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GRIP: Combat Racing

GRIP: Combat Racing

Carreras brutales en todas las plataformas

GRIP: Combat Racing, análisis

Caged Element nos trae este auténtico homenaje a la velocidad arcade más salvaje. Armas, trazados enrevesados y velocidad endiablada forman este cóctel llamado GRIP.

Ya hemos resaltado en muchas ocasiones las posibilidades de ver todo tipo de registros en los videojuegos gracias a la distribución digital y el desarrollo independiente, que permite abordar proyectos de pequeña o mediana magnitud mostrando los avances sobre la marcha y captando el interés con hechos que acompañen a las palabras. Es el caso de GRIP, que vio truncada su aspiración como proyecto en kickstarter a lo largo de 2015, pero que volvió en forma de early access en Steam a principios de 2016, experimentando un continuo desarrollo que le ha llevado a ser lanzado definitivamente en estas fechas.

Algo más allá de la nostalgia.

Los propios creadores del juego, los canadienses Caged Element, mencionan en la descripción de su obra sus dos grandes inspiraciones: títulos clásicos como POD y Rollcage. La velocidad, el estilo de las carreras y el diseño y ambientación de los circuitos remiten inequívocamente a ambos títulos, aunque es el segundo el que toma más presencia en cuanto observamos la recreación de los bólidos que vamos a pilotar. Está claro que el tributo a estos nombres es el primer reclamo, lo que al usuario que gusta del género y disfrutó en su época de semejantes juegos le llama la atención al instante, pero GRIP no se queda en una puesta a punto técnica y visual de lo que ya conocíamos, sino que es capaz de aportar cosecha propia y adaptar jugablemente ese subgénero concreto a los tiempos que corren, tomando también elementos de otros arcade de velocidad actuales.

De este modo, lo que puede representar GRIP para un fan de la exitosa saga de Psygnosis es bien distinto a un retorno a un grato recuerdo: es, más bien, traer lo mismo que supuso aquel Rollcage en su día y su contexto al día de hoy. Y lo más sorprendente es darse cuenta de que, tras lo bien recibido que fue el Stage II por crítica y público, haya sido un estilo concreto de juego que no ha gozado de continuidad alguna en casi dos décadas. Esto implica, necesariamente, que las sensaciones que transmiten ambos títulos cuando nos ponemos a los mandos sean absolutamente diferentes a pesar de lo evidente de su parecido e inspiración.

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El atractivo de la fuerza bruta.

Como sucede a menudo con juegos de este estilo, GRIP presenta un aspecto fuerte y macarra que llama la atención y atrae al mismo tiempo. Esos mastodontes de cuatro ruedas capaces de alcanzar velocidades más propias de un avión deben tener mucha diversión que ofrecer. Y la proporcionan, a diversos niveles y siempre exigiendo pericia por parte del jugador. La primera visita al garaje puede llevar varios minutos gracias a las posibilidades de personalización que ofrece, habiendo total libertad para jugar con los colores, cambiar tipos de rueda y demás cuestiones estéticas que acabarán participando de una perfecta experiencia audiovisual. Pero es meterse dentro de la bestia lo que llama y atrapa.

En un primer momento el control puede parecer algo duro, cosa que no sorprende viendo el tamaño de los vehículos. Sin embargo, su endiablada potencia hace que debamos prestar especial atención a las altas velocidades y el uso del freno, que no es omnipresente pero sí necesario en varias ocasiones. Para ir acostumbrándonos a las técnicas y maniobras sin desesperar en el intento, tenemos tres categorías de potencia que podemos elegir con total independencia de la dificultad de la IA, cosa que es de agradecer si contamos con el placer que supone dominar todo ese poder desatado sin necesidad de sufrir la mala leche de los peores rivales. Además, para quienes estén más acostumbrados a los clásicos del género como los mencionados anteriormente, posiblemente tenga más sentido y sea más intuitivo el control de las clases más altas ya que, sin ser especialmente similar a aquellos, sí exige reflejos y maniobras más parecidas.

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La importancia del control total.

Además de correr como demonios, estos coches son capaces de sorprendernos con funciones que dinamizan al máximo la competición. Por un lado, la sabida posibilidad de correr en cualquier superficie: paredes, techos… bienvenidos sean mientras podamos posar las cuatro ruedas sobre ellos y mantener una velocidad suficiente como para asegurar la tracción total. Pero, además, existe la posibilidad de pegar un salto en cualquier momento. Es una habilidad que requiere un pequeño tiempo de carga para ser plenamente efectiva y que, en un principio, no parece demasiado útil, pero con el tiempo podemos captar plenamente su sentido al encajarlo con otras decisiones sobre el control del vehículo.

Los desarrolladores de GRIP han contado con feedback suficiente para sopesar ciertas ideas a lo largo de estos más de dos años de actualización constante, y en estos detalles se nota la reflexión por llevar los avances a buen puerto. Los bólidos tienen un modo de control aéreo (al que se accede, sencillamente, soltando el acelerador cuando estamos en el aire) y que implica la posibilidad de girar el coche sobre sí mismo con el propio joystick de dirección. Es algo que se ha visto anteriormente, sobre todo en juegos de motos, pero que cobra especial interés al ser muy común en ciertos circuitos estar volando y, sobre todo, recibir golpes que nos hagan dar trompos como locos. Recuperar el control cuanto antes marca la diferencia entre los buenos pilotos, y ahí adquiere una importancia crucial ese salto que, bien cargado, efectuado y acompañado del control direccional adecuado, situará nuestro coche en el sentido y posición deseadas para salir pitando hacia adelante.

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Por supuesto, en la profundidad jugable influyen también otros elementos como el impulso, que podemos configurar antes de las carreras para elegir si queremos dar ventaja a los peor clasificados y tener una carrera siempre igualada o no, y los siempre presentes ítems, que hacen de cada prueba lo más caótico que podamos imaginar: misiles autodirigidos, rastreadores de líderes, escudos, bombas lapa, alteradores del espacio-tiempo, turbos y otras sorpresas son los elementos destructivos que nos harán reír y llorar cada dos por tres, convirtiéndose en protagonistas por necesidad. Además, al poder almacenar dos objetos simultáneos, también tenemos la opción de sacrificar uno de ellos para mejorar el otro, lo que suele aumentar su potencia o efectividad de manera significativa, convirtiendo un arma en otra totalmente diferente según el caso.

La estética no riñe con la funcionalidad.

El diseño de GRIP no es una mera cuestión de lucir bien, aunque también lo consigue gracias a su acabado visual y técnico (haciendo uso del Unreal Engine 4), y a una banda sonora absolutamente brutal de estilo Drum ‘n Bass (que, por cierto, también se puede adquirir por separado). Además del frenetismo que transmite, su fluido funcionamiento y lo bien que logra introducirnos en materia, el acabado audiovisual está en perfecta sintonía con la construcción de los trazados para lograr la experiencia buscada. Los circuitos son enrevesados y muy variados, combinando estructuras de una sola dirección con escenarios abiertos de múltiples caminos y accidentes del terreno de todo tipo, desde naturaleza muerta a edificios que, en ocasiones, podemos utilizar para seguir avanzando hacia la meta.

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Loopings, túneles, piezas de carretera suspendidas en el aire, páramos helados, entrañas de la tierra rodeadas de lava, junglas, ciudades en ruinas… las ambientaciones son muy variadas y efectistas, y también permiten a los nostálgicos sonreír al recuerdo de ciertos diseños de títulos pasados al tiempo que se empapan de la personalidad del juego de Caged Element. No obstante, a veces la ambición rompe esquemas y nos encontramos defectos técnicos notorios como atravesar objetos contra los que nos estampamos, algo de popping en escenarios muy concretos o la carga de texturas al inicio de cada prueba y en el menú (esto último sin mayor relevancia durante el juego que ver siempre la generación de las capas de mayor resolución en el momento en el que se muestra la pantalla).

Cifras y modos de juego.

La modalidad principal de GRIP es una campaña al uso en la que vamos superando pruebas individuales que componen torneos que, a su vez, forman fases de un determinado nivel. Es el modo adecuado para cualquier novato ya que presenta una curva de dificultad bastante decente si tenemos en cuenta la elevada dureza del juego en general, y sirve para presentar todos los tipos de competición y los circuitos presentes en el juego. Además, al conseguir puntos de experiencia y subir nivel iremos desbloqueando modelos de coches, pinturas y otros accesorios.

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La campaña comienza poniéndonos sobre ruedas de forma más o menos amable, con pruebas en la mínima dificultad y la velocidad más baja. A partir de la segunda fase se establecen los estándares en ambos aspectos y se entra realmente en materia, pero aproximadamente la mitad de esta modalidad (en cantidad de pruebas, ya que en tiempo es bastante más) transcurre en los modos más difíciles y a máxima potencia, que es como el juego fue concebido desde un principio. Superar todos los torneos es una tarea realmente difícil cuya duración varía mucho en función de la habilidad del jugador (de 15 horas en adelante). A lo largo de este recorrido iremos conociendo los 23 circuitos (entre los que contamos el sentido inverso de algunos de ellos), desbloquearemos los 14 vehículos disponibles y nos curtiremos en todos los modos disponibles.

El tipo de prueba más habitual es la carrera clásica, en la que todo vale para llegar a la meta. Se trata, además y sin ninguna duda, de la competición más difícil y exigente de todas, ya que el caos propio de GRIP alcanza su máxima expresión y todo es posible hasta el último paso por meta. Esta es una característica que puede atraer por la emoción que implica y disgustar por lo fácil que es perder los nervios ante tal aleatoriedad. Una carrera clásica en nivel máximo de dificultad se traduce en un festival de bombardeos contra el jugador, que parece el enemigo público número uno y siente que, además de dar lo mejor de sí, necesita bastante fortuna para lograr cada victoria. Y es que funciona con una mecánica tan propia de los arcade más alocados como es apiñar a todos los competidores y forzar que el resultado se decida sí o sí en la última vuelta.

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Es un modo de funcionar que no será del agrado de todos, pues habitualmente no se ve del todo recompensado nuestro desempeño en un momento determinado, y haciendo tiempos muy dispares en dos intentos consecutivos podemos obtener resultados contrarios a la lógica. Además, el funcionamiento de los objetos de ataque no siempre es adecuado, y puede frustrarnos ver cómo nuestros propios misiles nos impactan a nosotros mismos según el momento en el que los lancemos, ya sea por la velocidad y posición de nuestro coche o del rival al que queremos atizar. No obstante, estos inconvenientes se ven atenuados en el modo campaña por consistir todo en torneos y no en eventos sueltos, lo cual hace que siendo regular podamos ir avanzando aunque no seamos siempre los primeros en la parrilla. Aun así, algunas pruebas de las fases finales son realmente duras. Palabra.

A parte de esa competición más clásica, tenemos la carrera definitiva, en la que nuestra posición final es lo que más cuenta pero también sumaremos puntos por nuestro desempeño y, sobre todo, por nuestro uso de las armas. Al final se realiza un recuento que determina el ganador. Por otro lado, están las pruebas de velocidad infernal, que son carreras normales en las que solo tenemos turbos como ítem, de modo que consiste en ser capaces de mantener una velocidad media superior a nuestros rivales, requiriendo un buen conocimiento del circuito. Otro viejo conocido de este tipo de juegos es el modo eliminación, donde el último clasificado es expulsado de la carrera cada treinta segundos. Completan la carta los enfrentamientos a muerte, que consisten en las habituales arenas de combate, y las tradicionales pruebas contrarreloj… que apenas tienen protagonismo.

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Por último, el modo Carkour viene a rememorar las pruebas de Terreno Escabroso de Rollcage Stage II en las que debíamos llegar de un punto a otro en trazados de auténtica locura, con la salvedad de que aquí no tenemos un tiempo ajustado que superar y, en último término, es todo una cuestión de habilidad en la que perseguimos colar el coche por los recovecos adecuados, pudiendo tomarlo con algo más de calma. Por supuesto, todos los modos a excepción de este último están disponibles en formato multijugador, tanto online como local, donde podemos competir hasta cuatro jugadores a pantalla dividida, algo que se antoja necesario para respetar el espíritu de todo buen arcade que fomente el pique y tardes de venganza.

Este análisis ha sido realizado sobre la versión Steam del juego.

Conclusión

GRIP es un título que cumple casi todo lo que promete: carreras alocadas, espectáculo audiovisual, diversión, frenetismo, golpes a toda velocidad y recuperar una línea muy concreta de este subgénero de los juegos de velocidad. Si venimos directamente de sus influencias y esperamos encontrar lo mismo veinte años después, nos sorprenderá descubrir que se siente como algo mucho más propio, con una personalidad propia y buscando ser, además de un digno homenaje, una nueva irrupción en el panorama del medio actual. Algunos fallos técnicos y la decisión de optar por el caos como forma de desarrollo de las pruebas, apostando por esa mecánica de que todo se decida en la última vuelta, pueden ser sus puntos más comprometidos, pero el resultado sigue siendo muy disfrutable y una experiencia que ningún fan debería perderse. Eso sí, todo un hueso en sus máximos niveles de dificultad.

Lo mejor

  • Todas las posibilidades que brinda su completo sistema de control.
  • El largo y difícil aprendizaje de sus mecánicas jugables.
  • Los circuitos: variados, numerosos, rebuscados... Y muy buenos.
  • Una experiencia audiovisual de lujo, una banda sonora brutal.
  • Modo campaña muy acertado para su propuesta jugable.

Lo peor

  • Apartado gráfico mejorable, con algunos fallos técnicos visibles.
  • El sistema de acoso y derribo al jugador puede resultar excesivo en las pruebas más difíciles.
  • Puede resultar poco accesible a los más novatos.
8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.