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Entrevista

Days Gone: John Garvin habla sobre sectas, Syphon Filter y el end-game

El director creativo y guionista de Days Gone, John Garvin, nos habla sobre la influencia de Oregón en el juego, el mundo abierto y el contenido post-game.

Days Gone: John Garvin habla sobre sectas, Syphon Filter y el end-game

John Garvin lleva creando videojuegos durante más de veinte años. Tras entrar en Bend Studio en 1997, ha trabajado como diseñador, productor y guionista en franquicias clave de la marca PlayStation como Syphon Filter, Uncharted y Resistance. Los últimos seis años de su vida los ha pasado como director creativo y scriptwriter de Days Gone, el primer exclusivo de peso para PS4 en este 2019.

El pasado 28 de febrero, PlayStation España organizó un evento donde pudimos probar durante más de tres horas la aventura de mundo abierto de zombis y moteros. Allí hablamos durante más de 20 minutos con Garvin sobre los cambios que ha sufrido el juego en los últimos meses de desarrollo, la inspiración del mundo del juego y sus historias en la Oregón natal del creativo, sobre sectas y el futuro de la franquicia Syphon Filter.

John Garvin / Foto: Bend Studio
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John Garvin / Foto: Bend Studio

Has mencionado en la presentación la importancia de Deacon para la marca PlayStation. ¿Eso se puede referir a que a lo mejor esto no es solo un título?

Es una gran pregunta. Seguramente no tendrás la respuesta que quieres, porque llevamos tanto tiempo centrados en sacar Days Gone y que sea la mejor experiencia posible que honestamente no hemos pensado en qué pasará a continuación, pero estamos tan cerca de llegar al final cuando el 26 de abril salga el juego, pues tendré tiempo para sentarme con los demás creativos y empezaremos a pensar en qué es lo que vamos a hacer a continuación.

En la presentación también hablaste de que Days Gone es en cierto sentido una historia personal. ¿En qué sentido, para ti, esta es una historia personal?

Bueno, de muchas maneras. Yo me crié en el sur de Oregón y conozco muy bien algunas de las sectas que existen, la inspiración de los reapers [humanos que veneran a los zombis] por ejemplo. Hay grupos que existen, y otros que han existido en Oregón. Y gente como Coppeland, un libertario que lleva uno de los campamentos y cree que el gobierno federal tuvo la responsabilidad de la pandemia y que mataban a la gente a propósito para poder usurpar el poder... Hay gente en Oregón que piensan así. Gente que son muy amantes de sus armas, de sus pistolas. Todo esto existe en la vida real y yo me he criado con esas cosas. Así que creo que pude coger de mi experiencia personal. Muchas de las historias que escribes, como autor, tienes que poder entrar en la cabeza de la gente y ver el mundo como lo ven ellos; es así como evitas los estereotipos. Coppeland es un personaje completo, no es un estereotipo. Hay cosas en las que él cree firmemente, y ponerte en la piel de ese personaje te permite verlo de otra manera.

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He estado evitando hablar de algunos de los específicos, pero ahora mismo hay una serie en Netflix de una secta que ha venido a Oregón [Wild Wild Country]. Lo que quiero decir es que estas cosas son muy reales, y lo que hace que sean parte de este mundo es que encuentras unos altares que han construido con troncos, y pintan su simbología, y sus lemas... Puedes aprender más acerca de su historia y sus creencias. La mecánica de juego con los reapers es que ellos alaban a los engendros, no los matan. También nos centramos mucho en cómo criaturas dentro de este mundo pueden ser preparados de algunas maneras para que sean armas. Puedes convertir a los diferentes seres que existen en armas.

Tuvimos la oportunidad de probar este juego hace un año y hemos visto ciertas diferencias con el juego actual. Por ejemplo, al principio del juego disparas a un hombre para que no sea devorado por los zombis, pero en la anterior versión podías elegir si matarlo o no. ¿Qué otros cambios se han hecho desde aquella versión alpha?

Cuando mostramos el juego alpha debatimos si debíamos mostrar eso o no porque el proceso de desarrollo del juego es muy iterativo. Estamos constantemente probando nuevas ideas para ver qué es lo que funciona, ver lo que es divertido, y ver si esta idea llegará al juego definitivo. Tú te refieres a puntos de la historia donde había elecciones binarias que podía escoger el jugador. Esas elecciones eran pegarle un tiro a Leon en la cabeza o dejar que le comieran los engendros, o coger la escopeta de Boozer o dejarla. Al final, decidimos no utilizar esto porque nos pareció que no era divertido. Hacemos muchas pruebas, tenemos centenares de jugadores que prueban el juego, y descubrimos que los jugadores se sentían frustrados en esos momentos porque no sabían qué debían hacer, cuál era la mejor elección, porque en ese momento en la historia no le podíamos comunicar que si viviera Leon, tendría que esta consecuencia, o si muriera, tendría esta otra consecuencia. Por lo tanto, era más frustrante que divertido. El sacar esas cosas hizo que el juego fuera mejor, y que la historia fuera más consistente. Nos centramos en una historia con un comienzo, un medio y un fin que nos ha ayudado a controlar la historia mejor. Hay otros ejemplos que no me vienen ahora mismo, pero a lo largo del desarrollo de un juego pruebas muchas cosas.

Sí, un ejemplo. No había modos de dificultad y decidimos introducirlos porque el juego realmente es desafiante, incluso cuando estás en un modo fácil, es difícil, es un desafío. Y quiero que todo el mundo pueda jugar: personas con discapacidades, la accesibilidad en general. Queremos que el juego esté disponible para el máximo número de personas. Eso es importante para mí. Quisimos seguir con el modo difícil la visón de Jeff Ross, el director del estudio; cuando juegas en difícil hay menos recursos en el mundo, los engendros atacan con más tenacidad, y realmente es una experiencia distinta si juegas con el modo fácil. Y creo que eso mejora el juego.

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Antes has hablado de que todo en este mundo quiere matarte. La anterior vez que lo probamos vimos lobos, y nos pareció ver algún oso. ¿Qué tipo de vida salvaje podemos esperar que quiera acabar con nosotros?

La única criatura que no viene a por ti son los ciervos. Todo lo demás intenta matarte. En el tráiler hemos dado alguna lista muy rápida, pero hay que pensar que todo está basado en la realidad, con la excepción de los engendros, que son enemigos fuera de lo natural. Pero si ves los pájaros grandes que pueden atacarte... No sé si te ha pasado alguna vez, pero en Oregón, si te acercas demasiado en la primavera a un nido, vienen los pájaros a por ti e intentan despejarte. Es algo real. Y lo más importante, por supuesto, son los engendros. Así que tenemos lobos infectados que pueden correr mucho y que vienen a por ti, tenemos el breaker, que es un hombre adulto muy grande e infectado, tenemos los osos, una de las cosas más terroríficas en el juego. Todo lo que hay en el mundo está esperando a matarte. No exageramos cuando decimos que el mundo viene a por ti.

También en la presentación has hablado de eventos que pueden pasar en el mundo que tienen una importante carga narrativa. ¿Puedes poner algún ejemplo qué tipo de historia podemos vivir a través de esos eventos?

Buena pregunta. Estoy intentando pensar en cómo responder sin hacer un spoiler, pero hay un montón de cosas que ya has visto. Un ejemplo es el tráiler de la boda. Esa es una misión en el juego. Es parte de la historia que se llama Yo recuerdo y Dickens está tratando con su pasado y el sentido de pérdida que siente, y vemos esa elección que toma nada más comenzar el juego. Y más tarde, él va a la iglesia donde se casó, y recuerda la ceremonia de boda, y esto se contrapone a Deacon y Sarah, y lo enamorados que estaban, comparándolo con la brutalidad del mundo tal y como existe en la actualidad. Eso es simplemente un ejemplo de cómo utilizamos los flashbacks en la narrativa para demostrar quién era Deacon y quién es ahora.

¿Pero hay eventos aleatorios que pueden pasar en el mundo, que cuenten historias y que no sean obligatorios para todos los jugadores verlos, y aun así, tengan una importancia narrativa?

Sí. No diría que son eventos narrativos, son parte del sistema de eventos dinámicos. Por ejemplo, puedes ir en moto y ver a un superviviente, una mujer joven, que se ha refugiado en un coche, y está rodeada de engendros que quieren comérsela. Puedes elegir o bien liberarla o seguir tu camino. Nuestra experiencia es que la mayoría de los jugadores sí que se paran para rescatarla, pero no es obligatorio. Cuando la rescatas, tienes la elección de enviarla a un campamento. Si la envías al campamento de Coppeland, te dan puntos ahí en el sentido de que ganas confianza con ellos y tal, pero también los puedes enviar a otros campamentos. La relación que puedes desarrollar con estos campamentos tiene que ver con esas decisiones que tomas.

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¿El mundo abierto es abierto totalmente desde el principio? ¿Puedes ir donde quieras desde que comienzas la partida o es necesario ir avanzando en la historia para explorarlo?

Con el tiempo vas ganando acceso a distintas partes del mundo. Está ligado a la historia. Conforme vas pasando por la narrativa principal, vamos abriendo nuevas misiones, nuevos personajes, nuevas áreas, nuevos campamentos, nuevas criaturas. Y eso hace que la historia de 30 horas no se haga repetitiva. Siempre puedes ir a un sitio nuevo y hacer algo nuevo.

Es importante saber que una vez lo has abierto, puedes ir donde quieras e ir saltando entre historias y lugares.

¿Qué tipo de actividades puedes hacer en esos campamentos? ¿Qué relaciones tienes con los personajes secundarios?

Esto es un ejemplo de cómo nos gusta dar al jugador cierto albedrío. Es tu elección. En cada campamento hay líderes que te piden tareas que puedes elegir hacerlas o no. A veces son parte de la historia principal, pero la mayoría de las veces no son de la historia principal, por lo tanto, depende de ti si quieres ganar confianza con esa gente y si quieres que te den crédito en ese campamento.

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Si quieres mejorar tu moto, o comprar mejores armas, entonces tienen que confiar en ti porque si no, no te lo venderán. Algo de lo que no hemos hablado demasiado, y creo que es muy chulo, es que conforme ganas confianza en los campamentos, les caes mejor y entonces, te tratan mejor. Por lo tanto, si llegas a la entrada y no te conocen, te dirán: "¡¿Quién eres?!". Pero si empiezas a ganar confianza, te dirán: "Hola Dick, ¿cómo estás?". Toda la gente en el campamento te trata de otra forma y empiezas a oír que la gente se ríe en el campamento; cuanto más haces por ellos, más mejora la vida en el campamento.

En ese campamento, ¿tienes conversaciones en las que puedes elegir respuestas?

Son lineales. Al principio tomamos esa decisión porque hay muchos juegos que te permiten hacer una ramificación de la conversación, pero nosotros no hacemos eso.

Una vez terminas la campaña, ¿pasa como en juegos como God of War donde hay muchas más actividades por hacer? ¿Cuál es el contenido post-game?

La respuesta corta es que sí, hay mucho que hacer después de acabar. El mundo abierto sigue existiendo y las tareas que no has llegado a completar, puedes volver y acabarlas. También puedes intentar mejorar tu confianza en los campamentos, hay más premios por ello. Y lo más importante es una línea narrativa que se llama Asesino de hordas. Hay cuarenta territorios donde hay hordas en este mundo abierto, y hay tres que tienes que completar durante la historia, incluyendo lo que viste en la demostración del E3 2016. Tienes que vencer ahí para poder acabar el juego. Pero después sigue habiendo 37 hordas en el mundo abierto. El ir a buscarlos y vencer a cada horda es un juego totalmente separado, totalmente distinto.

Mi última pregunta va sobre otro juego. En MeriStation tenemos hay grandes fans de Syphon Filter. ¿La franquicia está muerta o podría volver?

Muy buena pregunta. Lo que puedo decir es que hemos pasado seis años con Days Gone, con Deacon St. John y su historia. Me encanta Syphon Filter. Trabajé en siete juegos en PS1, PS2, PSP... Nunca diré nunca, pero en este momento estamos centrados en Days Gone.

Esta entrevista ha sido editada para facilitar su lectura y comprensibilidad.

Days Gone

  • PS4
  • PC
  • Aventura
  • Acción

Days Gone, desarrollado por Bend Studio y distribuido por Sony para PlayStation 4 y PC, es una aventura de acción sobre supervivientes y aquello que los hace humanos: la desesperación, la pérdida, la locura, la traición, la amistad, la hermandad, el arrepentimiento, el amor y la esperanza. Trata sobre cómo estas personas encuentran una razón para vivir incluso al enfrentarse con esas enormes tragedias. La esperanza nunca muere.

Carátula de Days Gone
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