Dead or Alive 6
- PlataformaXBO8PS48PC
- DesarrolladorTeam Ninja
- Lanzamiento01/03/2019
- TextoEspañol
- VocesInglés, Japonés
- EditorKoei
Dead or Alive 6, análisis
Analizamos la sexta entrega de Dead or Alive, que llega a PC, PS4 y Xbox One con cambios en el sistema de juego y variedad de modalidades.
Rápido, ofensivo y repleto de opciones. Son varias las señas de identidad que han definido la saga Dead or Alive a lo largo de estos años. Y algunas de ellas brillan con más luz que nunca con esta sexta entrega numerada de la saga de Koei Tecmo. Tras algunos años y varias versiones posteriores de DOA 5, la serie protagonizada por Kasumi, Ryu Hayabusa, Ayane y compañía echa la vista atrás, se fija en ese dinamismo y fluidez de Dead or Alive 2 y da un paso al frente a nivel jugable. Aunque no se pueda decir lo mismo de todos sus valores de producción.
La llegada de una nueva iteración no ha estado exenta de cierta polémica. Cuando se presentó por sorpresa durante el E3 y se pudo probar por primera vez, algo que llamó la atención era el tono más serio y oscuro de los personajes y los escenarios. No era una decisión baladí, sino algo que se hizo de manera consciente para intentar alejar la serie de esa sensación de frivolidad que con demasiada frecuencia ha reinado alrededor de la saga. Muchas veces de manera injusta. No porque fuera incierto que el diseño exagerado de los personajes femeninos era evidente, pero sí porque detrás de esa estrategia basada en modelados voluptuosos y un sinfín de trajes a cada cual más erótico había una base jugable potente. Que seguramente tocó su cenit con la revisión Ultimate y, posteriormente, con DOA 4. Pero que tenía su espacio en la lucha 3D.
Las palabras de su productor, no solo en Meristation sino a otros medios de gran envergadura, no sentaron bien a una parte de la base fan que tiene en los carismáticos luchadores de la plantilla un motivo relevante de compra. La sensación de intento de recular a posteriori y la ambigüedad en este sentido no ayudaron. Tan cierto es que se ha sido algo más sobrio en ciertos diseños iniciales de los personajes como que hay trajes que evocan a entregas pasadas y que la discutible política de DLC a mansalva fija una línea similar a la quinta entrega. Y tan tangible es todo esto, como lo es que DOA, aunque a veces parece que no interese, esconde detrás de trajes escasos de tela, un más que notable juego de lucha 3D.
Más allá del piedra-papel-tijeras
El sistema de Dead or Alive se ha basado desde sus inicios en un triángulo en el que los golpes de puñetazos y patadas se imponen a los agarres, mientras que estos vencen a las llaves (contras) y, por último, esta mecánica es la clave para vencer a los golpes. Esto hace que los combates en un entorno 3D sean muy dinámicos y ofensivos. Que las secuencias de golpes no se puedan repetir en exceso porque la reacción en forma de llave del rival te deja noqueado. Y que aguantar el bloqueo esperando un hueco no es la mejor de las opciones porque los agarres generan un daño importante. Cada entrega se ha basado en elementos extra que han ido moldeando la experiencia. En DOA 4 estaba el rebote, tal vez excesivo, en suelo. En DOA 5, el sistema de daño progresivo hasta conseguir golpes letales. Aquí, el nuevo botón S y el cambio en el sistema de aturdimiento marcan los combates.
Cuando se presentó la mecánica S, muchos empezaron a ver una posible casualización del juego para acercar a los nuevos jugadores. Un botón con propiedades únicas que permite lanzar un autocombo de cuatro golpes, que permite lanzar una llave que detiene cualquier ataque y un ataque especial que daña y bastante al rival. A todo ello se le añade una esquiva a derecha e izquierda veloz y que permite contragolpear con facilidad. Sobre el papel, un botón tremendamente poderoso y con muchas opciones. Por suerte, la realidad es que su presencia en combate ofrece una profundidad más que interesante.
Porque el autocombo, que tiene un arranque lento, no quita demasiada vida por sí mismo. Porque el ataque especial es dañino, pero tampoco devastador comparado con otros movimientos. Y porque saber cuándo usar la llave S es importante para gestionar la barra de energía que se gasta con cada uno de los movimientos. La profundidad de esta nueva mecánica se encuentra en los combos y en sus capacidades aturdidoras. Cada personaje tiene un par de ataques que dejan al enemigo en aturdimiento letal. Es un estado en el que el enemigo no puede reaccionar, salvo con la llave con S que gasta un 50% de barra. Buscar este estado es clave para alargar combos, y es la mayor diferencia con Dead or Alive 5.
En la anterior entrega, el sistema de combo era progresivo, y para llegar al aturdimiento definitivo debías ir pasando por distintas fases de ataque, pasando por aturdimientos críticos intermedios. Eso provocaba que el rival buscara, incluso a la desesperada, hacer una contra para evitar que avanzáramos en los aturdimientos hasta el más poderoso. O se la jugaba o sabía cómo acabaría el asunto. Aquí el sistema ha cambiado. Al tener golpes que te dejan en aturdimiento letal, como el primer ataque S del autocombo, los jugadores pueden realizar combinaciones de todo tipo que busquen este estado enemigo en el primer ataque. O en el tercero. O más adelante. Por lo tanto, cambia la variedad de opciones ofensivas… Y también la manera de defenderte.
Cuando inicias un combo con un ataque, la barra del enemigo indica la vida que le vamos a quitar como mucho con esa secuencia. Si el rival intenta una llave y le sale mal, naturalmente nosotros podemos seguir avanzando en el ataque y quitar mucho más. Por eso el riesgo de hacer llaves por si suena la flauta ya no es tan recomendable, porque podemos alargar nuestra propia agonía cuando a lo mejor, la estrategia recomendable es respetar el combo rival y aceptar que perderemos esa parte de vida.
A ello se le añade el elenco de movimientos que nos permite encadenar aturdimientos letales para hacer combos devastadores. Iniciamos con dos ataques S, y en este estado de stun, no seguimos con el autocombo sino que empezamos un ataque normal, que acabe en otro aturdimiento letal, en una secuencia elevando al rival del suelo y terminando con S para lanzar un ataque especial. Mucho más completo e imprevisible que machacar cuatro veces S. Y mucho más óptimo a nivel de daño. Ahí, y en usar con cabeza las esquivas con este botón, radica el gran interés de una mecánica que parece mucho más completa y encaja mejor en la esencia jugable de la serie que el Power Blow de la quinta entrega.
Todo ello, naturalmente, acompañado de varios elementos que definen el combate de Dead or Alive. Desde la interacción con el escenario hasta los rebotes en pared, que pueden destruir al rival en buenas manos, pasando por todo un sistema de contragolpe, contraderribos y contrallaves que nos permiten potenciar el daño realizando acciones en el momento justo y zafarnos de los agarres enemigos si tenemos vista. Hay tanto que profundizar que para un jugador nuevo puede abrumar fácilmente. A todo ello, más de 100 movimientos por personaje ya hablan por sí solo de las posibilidades de combo que tenemos buscando sinergias y secuencias entre estos ataques.
Nico y Honoka
El nuevo sistema de combate funciona, y lo hace muy bien. No reinventa la rueda y la base de juego es familiar, pero se acerca con el sistema de aturdimiento y tipo de combos posibles a las primeras entregas de la serie, dejando atrás un desarrollo algo más encorsetado de los combos presentes en Dead or Alive 5. La sensación de familiaridad también está muy presente por cierto conservadurismo a la hora de presentar la plantilla de luchadores. Contamos con más de 20 personajes, de los cuáles solo dos son nuevos: Nico y Diego. El resto, tan potentes como carismáticos. Kasumi, Ayane, Ryu, Lee, Helena, Christie, Mariposa, Ayate, Hitomi, Eliot, Tina o Brad Wong entre otros son nombres imprescindibles, muy potentes y que parecen imprescindibles para el fan. Pero la sensación de que falta savia nueva es evidente. Naturalmente, están otros como Marie Rose y Mila, que debutaron en la anterior iteración.
De entre estos, los esfuerzos en el modo historia se centran en Nico, una científica que está muy interesada en Honoka, por sus habilidades de aprendizaje y copia de las mejores habilidades de los demás. Bajo esta premisa, la creación de Phase 4 (un clon de Kasumi con sus propios movimientos) y la disputa del sexto torneo Dead or Alive, se va desarrollando un modo historia a veces algo caótico, porque se abren capítulos protagonizados por personajes por doquier, pero que tiene momentos interesantes y en general, es entretenido. Eso sí, algo más corto y tal vez menos interesante que el de la quinta entrega, que era algo más lineal y tradicional.
La otra gran modalidad de Dead or Alive 6 son los desafíos DOA. Se trata de un listado extenso de misiones en el que tenemos que acabar con nuestros enemigos bajo ciertas condiciones. Cuántas más hagamos, más estrellas conseguiremos y podremos desbloquear así nuevas misiones. La recompensa de dichas misiones mira directamente al fan que gusta de desbloquear y equipar todo tipo de elementos a los personajes a nivel visual. Conseguiremos recursos que a posteriori desbloquean trajes para que podamos comprarlos con el dinero que conseguimos jugando. Un sistema algo extraño -seguramente estaría mejor desbloquear trajes, porque en algunos casos el ‘farmeo’ es evidente- pero que pretende enganchar al usuario a jugar mientras va superando misiones de diversa índole con todo tipo de personajes.
Junto a ello, se nos añade un elenco de modalidades ya conocidas y que nos permiten probar nuestras mejores habilidades en todo tipo de niveles de dificultad. Arcade, donde luchamos con una secuencia de enemigos y donde, por desgracia, no hay ending personalizado para los personajes; contrarreloj, donde además de intentar superar a los rivales tenemos que hacerlo con el menor tiempo posible; y supervivencia, en el que van saliendo enemigos mientras nosotros recuperamos vitalidad con objetos e intentamos ganar al máximo número de luchadores disponibles. Por desgracia, se ha eliminado el modo tag que, según decían, no se usaba demasiado.
Todo ello se añade al clásico versus y, sobre todo, a una modalidad entrenamiento que es simplemente ejemplar. El título es consciente de la gran cantidad de mecánicas que esconde en una misma acción, y no escatima en recursos para contarlo. Hace ya tiempo que la saga centra esfuerzos en este sentido, y es de agradecer. Tenemos un listado enorme de tutoriales que van desde lo más básico a mecánicas avanzadas. Tenemos modalidades para aprender todos los ataques y movimientos de cada uno de los personajes. También contamos con retos de combo para aprender algunas secuencias donde se enlazan dichos movimientos básicos. Y el modo entrenamiento libre es completo como pocos, con todo tipo de información… Incluido el framedata para saber los frames en los que salen los ataques o como te pueden dejar vendido, algo que va bien para saber cuándo castigar a un rival.
La propuesta se completa con una base de datos donde tendremos historias, documentos, música, nuevos trajes y accesorios (tipos de peinado, gafas) para desbloquear y poder usar. Es verdad que viniendo de Last Round, la sensación es que empezar de cero y con contenidos algo limitados parece un paso atrás evidente, y es que la versión definitiva de DOA 5 si algo tenía era precisamente un elenco de contenido simplemente inigualable. Y la comparación empezando de cero otra vez es la que es, aunque no faltará contenido extra en DOA 6 si atendemos a los DLC que pueden irse a los 90 euros, algo que ya sucedió con la anterior entrega, que no afecta a la jugabilidad o a los modos, pero que es cuánto menos discutible de cara al jugador que compra el título y ya sabe lo que está por venir.
A nivel online, una de cal y otra de arena. Por un lado, tenemos un modo de partidas igualadas que cuenta con un netcode muy sólido. Las partidas que hemos jugado con la máxima conexión posible, algo dicho de paso habitual en la búsqueda, funcionan a la perfección, sin problemas de lag. Teniendo en cuenta la exigencia del sistema de llaves y contras, es imprescindible para contar con una experiencia satisfactoria. Eso sí, si la conexión es inestable es mejor no aceptar el rival. Pero por el otro, el título ha llegado sin salas para jugar con amigos o hacer lobbies. Algo negativo, aunque ya se avisó que llegaba este mismo mes de marzo, pocos días después de la salida oficial del juego.
Velocidad, dinamismo y espectacularidad
A nivel técnico, Dead or Alive 6 no ha avanzado lo suficiente respecto a la quinta entrega. Los modelados de personajes siguen manteniendo un gran nivel, y varios detalles como la ropa que se va rompiendo, o el pelo, se agradecen. Como lo hacen las mejoras en iluminación que se pueden ver en escenarios más oscuros como el ring en medio de una calle abandonada o en una isla con dinosaurios. En movimento el juego es fluido y espectacular, con efectos de luces y animaciones muy completas. Pero es verdad que se echa en falta una mayor evolución en términos generales y que apostarlo todo a un modelo de personajes sólido como el que ya había en DOA 5 no debería ser suficiente. Se ve bien, mucho más en plena acción que en escenas de vídeo, pero podría verse mucho mejor. La banda sonora, los golpes y explosiones mantienen el nivel y encajan perfectamente con lo que vemos en pantalla.
Este análisis se ha realizado en versión Xbox One X. También hemos podido probar la versión de PS4.
Conclusión
Dead or Alive 6 mejora sobre el ring con cambios de mecánicas y nuevos añadidos que son todo un acierto. Pasando por las enormes posibilidades del nuevo botón S, mucho más versátil y profundo de lo que parece en un primer momento, y siguiendo por las novedades en el sistema de aturdimiento, que permiten ver combates menos previsibles y con más variedad a la hora de crear combos. Todo ello, acompañado de un plantel de personajes sólido y diferenciado donde el triángulo golpes-llaves-agarres vuelve a ser la seña de identidad de la saga. Por desgracia, el título llega algo conservador en modalidades y extras, sobre todo para los que vengan de Last Round, y tampoco ha evolucionado a nivel técnico como cabría esperar a estas alturas de la generación.
Lo mejor
- Las posibilidades del nuevo botón S
- Cambios relevantes en aturdimientos, sistema de combos y riesgos a la hora de realizar llaves
- Modo entrenamiento meticuloso, generoso y ejemplar: para novatos y jugadores avanzados
- El modo desafío DOA tiene cuerda para rato
Lo peor
- Demasiado conservador en contenido y plantilla comparado con la última entrega, Last Round
- A nivel técnico se le debería exigir más a estas alturas de la generación
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.