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Palabra de Igarashi

¿Por qué Castlevania: Aria of Sorrow se lanzó en Game Boy Advance?

Una entrevista concedida allá por 2003 por Koji Igarashi sale ahora a la luz con detalles sobre el porqué de la elección de esta plataforma de Nintendo.

Castlevania: Aria of Sorrow

El medio Shmuplations, dedicado a la traducción de entrevistas clásicas de desarrolladores de videojuegos japoneses, ha publicado ahora un encuentro entre Koji Igarashi y la revista Nintendo Dream que tuvo lugar allá por 2003, cuando se puso a la venta Castlevania: Aria of Sorrow. Dicha entrevista da una respuesta al porqué de la elección de Game Boy Advance como plataforma para lanzar el título: el éxito de GBA y el deseo de Igarashi por hacer entregas 2D.

Continuando la estela del éxito de GBA

Para entender el contexto en que se encontraba Konami en ese momento, hablamos de un momento donde la compañía japonesa había lanzado sus dos últimas entregas canónicas en GBA, la plataforma portátil de Nintendo. Este hardware, que vivía uno de sus mejores momentos comerciales a nivel global, contaba con implantación especialmente buena en territorio nipón; de hecho, es una de las consolas más vendidas de la historia del país del Sol Naciente.

Koji Igarashi
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Koji Igarashi

Después de Castlevania: Circle of the Moon y Castlevania: Harmony of Dissonance, en este último con Igarashi como productor, Konami volvió a acordar con Nintendo cerrar la etapa con la consola a través de una tercera entrega, Castlevania: Aria of Sorrow, que se convertiría para muchos una de las mejores obras de la saga tras el célebre Symphony of the Night. El motivo principal no deja lugar a la sorpresa o lo inesperado: el éxito de GBA.

“En parte se debe a que Circle of the Moon vendió muy bien en GBA; pero antes de eso ya había estimado que esta sería la era de GBA”, comienza diciendo el señor Igarashi. “Esas fueron las dos principales razones. “En la era actual, si tratas de lanzar un juego 2D en una consola como PS2, obtendrá unas puntuaciones más bajas comparado con los juegos en 3D”, continuaba.

Castlevania: Aria of Sorrow
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Castlevania: Aria of Sorrow

En aquel momento la tridimensionalidad se asentó en las plataformas domésticas; por su parte, la portátil de Nintendo se alimentó colateralmente por grandes títulos 2D, aquellos cuyo estilo se solía ver en las plataformas domésticas de las generaciones precedentes.

Romanticismo bidimensional

“Los fans más acérrimos todavía aman el 2D; pero el mercado en general lo percibe como algo por debajo que si es 3D, por desgracia. Symphony of the Knight fue un juego de PlayStation, y muchos quisieron una secuela para PS2; pero resulta que hacer un juego 2D para PS2 es más difícil de lo que podrías pensar”.

Castlevania: Circle of the Moon - carátula japonesa
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Castlevania: Circle of the Moon - carátula japonesa

A eso añade que en GBA el 2D es el estándar, lo lógico; además, “cuenta con unas capacidades similares a las de Super Famicom (SNES) […] Es genial, porque un juego lanzado en GBA se analiza y aprecia justamente como un juego 2D. Así que, teniendo todo esto en cuenta, no puedo imaginar hacer un juego 2D en una plataforma diferente. Y amo los juegos 2D, personalmente”.

Castlevania: Aria of Sorrow

  • GBA
  • Aventura
  • Acción

Soma Cruz, un joven estudiante del siglo 21, se encuentra de repente inmerso en una historia sobre el legado del Conde Dracula.

Carátula de Castlevania: Aria of Sorrow
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