Katana Zero
- PlataformaPC8NSW8XBO8
- GéneroAcción, Plataformas
- DesarrolladorAskiisoft
- Lanzamiento18/04/2019 (PC, NSW)15/10/2020 (XBO)
- TextoEspañol
- EditorDevolver Digital
Katana Zero, Análisis: asesinatos con estilo Neo Noire
La casa que publicó Hotline Miami tiene un nuevo as en su catálogo, un brillante título de acción 2D para PC y Switch en donde encarnarenos a un asesino y su katana
Un golpe, una muerte: el camino del samurai
No se puede criticar el hecho de que siempre estemos buscando símiles y relaciones para entender lo que nos rodea, forma parte de la naturaleza humana. Con Katana Zero se ha usado en repetidas ocasiones el nombre de “Hotline Miami” para buscar el vínculo, y es normal. Tienen la misma productora, un estilo propio, una banda sonora equivalente, una mecánica basada en la idea de “un impacto, una muerte” e incluso su narrativa guarda ciertas similitudes en estilo. Y desde luego que a Devolver no le va a importar que se dibujen comparaciones con su juego más vendido, lo que siempre va bien a la hora de vender. Sin embargo, dentro de esos paralelismos, estamos hablando de un juego que marca su territorio e impone sus ideas a ritmo de música synthwave.
La premisa es directa, pero al mismo tiempo difusa. En pocos segundos se nos deja claro que somos un asesino profesional comenzando una misión. Nuestro cliente no quiere supervivientes. No conocemos mucho más del protagonista, más allá de sus dotes para asesinar con su katana y una misteriosa habilidad que le permite “predecir” lo que va a pasar antes de ejecutarlo -de hecho, la fase en la que jugamos es esa, una simulación mental que nos permitirá imaginar la forma en la que salimos triunfantes-. Al ser una simulación, la mente del protagonista tiene una capacidad limitada para ralentizar el tiempo, muy útil para evitar ataques o ejecutar a alguien antes de que tenga oportunidad de actuar, aunque su mayor valor radica en zonas con varios enemigos, que suelen requerir un bien orquestado conjunto de decisiones para ser superadas efectivamente.
Frente a Hotline Miami, aquí la perspectiva es 2D horizontal y el control se enmarca dentro de lo que sería un acción-plataformas al uso. El esquema de control es sencillo: salto, una voltereta que nos da una ventana de invencibilidad, la citada habilidad de ralentizar el tiempo y un potente espadazo multidireccional con el que podemos convertir a cualquiera que se nos ponga por delante en un cadáver sanguinolento. El espadazo también nos puede servir para cambiar la trayectoria de un proyectil, aunque no nos será útil si el disparo viene de una escopeta que dispara una “nube” de proyectiles. En cualquier caso, lo cierto es que tenemos una superioridad aplastante sobre los enemigos, pese a que un impacto basta para acabar con nosotros y que los enemigos disparan rápido nada más detectarnos. Hay fases en las que podemos atascarnos un poco en ciertas secciones, pero no cabe duda de no es un juego diseñado para intimidarnos con sus enemigos, no hay rival.
"Que no haya supervivientes"
Más que por su dificultad o mecánicas, Katana Zero destaca por la elegancia de su acción y el estilo que desprende el conjunto, perfectamente medido para resultar satisfactorio y hacerte sentir un dios del asesinato. Cada misión va dividida en sectores pequeños que hay que superar satisfactoriamente antes de seguir avanzando y lo más divertido es cuando conseguimos hacerlo de la forma más rápida y fluida posible, aunque no haya ningún aliciente en hacerlo así, simplemente por el puro espectáculo visual y la autosatisfacción de sentirse invencible. Quizás ese es, de hecho, uno de los puntos débiles del juego, que los enemigos son tan superables que se echa de menos más “jefes” que nos pongan a prueba de verdad. Los hay, pero son escasos -algunos están ocultos incluso- y es una pena porque son en esos momentos cuando mejor se aprecian lo bien implantadas que están las mecánicas y el potencial desaprovechado para sacarle más jugo.
Dibujando un símil con otro juego 2D cuyo protagonista puede ralentizar el tiempo, Viewtiful Joe demuestra que pese a tener unas habilidades muy ventajosas, es posible crear un título difícil que te exija constantemente y que use nuestros poderes no para facilitarnos la vida sino para elevarnos el listón. Para asemejarse al clásico de Clover, Katana Zero debería ser un juego más largo, más variado y con más momentos únicos para aguantar la comparación. Son títulos diferentes, empezando por presupuesto y equipo, así que no es una comparación justa, pero sí útil para saber a qué atenerse.
Estética Neo Noire y Pixelart
Al estilo de las mecánicas y del control se une el elemento audiovisual. El trabajo de sprites de Katana Zero es muy bueno, con unos personajes y unas animaciones que desprenden personalidad y ayudan a reforzar el atractivo del conjunto. En donde hay más altos y bajos son en los escenarios, con algunos fantásticos y otros fantásticamente pobres e insulsos. No encontramos aquí la magnificencia visual de juegos como Hollow Knight, Iconoclast u Owlboy, pero el conjunto es adecuado y se permite momentos de brillantez: sórdidos callejones salidos de una distopía cyberpunk, lugares venerables de culto en medio de la densidad de la ciudad, paisajes urbanos desde terrazas, pisos destartalados repletos de detalles… Pero la pobreza de un buen número de localizaciones se hace notar, y por mucho que se pueda justificar por la naturaleza de esas localizaciones (fábricas, almacenes, mataderos), tampoco se puede cerrar los ojos ante la inconsistencia cualitativa de algunos puntos y otros.
En lo que no hay fisuras es en una banda sonora magistral y una identidad sonora impecable, que consigue conectar con lo que está pasando en pantalla y elevar nuestras sensaciones. La música sólo se inicia cuando el protagonista empieza una misión, poniéndose unos auriculares, así que hay una vinculación especial entre la enérgica música retrofuturista y nuestras brutales acciones de asesinato. El silencio de los momentos en los que no llevamos los auriculares puestos resalta en cambio los momentos más introspectivos y narrativos. El contraste es muy efectivo, pero lo es en buena parte porque las melodías de Katana Zero son exquisitas, nutriéndose principalmente del trabajo de los artistas LudoWic y Bill Kiley, que junto a otros colaboradores. son en buena parte responsables de la personalidad que desprende el proyecto de Justin Stander.
Otra pata en el cocktail de personalidad de Katana está en su historia, un alocado viaje psicotrópico repleto de giros, detalles y momentos curiosos. La temática de la manipulación temporal da para muchos juegos y trucos, de forma que no se sabe muchas veces qué es “real” y qué no. Quizás se le pueda acusar de abusar de tópicos: conspiraciones gubernamentales, un misterioso pasado que se resiste a salir, una historia de redención personal… pero quizás el mayor pecado que tiene es la cantidad de cabos sueltos que deja -sin duda pensando en una futura expansión, pero no deja de resultar un tanto anticlimático como resuelve todo-. No es que tenga que responder a todas las preguntas, pero sí que deja demasiados cabos sueltos de los que nos gustaría tener más pistas -hay un punto intermedio entre dejar un halo de misterio y dejar a uno insatisfecho-.
Conclusión
En general, estamos hablando de un juego redondo, repleto de estilo, con mecánicas muy satisfactorias, una grandísima banda sonora y un aspecto visual con momentos interesantes. Las sensaciones cuando clavamos una sección, o superamos una sección casi sin saber cómo lo hemos hecho, son magníficas, y quizás lo que más echamos en falta sean más momentos como esos, porque hay muchas secciones que no tienen dificultad alguna y el paseo trivializa las bondades del sistema que propone Katana Zero. No es, ciertamente, un nuevo Hotline Miami, un juego quizás menos elegante en sus mecánicas pero que se entendía mejor consigo mismo para crear una curva de dificultad creciente y satisfactoria, mientras que la obra de Askiisoft va a saltos. Aún con todo, un juego notable que se incorpora a la nobleza de los títulos indies contemporáneos y que, esperamos, tiene todavía cosas que contar.
Lo mejor
- Un juego estiloso como pocos
- La personalidad de los sprites
- Las mecánicas pueden ser muy satisfactorias
- Extraordinaria banda sonora
Lo peor
- Un tanto corto de más
- Historia con demasiadas lagunas y preguntas por responder
- Se echa en falta algo más de dificultad
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.