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Déraciné

Déraciné

Un cambio de aires

Déraciné, análisis: From Software pierde almas en realidad virtual

Los creadores de Bloodborne y la saga Dark Souls cambian de aires y prueban fortuna en la realidad virtual con su nuevo juego para PlayStation VR.

Actualizado a

Normalmente empezamos los análisis de realidad virtual hablando del estudio que hay detrás de los juegos en cuestión. Muchos de ellos pertenecen a estudios indie que están recién fundados y cuentan con muy pocas personas en su esqueleto. Dados sus recursos y tiempos de desarrollo, a menudo solemos rendirnos al ingenio y la calidad del resultado final, a la forma que han tenido de sacarse las castañas del fuego. De hecho no hay nada más bonito que ver cómo se repite el nombre de uno de estos estudios y cómo empieza a consolidarse, si no en el sector, sí en la tecnología de realidad virtual. Pero nada de esto pasará en el presente análisis.

Porque detrás de Déraciné, juego cuya review nos traemos hoy entre manos, no hay un estudio indie, ni mucho menos. El logo que aparece en pantalla al iniciar el juego es de los que intimida, de esos que todos conocemos y a los que asociamos ciertas garantías de calidad. Déraciné es el último proyecto de From Software. Sí, sí, habéis leído bien. Lo último de los autores de la misma firma que engarza obras como Bloodborne y sagas como Dark Souls o Armored Core.

El segundo plato de From Software

A pesar de ello, Déraciné es un trabajo secundario por parte de la desarrolladora. Una forma de oxigenar y tomar aire antes de la llegada de Sekiro: Shadows Die Twice. Un juego menor, que imaginamos motivado por las ganas de probar el periférico y la necesidad de hacer algo nuevo. Un atrevido giro de timón que no cuenta con las mismas ventanas de esfuerzo e inversión que el resto de sus obras. Algo que por desgracia, y como veremos, se nota en el resultado final. Déraciné es un título con problemas severos.

Sujeto de prácticas, el juego de From Software no termina de definirse y encontrar su estilo. No despunta en ningún apartado y pasa completamente desapercibido en un género en auge dentro de la realidad virtual como es el de los walking simulators. PlayStation VR tiene ya dos años de vida y quizás ese sea el mayor problema de Déraciné. Su propuesta y sus mecánicas son muy precarias, con rasgos arcaicos que hubieran pasado desapercibidos en la primera hornada de juegos que recibió el dispositivo, pero que hoy día ya no tienen excusa. No sacar partido de las gafas de Sony, desaprovechar el uso de PlayStation Move (obligatorios, por cierto) y verse incapaz de solucionar el desplazamiento del personaje y su interacción con el escenario son carencias importantes que hacen que el título ofrezca una experiencia difícil de disfrutar y defender.

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Los walking simulators renacen en realidad virtual

Déraciné es un walking simulator que nos pone en la piel de un espíritu que ha entrado en contacto con los niños de un orfanato. Un espíritu bueno que sacudirá las vidas de todos ellos y con el que los niños poco a poco irán entablando relación. El juego se desarrolla en la enorme mansión en la que los cinco huérfanos protagonistas hacen vida con el director del centro, y su trama gira en torno a esta curiosa relación con el ente. ¿Cómo demostrará el espíritu su existencia? ¿Tendrá una bienvenida acorde? ¿Qué puede cambiar en sus vidas contar con un amigo de semejantes características? ¿De dónde viene?

La historia, que si bien palidece ante los grandes relatos brindados por el género, tiene cierto encanto y despierta simpatías. Tiene cosas muy bonitas, eso está claro, y el tramo final es francamente interesante, pero el comienzo y la primera parte quizá sean algo lentos y monótonos. Tarda en arrancar y de entre sus 4 a 5 horas de duración, apenas brilla con firmeza la última hora y media. Pero al margen de esto, que no deja de ser una opinión subjetiva, el mayor problema de la historia es lo que decíamos antes, que resulta muy difícil de disfrutar.

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Principales problemas

Entre los factores que nos impiden deleitarnos con ella destacaríamos dos: el sistema de movimiento y la gran cantidad de tiempos de espera. Moverse por el escenario es tremendamente engorroso. Al principio se tolera porque la magia de ir descubriendo la mansión y sus distintos recovecos es cautivadora, pero cuando nos la conozcamos al dedillo y tengamos que ir de un lado a otro porque nos hemos dejado algo en la otra punta, nos dará un síncope. Lo mismo ocurre con las pantallas de carga, que no solo son en dos dimensiones, sino que además se disparan en la recta final, precisamente la mejor parte del juego, impidiéndonos acabar con un buen sabor de boca y haciendo que el tedio se apodere de nosotros.

La palabra mágica de la realidad virtual, «inmersión», no se respeta demasiado en Déraciné por esos dos motivos. Es demasiado fácil desconectar y salirse del ambiente y clima generado por el juego. Si nos enamoramos de la historia —raro— no será “gracias a”, sino “a pesar de”.

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El cesto de las ideas desaprovechadas

Déraciné se compone de varios niveles en los que visitamos el orfanato en una fecha y hora concretas en las que el tiempo está paralizado. Para pasar de una fecha a la siguiente deberemos resolver antes el pequeño puzle que compone aquella en la que nos encontremos. En general consisten en recorrer el escenario, escuchar lo que estaban pensando los niños en ese instante y hacer algún recado en consecuencia. Encontrar cierto objeto, llevarlo a una habitación específica de la casa... etcétera.

Tendremos dos poderes distintos al ponernos a los mandos de dicho fantasma / espíritu / hada / llámese como se quiera. Por un lado tenemos la opción de robar la vida restante de un ser vivo y dársela a otro. De ese modo podemos hacer que una flor se marchite y darle su energía a una que ya estuviera muerta para que florezca como el primer día. Y por otro, podemos viajar en el tiempo.

Sin embargo, y aunque ambos elementos suenan interesantes, ninguno de ellos está bien aprovechado. Como si las ideas hubieran gustado en un primer momento, pero sus implicaciones en lo que a complejidad y profundidad respecta terminaran por dar pereza al estudio.

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Ese trasvase de vida y energía lo podemos hacer en ocasiones muy concretas que podemos contar con los dedos de una mano. Queda relegado a un uso anecdótico que ocurre en momentos puntuales de la historia. Todo es francamente lineal y está marcado y contemplado en guion Si pasamos energía de una flor a otra, o la cambiamos de un animal a otro, es porque así lo requiere la historia, y si lo hacemos sin que sea lo correcto para el desarrollo de la trama se nos incitará a deshacer nuestras acciones.

Sobre los viajes en el tiempo ocurre algo parecido. Son la transición de un nivel a otro, sin más. No podemos ir de una fecha a otra según nos apetezca. En la recta final se nos da algo más de libertad, pero siempre da la sensación de ser una idea con mucha mayor proyección de la que finalmente muestra en su ejecución. Vamos, que a pesar del tutorial en el que se nos introducen ambas mecánicas, el 90% juego se desenvuelve y desarrolla sin ellas. Consiste en lo que decíamos, recorrer el escenario, contemplar sus cambios con respecto a la última vez, escuchar los pensamientos y necesidades de los personajes y actuar en consecuencia como recadero y repartidor de Seur.

Ambas acaban siendo meras pinceladas de ingenio, detalles anecdóticos que no están bien implementados. Es una lástima porque precisamente son los que podrían haber dotado al juego de algo más genuino y personal.

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Controles; pareciera de hace dos años

A Déraciné se juega con dos PlayStation Move que no se aprovechan en ningún momento. A lo largo del juego no hacemos más que pulsar botones, por lo que lo mismo nos hubiera dado que en lugar de los controles de movimiento se usara el Dualshock 4. Un botón para girar la cámara 45º hacia la derecha, otro para hacer lo propio hacia la izquierda, un tercero para que el personaje se teletransporte por los puntos predestinados del mapa.. También los hay que sirven para recoger objetos, para abrir el inventario, leer la descripción de las cosas, etcétera, etcétera.

Nuestras manos aparecen en todo momento y se mueven con fidelidad a los movimientos que tracemos con los Move, algo que viéramos en Batman: Arkham VR y tantos otros juegos después. Sin embargo, no hay movimientos especiales para ellas. Si las juntamos al acabar un nivel nos llevan al siguiente... y ya. No terminamos de entender que no haya opción para jugar con el mando de toda la vida.

Hacemos especial hincapié en lo del movimiento. No es libre. Ni siquiera podemos teletransportarnos a donde nos apetezca. Si un pasillo tiene, por poner un ejemplo, tres puntos para que nos movamos por ellos, solo podremos ir a los mismos y girar sobre nosotros para ver el espacio. Giros para los que tendremos que usar los botones, claro está. Es un sistema bastante anticuado al que se le aprecian las costuras.

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Un sólido acabado gráfico bastante fácil de explicar

Gráfica y sonoramente el juego es resultón y poco más se puede decir. No destaca demasiado, pero resulta sólido en lo técnico y agradable en lo artístico. La paleta de colores y los diseños de la casa y los personajes entran por los ojos... pero a cambio, los escenarios están completamente vacíos. Así es más fácil. Lineal, lleno de puertas y pasillos cerrados, sin apenas elementos con los que interacturar, con el tiempo detenido como excusa para que los personajes (por no hablar el agua o el cielo, por ejemplo) no se muevan... Lo raro hubiera sido que un juego tan poco exigente a nivel visual no obtuviera un resultado similar.

No es mejor, ni mucho menos, que obras como The Invisible Hours. En esta última el escenario era mayor y tenía más cosas con las que jugar; los personajes (un número más grande) se movían con total libertad y hacían sus cosas a su aire; y podíamos adelantar y retroceder en el tiempo y disfrutar de cambios climatológicos y efectos especiales y de partículas. Uno de los tantos walking simulator cuya sombra eclipsa a Déraciné.

En el apartado sonoro hay que agradecer el acompañamiento musical, a pesar de que haya poquísimos temas y acaben haciéndose repetitivos y cansinos. Nada demasiado memorable. Eso sí, el juego viene traducido y doblado al castellano.

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Conclusión

Déraciné es un tierno cuento de hadas que va de menos a más. Su historia y aspecto tienen un innegable encanto, pero no compensan la cantidad (y gravedad) de sus lagunas y carencias. Desaprovecha la realidad virtual, los controles por movimiento y ofrece una experiencia a ratos engorrosa, que evidencia lo mal que se han aprovechado ideas con mucho más potencial. Sus problema shubieran pasado desapercibidos en la primera hornada de juegos de PlayStation VR, pero no hoy, más de dos años después y tras experiencias infinitamente superiores. Un walking simulator que pasará sin pena ni gloria por nuestro disco duro y hará que From Software pierda un buen número de almas.

Lo mejor

  • La historia, especialmente su tramo final.
  • Sin ser demasiado exigente a nivel gráfico, es resultón.
  • La historia, especialmente su tramo final.
  • Sin ser demasiado exigente a nivel gráfico, es resultón.

Lo peor

  • Moverse por los escenarios resulta engorroso.
  • La nula interacción con el entorno.
  • Las frecuentes pantallas de carga.
  • Desaprovecha tanto las PS VR como los PS Move.
  • No identifica ni exprime sus mejores ideas.
  • Moverse por los escenarios resulta engorroso.
  • La nula interacción con el entorno.
  • Las frecuentes pantallas de carga.
  • Desaprovecha tanto las PS VR como los PS Move.
  • No identifica ni exprime sus mejores ideas.
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.