Especial - Parte 3

La Primera Era del 3D: Los que se quedaron atrás

Tercera parte de este especial sobre el nacimiento y la implementación del 3D en los videojuegos, en la que nos centramos en el hardware que se quedó atrás.

La quinta generación de consolas fue la batalla por las 3D. Las grandes compañías tuvieron que luchar por adaptarse a una nueva realidad y nuevas compañías surgieron de la nada para tratar de coger un trozo del pastel en esta etapa confusa. Muchos videojuegos trataron de ser nuevos clásicos, y otras tantas consolas intentaron sin éxito llegar para quedarse.

En la segunda parte de este especial hablamos de los clásicos. Aquellos títulos y consolas que impulsaron las tres dimensiones en el medio y que ayudaron a definir lo que significaba para el futuro. Ahora vamos a centrarnos en esos intentos fallidos, en aquellos que se quedaron atrás. Como Atari se encontró perdida en esta nueva era, como a Panasonic le perdieron sus ambiciosas intenciones sin ser realmente competitiva, y como Sega dio con la tecla de que el futuro eran las 3D, pero lo hizo demasiado tarde...

Atari Jaguar

Tras la crisis del videojuego de 1983, debida, entre otros factores, a la saturación del mercado por exceso de videoconsolas, las compañías que no abandonaron por completo la industria tuvieron que pensar con cuidado su próximo movimiento. Del renacimiento de la industria surgieron como dos pilares principales Sega y Nintendo. De la batalla entre ambas se ha hablado y escrito ya mucho. Lo hemos hecho sin ir más lejos en las anteriores entregas de este especial, por lo que no merece la pena extenderse en demasía, pero sí tener en cuenta que esta competición iba marcando la ruta que tomaba la industria de forma generalizada.

Quizás por esto, una compañía tan prolífica como Atari decidió saltarse la cuarta generación de consolas (la de los 16 bits) con tal de estudiar cuál sería su siguiente movimiento. La presencia de Mega Drive era y Super Nintendo era desde luego intimidante, y a ellas se les sumaban otras plataformas como Turbographx 16, que se habían hecho su pequeño hueco.

El desarrollo de Jaguar empezó relativamente pronto. Se empezó a hablar de ella cuando Super Nintendo aún no estaba en el mercado. Dos nuevas consolas de cartuchos de Atari que estaban previstas para salir al mercado, Panther y Jaguar. Siendo la primera consola de 32 bits y la segunda de 64. Panther, sin embargo, no llegó a buen puerto, se canceló en 1991 y con la mala noticia, Atari trató de compensar anunciando su intención de centrarse plenamente en Jaguar.

Atari Jaguar se lanzó al mercado en 1993, convirtiéndose en la primera consola de 64 bits. Esto, sin embargo, hay que afirmarlo con matices. La calidad gráfica de la consola se ha puesto en entredicho numerosas veces, y a nivel técnico, se le puede achacar que no contaba con un procesador central de 64 bits (como Nintendo 64) sino con dos procesadores actuando en paralelo de 32 bits. Esto daba a los juegos de Jaguar un aspecto más arcaico que el de sus futuras competidoras. Se trataba, desde luego, de una potente consola superior a las de la cuarta generación, pero que no llegaba al nivel de Playstation o Nintendo 64. Esto dejaba a la Jaguar en un limbo intergeneracional que no era fácil de situar para nadie.

La propia Atari se atrevió a subirse al carro de las 3D con gráficos poligonales, pero lo hizo a medias y sin abandonar los títulos 2D. Sus juegos 3D estaban poco pulidos, y sus juegos 2D tenían poco que ofrecer con los de la competencia, ya que las killer apps se quedaban con Sega y Nintendo. Los desarrolladores tampoco pudieron hacer gran cosa al respecto. La arquitectura de la consola era compleja y apenas se pudo explotar el máximo de su potencial durante su recorrido. Esto hizo que el apoyo third party se fuera desvaneciendo poco a poco, hasta llegar a una situación en la que la consola contaba con un catálogo bastante pobre.

De cara al jugador era también una apuesta difícil. Obviando la increíblemente agresiva campaña publicitaria, que prácticamente obligaba al jugador a “hacer las cuentas” para enterarse de que se encontraba con una consola más potente que sus competidoras, poco más tenía que ofrecer la vuelta de un clásico como era Atari. Los juegos no estaban ahí y la jugabilidad tampoco. Se han escrito muchas líneas sobre lo incomodo y poco ergonómico que era su mando, frente al de una competencia que ya tenía bastante claro el formato que funcionaba.

Esto no quiere decir que el que se aventurara a comprar la consola no obtuviese títulos de calidad. Suele decirse que Alien vs Predator (1994) es el mejor ejemplo de lo que la consola era capaz gráficamente. Se trataba de un shooter en primera persona cuyo mayor atractivo, además de una jugabilidad influenciada por Doom, eran unos gráficos con texturas de CGI pre renderizado, como las que encontrábamos en juegos como Mortal Kombat. El resultado era bastante impresionante de ver, más aún si tenemos en cuenta la época (y la mayor parte del catálogo de la propia Jaguar), aunque jugablemente, la barrera del mando seguía siendo importante, y numerosas reviews de la época insistían en lo incómodo de jugar que resultaba.

Algo similar se puede decir de Doom (1993), un port que sorprende gráficamente (lo programó el propio John Carmack) pero que se queda atrás en lo demás. En su paso a la consola, incluso se tuvo que sacrificar la mítica banda sonora del título. Bien influenciados por la anterior generación, los títulos 3D de Jaguar volvían a quedarse en shooters (espaciales y a pie), en juegos de conducción y lucha. Para prácticamente cada título que se pueda nombrar del catálogo, ya tenía un mayor referente en otra plataforma. Si hablamos de Kasumi Ninja (1994), se nos viene a la cabeza Mortal Kombat, con Cybermorph (1993), la asociación inmediata es Star-Fox.

Todo esto dio como resultado una consola que tecnológicamente no estaba a la altura de lo que se prometía, incómoda de jugar debido a su extraño mando, con un catalogo limitado y poco inspirado, y lanzada con un enfoque entre el 2D y el 3D en tierra de nadie en un momento en el que la competencia por ambos bandos era e iba a ser extrema.

El resultado podéis estar imaginándolo leyendo estas líneas. No solo fue una consola fallida, una que vendió menos de 250 000 unidades, sino también fue la consola que acabó con Atari. Para el año 1995, cuando la compañía quiso rectificar con un nuevo periférico que permitia leer CDs y una pequeña revisión del mando, ya era tarde. La todopoderosa Playstation estaba en el mercado y Nintendo 64 estaba a punto de salir.

3DO Interactive Multiplayer

Aunque cronológicamente 3DO se sitúe antes de Jaguar en su lanzamiento original americano (apenas un mes antes, siendo precisos), 3DO no apareció en el mercado de forma global hasta 1994. Aunque hoy en día apenas se la recuerde, es una consola que en su momento trató de hacer muchas cosas por dejar su huella en la industria.

Se trató de la primera consola de 32 bits con soporte de CD. Soporte que pretendía popularizar y crear un estándar para las consolas venideras de nueva generación, vendiendo royalties a otras compañías. La consola apostó también con un concepto tan actual como el de ser un centro multimedia. Podía reproducir música y video, y de hecho muchos de sus títulos se aprovecharon de esto.

Hablar del fracaso de 3DO pasa por nombrar diferentes factores. El primero y el más importante es probablemente su alto precio. La consola costaba unos 700 dólares americanos, un precio desorbitado para el momento y si lo comparamos con la competencia. La compañía (The 3DO Company, fundada por Trip Hawkings) trató de justificar un alto precio a través de una campaña de marketing que elevaba a la consola a un estatus superior, como centro interactivo del hogar frente al que máquinas como Super Nintendo o Mega Drive se convertían en “juguetes”.

Otra razón para su fracaso fue el hecho de que como consola de videojuegos que aspiraba a un público mainstream, contaba con un catálogo muy experimental. Si buscamos los títulos más icónicos de la plataforma, no encontraremos ningún Mario 64, sino más bien juegos como Night Trap (1992), una experiencia casi vouyeristica en la que miramos distintas cámaras de seguridad de tratando de seguir la historia de un atraco, o Wing Commander III: Heart of the Tiger (1994). Ambos títulos hacían pleno uso del full motion video y se convertían más en una suerte de aventura grafica muy limitada. El concepto de “juego adulto” de 3DO era, casi literalmente, una película interactiva. Títulos en los que echaron toda la carne en el asador, llegando a contratar a actores como Mark Hammil para Wing Commander.

Para el resto de su catálogo, la consola tuvo un enfoque mucho más convencional. Su librería de exclusivos era extremadamente reducida, así que tuvo que tirar de multiplataformas y mucho port de arcade y de otras consolas. Desde Super Street Fighter II Turbo (1994), hasta Doom (1993), pasando por Myst (1993), Los Lemmings (1991) … En general, un catálogo equilibrado entre títulos 2D y 3D pero al que, al igual que ocurrió con Atari Jaguar y Sega Saturn, le lastró estar muy basado un filosofías de diseño de anteriores generaciones y los arcade.

Así, en cuanto a títulos 3D, pocas novedades pudo aportar la consola. El full motion video se apoderó de un buen número de sus títulos, añadiendo así a juegos convencionales un toque fresco a nivel visual. De esta forma. Un juego como Crash’n Burn (1993) de Crystal Dynamics, vertiginoso título de conducción y combate, ganaba un atractivo especial con la introducción del full motion video en secciones que de otro modo se habrían resuelto con sprites o gráficos poligonales.

Con toda su ambición y todas sus intenciones, la huella que 3DO dejó finalmente en la industria fue reducida, y a día de hoy apenas se las recuerda en el público general. La apuesta plena por el full motion video se convirtió en otro de esos muchos callejones sin salida que ha tenido la industria. Y su alto precio para acceder a rarezas y a títulos, en su mayoría multiplataformas, tampoco sumaba puntos a favor de comprar la consola precisamente.

Sega Dreamcast

Saturn fue una consola que se apresuró en salir. Una consola que falló en sus intenciones en un momento que estaba la industria en la que no se podían permitir errores. Pues la competencia era feroz y el medio estaba en fase de adaptación a una nueva era. Tampoco ayudó la mala gestión de Sega en el fin de ciclo de Mega Drive. Una consola que la compañía intentó renovar cuando su fin ya estaba anunciado. En realidad, si hay algo que había definido a la Sega de la pasada generación eran las malas decisiones empresariales, y esto no pasó desapercibido en la industria. Y Sega empezó a considerarse una compañía en la que no se podía fiar.

La historia de Dreamcast es una trágica. Trágica no en el sentido teatral de eventos épicos desafortunados, sino porque se trataba de una consola que, prácticamente desde sus inicios, estaba condenada por el mero hecho de venir detrás de Saturn y de ser de una compañía como Sega, que en ese momento necesitaba un milagro más que una consola que vendiera millones.

Dreamcast vendió millones, más de 10 millones concretamente, pero no fue suficiente para hacer que la compañía pudiera recuperarse de sus 160 millones de dólares de pérdidas acumuladas. La llegada de la esperadísima Playstation 2, dos años más tarde, terminó de hundir todas las posibilidades que Dreamcast pudiera tener de hacerse con el mercado, a pesar de que contaba con virtudes para ello.

Porque lo cierto es que, Dreamcast, como consola, era una con poco que reprochar. Ya en 1998, y plenamente consciente del estado de la industria con las 3D, Sega diseñó una consola ideada para este tipo de juegos. Con lector de discos ópticos (GD-ROM), un mando con joystick, y una arquitectura que favorecía los juegos en tres dimensiones con gráficos poligonales.

Dreamcast dejó tras de sí un legado importante, juegos como Jet Set Radio (2000) hacían un uso del 3D interesante y pleno. Creando mundos virtuales en los que moverse e interactuar , con pleno control de la cámara, y haciendo uso de un movimiento por el espacio novedoso. No se puede hablar de la consola sin mencionar Shenmue (1999), por supuesto. El título de Sega popularizó (prácticamente creó) el género de mundo abierto tal y como lo conocemos ahora. Atrás quedaban las perspectivas forzadas, los conceptos 3D que seguían estando limitados por las ideas del 2D, y los desarrolladores ya no estaban creando solo niveles. Estaban creando mundos.

Lo que vino después

Dreamcast fue el fin para Sega, pero fue solo el comienzo de una próspera era para el 3D en los videojuegos que se mantiene hasta la actualidad. Muchas otras se quedaron atrás, Apple Pippin (1995), PC-FX (1994), FM Towns Marty (1993)... consolas que trataron de hacerse con el hueco que habian dejado viejas glorias, y en un entorno que estaba permitiendo la entrada a nuevos propuestas. Pero el caso de Dreamcast es quizás el más simbólico, de cómo en esta nueva etapa, solo los más fuertes sobrevivían en la industria. La caída de Dreamcast supuso, hasta cierto punto, el inicio definitivo del oligopolio que conocemos hoy: la trinidad conformada por Sony, Microsoft y Nintendo.

Junto con la evolución de la tecnología, la industria se fue alejando de los modelos puntiagudos y comenzar la carrera del hiper realismo. Con diseños más pulidos, controles más cómodos y una nueva generación de títulos que aprovechaban al máximo la perspectiva tridimensional. El 3D había saturado por completo la escena del videojuego, y ahora era difícil concebirlo de otra manera, relegando el 2D a titulos "menores", tanto a nivel de presupuesto como de ambición.

En estos tres reportajes del especial hemos hecho un repaso al camino que se trazó para conseguir implementar el cambio del 2D al 3D en la industria del videojuego. Hemos visto éxitos y fracasos, mucha valentía y ganas de innovar. Fue un camino tortuoso y en gran medida torpe, con desarrolladores tropezándose varias veces antes de acertar con lo que el medio necesitaba y el público quería; y también un camino que pasó por etapas que el jugador actual no puede sino recordar con risa.

Los clásicos que salieron ilesos y con orgullo, no obstante, aquellas consolas y videojuegos que dieron el salto con éxito, pusieron su granito de arena en cimentar el videojuego como actualmente lo conocemos. Y marcarían un antes y un después en la industria.