Análisis de Oculus Quest, la Realidad Virtual sin cables
Facebook espera llegar al gran público con un sistema accesible, completo y sin cables.
Tras meses haciendo pruebas a puerta cerrada y acceso restringido, desde el 21 de mayo están disponibles a nivel mundial el visor de realidad virtual Oculus Quest. Se trata de la apuesta de Facebook para popularizar una tecnología que a fecha de hoy cuenta con más detractores que simpatizantes. Frases como “la realidad virtual es el futuro” toman otra dimensión ante este nuevo dispositivo que apuesta por reducir al máximo la fricción con la experiencia inmersiva a costa de bajar la calidad gráfica para eliminar cables y dispositivos externos.
En Meristation llevamos aproximadamente un mes probando a fondo Oculus Quest. Es obvio que este casco VR no puede dejar mucho margen de beneficio ya que su precio, para todo lo que ofrece, es muy ajustado: 449€ para la versión de 64 GB y 549€ para la de 128 GB.
Las Quest permiten seguimiento 6DOF, igual que sus controladores Touch. Es decir, detectan movimientos en todos los ejes de desplazamiento y también cualquier grado de inclinación. Todo esto lo hace gracias a unas cámaras y giroscopios internos que combinan los datos que recogen para trasladarlos a la experiencia VR. Y lo hacen sin cámaras externas, puntos de referencia conectados o dispositivos de luz repartidos por la sala. Sólo la capacidad de proceso para gestionar toda esta información es digna de mención para algo que no requiere de un ordenador externo para ayudarse.
A nivel visual la experiencia mejora respecto a las Rift y a cualquier otro modelo de Oculus lanzado hasta la fecha. La pantalla OLED, con frecuencia de actualización de 72Hz y una resolución total de 2880x1600 (1440x1600 por ojo), ofrece un espacio entre píxeles prácticamente imperceptible durante su uso. Las ópticas son de mejor calidad y ya no se producen reflejos en escenarios excesivamente brillantes.
Ergonómicamente se trata del diseño más depurado hasta la fecha. Las gafas, o casco como le queramos llamar, poseen tres puntos de anclaje, dos a los lados y uno sobre la cabeza, totalmente ajustables. El acabado en tela del visor, los altavoces integrados, la calidad de la espuma, y los botones son de un diseño impecable. Pesan algo más de 500 gramos, y aunque se agradecería que fueran algo más ligeras, no son en absoluto incómodas. Para una experiencia más inmersiva se pueden utilizar unos auriculares conectados al visor. Poco más se puede pedir.
La batería del visor se carga con un adaptador de corriente USB C incluido y los Touch con una pila AA cada uno, también incluida. Las pilas son lo que antes se agota, pero en casi un mes de uso hemos utilizado sólo 3 pares. Muy útil el sensor que apaga el dispositivo a los 15 segundos de quitárselo, ahorrando mucha batería de esta forma.
Esta pieza de hardware está destinada a un uso masivo. La barrera de entrada es casi inexistente una vez están configuradas. Desde niñas a adultos o personas de avanzada edad, pueden vivir experiencias inmersivas, ahora sí, asequible y libres totalmente de cables y con libertad total de movimiento.
Entrando en materia
Configurar las Quest requiere de un teléfono móvil iOS o Android al que descargar la aplicación Oculus y crear una cuenta. Fácilmente se empareja por bluetooth con el visor. Probablemente hay que actualizarlo a la última versión y empieza la experiencia. Lo primero es ajustar el sistema Guardián. Es la estrella del producto, pues sirve para definir el área de juego por donde nos podremos mover libremente. Puede ser muy grande o pequeña, o si se desea, se puede definir estático para jugar sentados, por ejemplo.
Obviamente, cuanto más grande mejor. Para empezar veremos el espacio en el que nos hallamos desde dentro del visor gracias a las cámaras externas. Con los Touch definimos la altura del suelo y dibujamos con un puntero el área por donde queremos movernos. Nos permitirá andar por los escenarios, agacharnos, o mover los brazos según lo requiera el juego. Si detecta que sobrepasamos con los Touch o el visor el área definida, automáticamente veremos la rejilla sobrepuesta en el juego, así como una visión del entorno real que nos rodea mezclado con las imágenes del juego. Nos parece sencillamente genial.
Juegos y aplicaciones
Desde el día del lanzamiento hay decenas de juegos y aplicaciones disponibles. Hay navegadores web, visores de vídeo, experiencias, juegos gratis y comerciales. Este es un listado no completo de lo que hay disponible a fecha de lanzamiento:
Es decir, hay mucho donde explorar. Ver vídeo en una pantalla que equivaldría a una real de 5 metros de diámetro está francamente bien y la calidad no se resiente. Navegar por internet tiene poca o nula utilidad a no ser que se visiten webs que ofrecen experiencias de RV.
Hemos probado a fondo Beat Saber, un juego de puzzle musical en el que hay que cortar cubos, esquivar paredes y manejar de forma ágil dos sables de luz, uno en cada mano, al ritmo de la música. Sencillo y adictivo. Face your Fears 2, título de investigación y terror, que gracias a escenarios reducidos aumenta la calidad de los gráficos al tiempo que te llevas algún que otro sobresalto pero lejos de la experiencia RV de Resident Evil. Juegos de baile como Dance Central o de exploración como Apex Construc, nos han tenido unas buenas horas distraídos. Pero será a partir de ahora, con juegos como Vader Immortal, cuando empezaremos a ver el potencial de las Quest.
Lo que no solucionan las Quest es el tema del desplazamiento dentro del juego que tantos quebraderos de cabeza da a los desarrolladores en este espacio. Estamos acostumbrados a correr continuamente en los juegos de disparos, en las aventuras, etcétera, pero algo tan sencillo de llevar en pantalla se convierte en un mareo contínuo cuando se lleva al campo de la realidad virtual.
Desplazarse por un escenario virtual a golpe de stick está prohibido ya que nuestra cabeza y sentido del equilibrio no son capaces de coordinar lo que ven con lo que “sienten”. Por ese motivo se buscan fórmulas imaginativas, como el teletransporte (marcas un punto y apareces ahí, como si nos movemos por Google Street View pero sin animación) o giros de 90 grados instantáneos para que la rotación no sea lineal. Aunque ya existen caros sistemas en los que andar sobre una cinta sujetos a arneses, habrá que esperar a algún tipo de invento asequible para trasladar este tipo de experiencias a la realidad virtual.
La experiencia
Lo primero que uno espera tras varias horas de uso es ver si acabas mareado. No sucede con las Quest. El sistema está muy bien ajustado, no olvidemos que John Carmack (Quake) dirige el equipo técnico, y se diría que evitar la cinetosis ha sido la prioridad en el diseño de las Quest. Obviamente, pueden surgir aplicaciones o juegos mal optimizados que echen por tierra este trabajo, pero es de esperar que el equipo de Oculus tenga un departamento de calidad para impedir que apps que no estén a la altura del producto lleguen al consumidor final.
Si, técnicamente, poco hay que objetar, gráficamente sí hay un salto hacia atrás frente a otras experiencias con cable y ordenadores externos. Obviamente. Los gráficos que podemos esperar son los de una experiencia móvil. Está claro que ello resta realismo, algo que se echa de menos en experiencias que tienen que transmitir sensaciones fuertes, como miedo o el estar sobrevolando una ciudad.
Pero el paso que dan las Quest en cuanto a aproximación al gran público es más que notorio y dependerá de la tecnología que en el futuro, un producto similar sea capaz de ofrecer un mayor nivel de realismo. No hace tantos años los videojuegos en el móvil se reducían a la serpiente (Snake) y hoy se puede jugar con el teléfono a Fortnite online contra 100 jugadores con una fluidez espectacular. Tiempo al tiempo.
La Oculus Quest son un producto que roza la perfección y las aplicaciones y juegos que se lancen a partir de ahora serán los que definirán si se hace un hueco entre el gran público o se quedan en un eslabón más hacia la realidad virtual perfecta.