como la prueba fehaciente de que ese tipo de historia cíclica, tremendamente repetitiva, es viable en cine en el sentido en que no cansa ni aburre al espectador si se hace con solvencia.

También hay consciencia del medio interactivo en la serie de TV de Netflix Muñecas rusas (2019). La fantástica Natasha Lyonne interpreta de forma magistral a Nadia, una mujer irreverente, mal hablada, irascible, que fuma dos paquetes diarios, bebe como una esponja y se mete para el cuerpo todo lo que pasa por las manos de su camello de confianza. Ella se ve atrapada en bucle en la noche de su 36 cumpleaños, y cada respawn forzado por fortuitas muertes se da en el lavabo del piso donde una amiga le ha preparado una fiesta. Mirándose al espejo, confusa, asombrada, mas y mas cabreada según se dan los reinicios ("¡El universo intenta darme por culo, pero no lo voy a permitir, me oyes!", grita mirando hacia las alturas rodeada de los extrañados invitados).

Se podría pensar que la serie debe su premisa a la tradición cinematográfica antes comentada, pero no es así. De hecho, se esfuerza por ser clara en su influencia principal. Ya a los pocos minutos de comenzar el primer capítulo se nos hace saber que Nadia es programadora de videojuegos, y más adelante se dan conversaciones al respecto de los títulos en los que ha participado. Incluso hay un momento en el que ayuda a Alan, un desconocido con su mismo ‘problema’ al que hemos podido ver en su casa jugando a Tomb Raider, a pasar una fase de una de sus creaciones. La exposición de intenciones es total cuando ambos personajes divagan sobre la causa de lo que les pasa y lo achacan a un bug en el mundo en el que viven.

Nos encontramos así con el cine olvidándose de una tradición propia para abrazar otra intrínseca al videojuego. Una demostración más de que, poco a poco, el recelo inicial del séptimo arte se ha ido diluyendo en una agradecida toma de consciencia de las posibilidades narrativas lineales de un lenguaje que no lo es por su carácter interactivo. Dejaremos para otra ocasión el experimento de guión en árbol de Black Mirror: Bandersnatch de Charlie Brooker, antiguo crítico de videojuegos reconvertido en exitoso guionista, o todo ese subgénero que se abastece del efecto mariposa para contar sus historias (que en cine se acomoda en el thriller y el terror y en videojuegos tiene ejemplos tan distintos como Until Dawn o Life is Strange).

Porque cine y videojuegos, medios expresivos con puntos en común pero a a la vez una fuerte identidad propia, han evolucionado en su convergencia mucho más allá de como era en principio de prever, esto es, con adaptaciones de obras ya existentes en ambos sentidos, sino con la aplicación en el propio imaginario de las virtudes narrativas ajenas que atesora cada manifestación artística.

Life is Strange

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Life is Strange, desarrollado por Dontnod Entertainment y distribuido por Square Enix para PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 y Xbox One, es una aventura episódica ambientada en la ciudad ficticia de Arcadia Bay en la que dos chicas investigarán la desaparición de una amiga tras cinco años de ausencia.

7.3

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