Battlefleet Gothic: Armada 2
Battlefleet Gothic: Armada 2
Carátula de Battlefleet Gothic: Armada 2

Battlefleet Gothic: Armada II, Análisis: Sólo hay guerra

  • Xabier G. Santos

La última entrega del universo Warhammer es un complejo juego de estrategia en tiempo real, directamente importado del wargame de mesa, que pondrá a prueba la pericia de los mejores estrategas, además de toda su paciencia.

En 2012 un pequeño estudio independiente francés, Tindalos Interactive, puso en el mercado su primer proyecto, Stellar Impact. Un RTS (estrategia en tiempo real) exclusivo de PC centrado en batallas entre enormes naves espaciales. Su desarrollo recordaba a los encuentros a cañonazos que tantos veleros mandaron al fondo del Atlántico en los siglos XVIII y XIX, pero con armas láser y cazas estelares. Si bien el título se salía de las mecánicas y ritmos habituales del género, entró muy pronto en ese limbo en el que habitan los títulos olvidados por los jugadores.

Al parecer sí que lo recuerdan el gigante de los “wargames”, Games Workshop, y también sus compatriotas de la distribuidora Focus Interactive, que acudieron a ellos para sacar adelante una nueva serie basada en una licencia tan potente como la de Warhammer. En 2016 Tindalos y Focus llevan a los PC el juego de mesa Battlefleet Gothic: Armada, de Games Worshop. El título de PC consiguió un equilibrio entre la representación exacta de lo que era el juego de mesa, el denso trasfondo argumental del universo Warhammer 40.000 y las posibilidades de los RTS en esa plataforma, combinándolo todo en un juego tan diferente como divertido. Si bien el título tuvo buena aceptación y a día de hoy mantiene su pequeña comunidad, resultaba evidente que podía ofrecer mucho más, tanto en su profundidad, como en sus posibilidades de juego.

Hemos tenido que esperar hasta 2019 para que tanto Tindalos, como Games Worshop, vean plasmado en un juego todo aquello que imaginaban alrededor de esos grandes acorazados estelares de los que depende la subsistencia de la humanidad frente al Caos, de marines espaciales abordando las cubiertas de naves orkas, de mundos completamente consumidos por las bestias tiránidas, de estelas de torpedos atravesando campos de asteroides para destrozar el casco de los destructores necrones, del sacrificio fanático, pero siempre épico, de los adeptus al grito de ¡Por el emperador! Os presentamos Warhammer 40.000, Battlefleet Gothic: Armada II.

Dos amigos se reúnen una tarde entre refrescos, aperitivos salados y buena música. Extienden una alfombra con estampaciones de planetas y nebulosas y empiezan a colocar sobre ella miniaturas de plomo, pintadas a mano con una extrema atención al detalle, de flotas de naves imperiales, del Caos, de los Marines Espaciales… Se reparten un buen puñado de dados, las reglas de plástico con las que medir los avances en el tablero de juego, el transportador con el que calcular los ángulos de ataque de cada arma y un buen “tocho” de folios en los que consultar las reglas del juego y zanjar cualquier discusión. Se disponen a una partida que seguramente les llevará tres o cuatro horas, tirando dados, moviendo miniaturas, midiendo al milímetro, literalmente, cada avance y ataque.

Estos dos amigos saben que hoy no toca construir rampas, headshots y hacer cómicos bailes. En esa tarea estará el resto de su cuadrilla, pero ellos se van a dedicar a una forma de divertirse mucho menos inmediata, mucho menos accesible, mucho menos espectacular, pero de la que están seguros que obtendrán una satisfacción que no se encuentra en otro tipo de juego. Esas sensaciones tan propias de los jugadores de “wargames” es lo que Tindalos trata de traer a nuestros PC.

Sirva esta introducción para ubicar a este Battlefleet Gothic: Armada II (BGA2) como ese juego realmente especial, alejado de las tendencias que hoy arrasan, complejo, profundo y tan hostil con el jugador casual como satisfactorio con aquel que consigue por fin dominarlo. Un juego que no tiene miedo de exigirnos, que no busca nuestra satisfacción a través de los ojos, ni del corazón, sino del cerebro, del mismo modo que lo hace el ajedrez o, qué mejor ejemplo, un buen wargame de mesa.

Así pues, la primera conclusión a la que llegamos es que se trata de un título que no está dirigido a gustar a mucha gente, sino a gustar mucho a unos pocos; a ser el mejor en su pequeño nicho de mercado. Y una vez hemos descrito qué es lo que este BGA2 nos ofrece conceptualmente, entramos ya a concretar qué es exactamente lo que nos ofrece este Battlefleet Gothic como juego de PC.

El título se sostiene sobre cinco pilares que individualmente serían una excelente aportación para cualquier juego.

La suma:

En primer lugar, el juego de PC es una adaptación que busca la mayor exactitud al juego de mesa. Desde las mecánicas de movimientos, ataques, armas… hasta la representación al detalle de todas y cada una de las naves de plomo con las que se juega en el tablero. Básicamente Tindalos ha hecho una adaptación al PC del exitoso juego de mesa, con lo que aquellos que lo hayan disfrutado se verán inmediatamente familiarizados con él.

Siguiendo con el aporte de Games Workshop a este título, los fanes de la serie Warhammer obtienen un interesante capítulo del universo Warhammer 40.000, con su narración habitual llena de épica, sacrificio, unas buenas dosis de fanatismo y el enésimo desafío en el que salvar la humanidad frente al Caos.

Entrando ya en la jugabilidad, en tercer lugar, situamos una de las dos mecánicas en las que se divide el juego: la gestión estratégica de recursos. Porque las batallas de naves góticas no son el objetivo, sino el medio para poder avanzar en la conquista y gestión de nuevos mundos. Deberemos ir capturando planetas agrupados en sectores y de cada uno de ellos recibiremos recursos en forma de oro, tropas o reparación de nuestra flota. Habremos de invertir en el desarrollo de estos planetas para mejorar sus aportaciones, lo que es imprescindible para alcanzar una flota competitiva. Y ahí llega el componente estratégico, porque si bien lo más fácil es pensar que dominar el mayor número de mundos es la mejor vía para ganar, defenderlos es imposible sin una buena flota que, a su vez, requiere de los recursos que proporcionan esos planetas.

Creednos si os decimos que no resulta nada sencillo mantener ese equilibrio y deducir qué planetas debemos mantener y potenciar. Deberemos fracasar en varias campañas para dar con una estrategia que evite que seamos barridos del espacio.

El cuarto pilar sobre el que se apoya BGA2 es la estrategia de combate, las batallas entre inmensos navíos espaciales llenas de láseres, torpedos y abordajes. Se trata de un RTS que inicialmente parece complejo, dada la gran cantidad de posibilidades que ofrece cada nave de cada una de las doce facciones que podemos controlar. Pero resulta que después de meterle muchas horas al juego, comprobamos que la acción es aún más compleja de lo que habíamos previsto.

Habitualmente en los juegos de estrategia en tiempo real acabamos por especializarnos con algún arma o vehículo concreto y adaptamos nuestra forma de jugar a aquello que mejor aprovechamos. Podemos ser más defensivos que ofensivos, optar por una “blitzkrieg” rápida o por mermar antes al enemigo con nuestras defensas… de este modo habrá posibilidades que el juego nos ofrece y que no aprovechamos, prescindibles. En BGA2 no podemos permitirnos eso.

Cada nave cuenta con unos ataques inherentes a su clase, a los que se suman otros tantos ataques especiales. Por otra parte, cuentan con potenciadores sobre su resistencia, alcance o velocidad de disparo. Seguimos sumando la posibilidad de que combatan ofreciendo la proa o bien potenciando armas de babor o estribor. Lo complicamos aún más limitando el número de usos de cada arma especial, la posibilidad de que la tripulación se amotine si está siendo muy castigada, la de ocultarnos en nubes de asteroides o navegando en modo sigilo, o que tanto los ataques que hacemos, como los que recibimos, se puedan centrar bien en los motores, las armas, la cubierta… Aspectos, todos ellos, que han de ser definidos en cada una de las naves que entren en combate.

En definitiva, que pasaremos de considerar el combate del BGA2 como un baile lento entre mastodontes espaciales, a tener que pausar continuamente la acción para poder atender las decenas de variables que hay que elegir una vez empieza el jaleo.

A diferencia de los RTS comunes que os citábamos en los párrafos anteriores, en éste necesitamos hasta la última posibilidad de ataque o defensa que ofrezcan todas y cada una de nuestras naves para sobrevivir.

Otro factor determinante sobre cómo afrontamos las fases de combate es el reducido número de naves que podemos tener. Resultan costosísimas y perder una sola puede suponer el fracaso de la campaña. Desde la fase de gestión tenemos que medir muy bien qué tipo de nave comprar, ya que la única forma de prosperar es mantener una flota capaz de combatir las flotas de las diferentes facciones que nos ataquen y que cuentan con estrategias y armas muy diferentes entre sí.

Hemos de recordar que esta fase de combate en tiempo real es solo la materialización de cómo se han movido las flotas en el tablero de estrategia táctica, como lo demuestra la opción de resolver los combates de forma automática. Esta posibilidad podría indicar que basta con dominar la gestión de recursos para triunfar en la campaña, pero no es así, dado que las batallas resueltas automáticamente permiten más pérdidas en nuestra flota de lo que un buen jugador consentiría, con lo que tácitamente estamos obligados a dirigir todas las batallas personalmente.

La última base sobre la que se apoya BGA2 es su multijugador. Se trata del escenario final en el que demostrar el dominio que se ha alcanzado del juego, porque si bien vencer a la Inteligencia Artificial es muy complicado, ésta nos derrota a fuerza de usar más y más potentes naves. Nada comparado a enfrentarnos a otro humano y comprobar cómo aprovecha su flota y usa en combate toda su experiencia.

Si acabamos dominando el juego, cosa nada sencilla, será en el 1Vs1 donde comprobaremos que aún nos queda mucho que aprender. Es de agradecer que Tindalos haya previsto una liga de entrada para que los jugadores más casuales se enfrenten entre ellos, antes de atreverse ya con “los mayores” cuando hayan alcanzado la experiencia suficiente. Una vez en esa liga podremos escalar en distintos rankings y obtener logros o añadidos estéticos para nuestra flota.

El resultado:

Como os acabamos de mostrar, Tindalos ha contado con buena materia prima para crear un juego profundo y lleno de posibilidades. Lamentablemente, lo que podrían ser sus ventajas acaban convirtiéndose en sus mayores inconvenientes.

El hecho de aprovechar la licencia Warhammer 40.000 hará las delicias de los fanes de la saga, pero tanto en su argumento, como en sus formas, resultará excesivo para los jugadores que no estén acostumbrados al universo del Imperio Humano y las fuerzas del Caos. Por darle un contrapunto a esta afirmación, podemos recurrir a la principal competencia de Games Workshop en cuanto a marines espaciales y futuros apocalípticos, que no es otra que Blizzard y su serie Starcraft. En esta serie cualquier jugador puede empatizar con sus personajes y su universo, integrándose de una forma sencilla con todo ello. Esto no ocurre en el universo Warhammer, donde las motivaciones y vínculos entre los personajes son mucho más complejos, lo que supone el riego de dejar fuera de la historia a cualquier jugador que no lo conozca, saltando unas cinemáticas en las que se pierde demasiado.

En segundo lugar, llevar el juego de Games Workshop del tablero al PC sugiere que los jugadores de aquel se interesarán por éste. Y quizá sea así, pero el producto final es un juego de estrategia tan hardcore que nunca podrá ser una puerta de entrada al género del RTS, por mucho que seamos expertos en el juego de mesa del mismo nombre.

En cuanto a convertir la gestión en el verdadero núcleo del juego, es una decisión que nos acarrea dos problemas. En primer lugar, alcanzar a comprender cuál es la manera más acertada de elegir los mundos a explotar y a mejorar solo se puede lograr mediante varias pruebas; es decir, fracasando campaña tras campaña. En nuestra primera partida serán cientos los mensajes que te indican otras tantas posibilidades. Aun prestándoles la máxima atención es muy difícil asimilar toda esa información y comprender el alcance de cada decisión a tomar, más cuando estamos hablando de un entorno que por su propia naturaleza fantástica no conocemos.

Así, tras los primeros fracasos, lo primero que haremos será agachar las orejas y poner la dificultad en “Fácil”. Después será cuestión de prever las carencias que nos han hecho fracasar en campañas anteriores para evitarlas. Aprenderemos qué tipo de naves tienen que estar de forma obligada en cada flota, qué tecnologías mejorar, qué comandantes contratar…

A este nivel de exigencia con el jugador, a poner así a prueba sus habilidades y su paciencia, hoy le ponemos el apellido “hardcore” y las compañías, salvo estas excepciones, huyen cada vez más de ello, lo cual honra a Tindalos por su valentía.

Si superamos la frustración que suponen los fracasos en la gestión de nuestras flotas y mundos, nos las veremos con la acción RTS. Las primeras batallas las superaremos con facilidad, pero después de 40 ó 50 turnos nos asaltará la sensación de que algo estamos haciendo mal, porque en cada batalla por cada mundo nos vemos superados por las flotas enemigas, fracasando nuevamente. El juego no hace concesiones y hasta en el escenario más favorable, con una buena flota y defensas, sufriremos unos daños que nos harán ir muy justos a la siguiente batalla, de la que saldremos aún más perjudicados.

¿Y qué es lo que estamos haciendo mal? Algo tan simple como menospreciar el juego; sus exigencias. Desde el mismo inicio de la campaña deberemos tomar las decisiones adecuadas, gestionar los recursos de manera óptima, elegir las naves sin error y así, sólo así, podremos llegar a los combates espaciales con unas opciones de triunfo que, por otra parte, solo se sostienen si sabemos sacar todo el partido a cada arma, a cada nave, a los tiempos de recarga, a los abordajes, los torpedos, las embestidas de proa… Sin duda, todo un desafío.

CONCLUSIÓN

Bajo el atractivo envoltorio del universo Warhammer 40.000 nos encontramos dos juegos que bien podrían ser independientes, pero que son tan determinantes el uno sobre el otro, que ambos exigen nuestra máxima atención. Por una parte, debemos trabajar muy fino con la estrategia de recursos para poder construir y mantener una flota competitiva. Por la otra, deberemos alcanzar una gran efectividad en el campo de batalla para no perder en él esos recursos militares fundamentales para seguir creciendo antes de que el resto de facciones se nos echen literalmente encima. En definitiva, nos encontramos ante un título que nos exige el máximo en cada uno de sus apartados; su historia, su gestión de recursos, su combate, sin que sea posible desatender ninguno de ellos. Un juego completo, profundo, con diferentes núcleos que hará las delicias de aquellos jugadores que decidan dedicarle horas y sean capaces de dominarlos. Por el contrario, aquellos que busquen un RTS más inmediato, accesible, sin las complicaciones de la gestión, o a la inversa, los que busquen un buen simulador de gestión sin tener que pegar tiros, harían bien en buscar otro título que sí se ajuste a sus gustos.

LO MEJOR

  • Es todo un desafío. Complejo, profundo, exigente. De los que no hay tantos…
  • Unas batallas de estrategia en tiempo real muy particulares, diferentes.
  • En sí representa un episodio más en el Universo Warhammer 40.000.
  • La enorme cantidad de posibilidades que nos ofrece, tanto en la gestión, como en el combate.

LO PEOR

  • La curva de aprendizaje es alta, propia de la cantidad de opciones que acabamos de citar. Deberemos fracasar en varias campañas para empezar a tener opciones.
  • Nos exige el máximo tanto en la gestión, como en el combate y deberemos dominar ambos apartados si queremos progresar.
  • Esto provoca que no sea un juego recomendado para fans del RTS, ni para los de la gestión de recursos; solo lo es para aquellos a los que les gusten ambos géneros.
  • La narración de la historia, en forma y fondo, no se han pensado para aquellos jugadores que no conozcan el trasfondo histórico de Warhammer 40.000.
7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.

The Boys, la serie y el cómic

Al contrario de lo habitual, comencé The Boys por la serie de Amazon y creo que ha sido una suerte porque la he disfrutado muchísimo. Me ha gustado tanto que después me he lanzado a por el cómic y en una semana he leído más de cincu...