El reto de crear juegos con temática social
La búsqueda de mejores historias está acompañada de una exploración de temas sociales, ya sean históricos o contemporáneos que el videojuego intenta recrear.
El videojuego es una herramienta muy potente para contar historias, y posee una ventaja clave frente a otras formas de arte: la interactividad. Son capaces de transportarnos a mundos increíbles y ponernos en la piel de superhéroes, animalillos extraordinarios, supervivientes o soldados de élite. Desde su origen, su objetivo ha sido despertar nuestra imaginación y entretenernos dentro de un universo de ficción, una manera estupenda de evadirnos de los problemas de nuestro mundo para simplemente disfrutar. Sin embargo, con la trascendencia que fue tomando la trama a lo largo de los años, la perspectiva se ha ampliado hasta albergar títulos que muestran una realidad social.
Vientos de cambio
La importancia que ganó la narrativa en los 90 fue fundamental para hacer florecer la mayoría de géneros, lo cual animó a muchos creadores con inquietudes artísticas a plasmar ideas que no habían tenido cabida hasta la fecha. Comenzaban a ver la luz historias sólidas y personajes que abandonaban el trillado papel de héroe tradicional para pasar a ser sujetos corrientes con flaquezas y problemas cercanos al jugador. El interés por un buen guión se volvió una necesidad, y ya no bastaba con tener una historia, tenía que ser buena y estar bien contada. La versatilidad del RPG favoreció a que el género se situara un peldaño por delante en innovación, diseñando personajes con debilidades, deseos y carencias que evolucionaban a lo largo de una emocionante aventura. Un ejemplo de ello lo hallamos en Final Fantasy VI (1994), una propuesta avanzada a su tiempo, que presentaba un elenco de personajes jugables con una gran historia que se iba tejiendo detrás. Es imposible no acordarse de Cyan, el valeroso samurai que perdió a su familia a manos del Imperio. A través del viaje que emprende con el grupo, observamos las diferentes fases que todo ser humano experimenta después del fallecimiento de un ser querido: ira, dolor, culpa y, finalmente, aceptación. Otro personaje a mencionar es la propia protagonista, Terra, quien no soporta su condición e inicia una lucha interna contra sus propios demonios.
Al otro lado del charco, también se estaban fraguando historias con contenido más maduro y realista. Los veteranos del género marcaron un camino que perfeccionarían más adelante otros diseñadores. Richard Garriott, más conocido por el seudónimo de Lord British, implantó en los albores del rol un sistema moral para Ultima IV (1985) donde el karma regía las acciones del avatar. Es decir, que si el jugador asesinaba indiscriminadamente tenía repercusión en el mundo. La decisión de incluir las virtudes fue consecuencia de una larga reflexión tras recibir cartas de padres enfadados por la falta de ética en entregas anteriores, ya que el jugador podía acabar con inocentes sin ningún tipo de castigo. El género continúo ganando personalidad en aquella época de experimentación, pero no fue hasta los años 90 donde realmente alcanzó la edad de oro. Uno de sus hitos nos llegó de la mano de la mítica Interplay en 1997, su nombre era Fallout. Se trataba de un juego de rol isométrico y no lineal para PC que se distanciaba de la clásica fantasía para establecer un trasfondo político-económico envuelto en una sátira de los acontecimientos históricos que tuvieron lugar a mediados de siglo XX.
Fallout sumergía al jugador en el mundo postapocalíptico que trajo tras de sí La Gran Guerra. Antes del conflicto, una utopía sustentada en la energía nuclear y la avaricia descontrolada de las naciones ya presagiaba el desastre. El yermo es escenario de hambre y desesperación, ingredientes que hacen emerger los instintos más primarios del ser humano. Tal atmósfera de desolación era perfecta para jugar con la empatía del usuario arrojándolo a una especie de "elige tu propia aventura". Las decisiones morales y sus correspondientes consecuencias ponían el desarrollo de la historia en manos del jugador, pero sin influenciarlo en ninguna opción en particular. Un año después aterrizó Fallout 2, una secuela que incrementaba la complejidad y los dilemas morales. Asimismo, se alzó como el primer juego en incluir relaciones amorosas del mismo sexo.
Poco a poco el resto de producciones se fue nutriendo de una nueva forma de contar historias. Los títulos abandonaban su zona de confort y fomentaban complejas historias que superaron la cuarta pared, nos conmovían con preciosos romances en medio del fin de mundo o trazaban dramas lacrimógenos de nuestro tiempo. Pero existía una barrera invisible que impedía comunicar contextos políticos y realidades sociales. La mayoría de juegos optaba por quedarse en la superficie y lanzar un mensaje ambiguo.
Gran presupuesto, poco riesgo
En la actualidad, los videojuegos son capaces de abordar historias complejas que rivalizan con el resto de producciones audiovisuales, pero permanecen determinados tabúes que dificultan la libertad para ser un instrumento crítico. Podemos ver cómo los denominados AAA intentan no pisar la delgada línea que les separa de los temas controvertidos, y tan solo aportan pequeñas pinceladas con el fin de aumentar la carga dramática. Curiosamente, otras manifestaciones culturales tienen a sus espaldas un pasado reivindicativo. A través de la historia, los artistas han hecho uso del cine, la literatura, el teatro, cómic, etc. para lanzar quejas contra el Estado o protestar por injusticias que suceden en algún punto del globo. Y hoy en día siguen voceando consignas con la misma intención de siempre: concienciar al espectador. ¿Por qué los videojuegos se resisten? Si preguntamos al departamento de marketing de una compañía, seguramente nos comente que meterse en ciertos asuntos sería como pegarse un tiro en el pie.
Los jugadores son demasiado apasionados, y por las redes sociales rondan grupos de depredadores esperando cualquier excusa para saltarte a la yugular. Recordemos el incidente de Deus Ex: Mankind Divided (2016) y su agresiva campaña de marketing antes del lanzamiento con lemas como "Mechanical apartheid" o "Augs lives matters". Ambos eslóganes cosecharon innumerables comentarios negativos pero, para más inri, la adaptación del famoso "Black lives matters" llegaba en el peor momento posible: justo cuando una ola de violencia policial sobre la población afroamericana copaba las portadas de los principales medios. Ante tal magnitud de controversia, el equipo del juego se vio desbordado y solo fue capaz de expresar respuestas tibias que no ayudaron a apaciguar los ánimos. Desde el lanzamiento del primer Deus Ex allá por el 2000, la saga ha buceado en temas políticos y sociales en el marco de un futuro distópico donde abunda la segregación racial, la lucha de clases y la extrema desigualdad, estableciendo paralelismos contundentes con nuestra historia.
Volviendo a Deus Ex: Mankind Divided, tal vez la campaña de marketing surgió en un momento poco oportuno, o no supieron defenderla adecuadamente. Sea como fuere, quizá alguna de esas voces beligerantes probaron el juego y se percataron de que los hechos que se plantean no están tan lejos de lo que defienden. Un año después, Bethesda también encendió la llama con Wolfenstein II por publicar el tuit "Make America Nazi-Free Again" junto al hashtag #NoMoreNazis. Pete Hines, vicepresidente de relaciones públicas y marketing, salió al paso señalando que las similitudes entre los hechos mostrados en el juego y el crecimiento de la extrema derecha en EE.UU. son una mera coincidencia, y que el juego siempre ha tratado de asesinar nazis. Esto último es de sobra conocido, pero no deja de ser paradójico que la compañía en las redes sociales tire la piedra y esconda la mano con un lema tan cristalino. Todo este revuelo nos lleva a lo comentado líneas más arriba: no está aceptado que un medio como el videojuego exponga una crítica política o social.
La libertad de ser independiente
El mercado es un yugo que oprime a las grandes compañías a la hora de tomar riesgos, y una polémica a gran escala se traduce en una pérdida de cientos de miles de dólares. Sin embargo, para los estudios más humildes que operan en un mercado de nicho, es una ventaja que aprovechan para explorar nuevas vertientes. La indiesfera se encuentra en un plano distinto, y su halo de invulnerabilidad les otorga un amplio margen para la creatividad y la innovación; un espacio sin restricciones para dar rienda suelta a temáticas difíciles o situaciones incómodas. Muchos de estos títulos no vienen acompañados de una gran campaña publicitaria, el boca boca y algunos medios especializados son los que les ofrecen visibilidad. Aunque en los últimos años, el aumento de la crítica social en el videojuego ha catapultado a la fama a algunos de ellos. Para promover la creación de este tipo de juegos, se fundó en 2004 la asociación ‘Games for Change’, la cual facilita el desarrollo y distribución de títulos de impacto social, y que, además, premia las propuestas más notables. Por otro lado, el popular certamen de The Game Awards también se sumó a promocionar y premiar estos proyectos con la categoría ‘Games for Impact’.
Los juegos de temática social se caracterizan por representar una problemática actual dentro de un mundo ficticio donde los personajes sufren las consecuencias. La narración fluye de forma orgánica, sin forzar el tema tratado, e invitan al jugador a adoptar una perspectiva crítica y reflexiva. No inclinan la balanza en las decisiones, ni indican qué es lo correcto, únicamente exponen contenido que deja huella. Podemos encontrarlos en aventuras gráficas, walking simulators, juegos de plataformas/acción... No hay género que se les resista. Pero para verlo mejor, repasemos algunos de los juegos más populares:
Life is Strange: Un título adolescente de ajustado presupuesto que superó todas las expectativas gracias a la emocionante historia de Max y Chloe, dos chicas que tienen que hacer frente a problemas tan comunes como el acoso escolar, la pérdida de un ser querido, el suicidio o incluso la eutanasia. Las decisiones espinosas pusieron contra las cuerdas al jugador, quien mediante los poderes de Max tenía la posibilidad de hacer retroceder el tiempo para elegir de nuevo. Life is Strange revolvió los sentimientos del público, y numerosos jugadores se vieron reflejados en los dilemas de los personajes de Arcadia Bay. A partir de aquí se impulsaron bonitas iniciativas como ’Every Day Heroes’, donde Square Enix donó 25.000 dólares a una asociación contra el bulling por los tuits de usuarios narrando una historia de superación personal. Ahora, con Life is Strange 2, Dontnod se tira a la piscina con una crítica contundente hacia el racismo y las políticas migratorias de EE.UU.
Papers, Please: Pocos juegos se atreven a entrar en el delicado asunto de la inmigración y las fronteras como Papers, Please. Somos el inspector de aduanas del ficticio país de Arstotzka y, como tal, tenemos el poder de denegar el acceso a cualquier persona que quiera cruzar la frontera. Debemos revisar concienzudamente sus papeles ya que el menor error puede poner en peligro nuestra frágil estabilidad económica. Sin embargo, la sensibilidad ante las penurias de las pobres gentes que desean cruzar el paso y nuestras obligaciones como inspector chocarán frecuentemente.
This War of Mine: Hemos jugado a cientos de juegos bélicos, pero son escasas las propuestas que tratan la guerra desde el punto de vista de los civiles. Por esta razón, 11 bits quería que su juego captara el verdadero rostro de la guerra, concretamente el del terrible conflicto de Bosnia. Junto con la colaboración de un grupo de supervivientes, el equipo plasmó los 4 años de atrocidades que supuso el asedio de Sarajevo. This War of Mine es un juego de gestión de recursos en el que nos ponemos en la piel de varios individuos que viven el infierno. Una experiencia durísima con decisiones que golpean muy fuerte al jugador. Destacar el DLC solidario que lanzó el estudio destinado a ayudar a niños que viven en zonas de guerra.
Hellblade: Las enfermedades mentales son aún un campo desconocido para la mayoría de personas, especialmente la psicosis, pero un medio de tanto alcance como el videojuego puede poner su granito de arena para desestigmatizar y normalizar una enfermedad. Hellblade está cargado de simbolismo a través de sus paisajes nórdicos y la figura de su protagonista, Senua, quien se disputa entre las voces discordantes de su cabeza y las criaturas sombrías que la apartan de su objetivo. Imprescindible dedicar unos minutos al vídeo del making of que incluye numerosos testimonios de afectados que relatan en primera persona su experiencia.
Night in the Woods: Bajo ese apartado visual simpático e inocente, se esconde una aventura que formula cuestiones tan diversas como un pueblo castigado por la crisis económica, las presiones de la vida adulta y los trastornos disociativos que sufre la protagonista. Viviremos el día a día de la rebelde Mae y los problemas que conlleva volver a un pueblo que no es el que recordábamos.
¿Queréis más? Apuntad todos estos: Florence, Celeste, Firewatch, Papu y yo, To the Moon, Gone Home, That dragon cancer, Last Day of June, Marie's Room…
Un largo camino a recorrer
Mientras los juegos de gran presupuesto sigan siendo observados con lupa al intentar construir un entorno político-social crítico, continuarán con las medias tintas, y negarán -si es preciso- posicionamientos ideológicos que puedan avivar hostilidades. De hecho, algunas compañías ya incluyen en sus juegos mensajes de advertencia señalando que su título no pretende iniciar discusiones políticas. El videojuego es todavía un medio joven y recientemente se habla de él como cultura, quizá sea necesario que pase algún tiempo hasta que los veteranos del sector abracen temas difíciles y no miren hacia un lado cuando se les cuestiona. Entretanto, los indies gozarán de un lugar privilegiado para la argumentación más profunda.
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