Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Deep Sky Derelicts

Deep Sky Derelicts

  • PlataformaPC6.5
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorSnowhound Games
  • Lanzamiento26/09/2018
  • TextoEspañol

Mosaicos de estrategia y rol para el futuro

Deep Sky Derelicts, análisis

La propuesta del equipo finés Snowhound se apropia de elementos de Darkest Dungeon, Buscaminas y Warhammer 40.000 para crear su propia propuesta.

La escultura más conocida y visitada del Museo del Prado es el Grupo de San Ildefonso. Este conjunto es una obra que se remonta al siglo I d.C., y está formada por dos personajes que celebran un rito religioso mientras uno le echa el brazo por encima de los hombros al otro. Esta creación de una belleza inusitada y una gran popularidad en el presente, está formada por dos esculturas con origen independiente que son copias de obras más antiguas, el Doríforo de Policletes y el Apolo Sauróctono de Praxiteles. Y para rizar aún más el rizo, el pedestal es un añadido posterior basado en una obra de siglo IV a.C., y uno de los bustos es un añadido posterior, moderno. Sin embargo esta apropiación, reutilización y combinación de elementos forma hoy un todo que es admirado y entendido como una pieza única con sentido en sí mismo.

Deep Sky Derelicts realiza un acto semejante de apropiación y reutilización. Basa sus cimientos en el esqueleto de Darkest Dungeon (2016). La base del título es la exploración de naves perdidas en el espacio profundo en busca de la mítica nave nodriza. El jugador deberá gestionar un equipo de tres personajes protagonistas que puede ampliarse a medida que avanza en la trama de la partida. Cada uno de estos tendrá una serie de habilidades y equipo concreto que le ayudará a desempeñar mejor, o peor, su papel. Para gestionar el equipo, el inventario, las misiones secundarias (basadas en la búsqueda y recolección), las investigaciones y la compra y venta de materiales dispondremos de un lugar, una base espacial, muy similar al pueblo del título de Red Hook Studios.

Ampliar

Sobre el esqueleto del diseño de juego de Darkest Dungeon el equipo finés Snowhound introduce elementos reapropiados de otros títulos como Buscaminas (1989) para marcar una diferencia con respecto al primero. La exploración de las naves se realizará mediante casillas individuales donde no habrá caminos lineales, como ocurría en el título de Red Hook Studios, sino que deberemos explorar casilla a casilla todas las naves para explorarlas en su totalidad y encontrar en ellas aquello que estamos buscando, la nave nodriza que llevó a la humanidad fuera de la Tierra.

Ampliar

Encima de esta estructura básica, Darkest Dungeon y Buscaminas, Deep Sky Derelicts sitúa el combate, núcleo del diseño del juego. Para desarrollar esta faceta del videojuego los integrantes de Snowhound miran alrededor y se fijan en tres títulos, el propio Darkest Dungeon, turnos, efectos, armas, combates exigentes, aleatoriedad, etc., The Banner Saga (2014) con la división de la salud de los integrantes del equipo y los enemigos en puntos de vida, rojo, y escudo, azul, que van deteriorándose de acuerdo al daño recibido y los ataques especiales y, por último, para marcar una diferenciación más clara con respecto a sus modelos, los juegos de cartas. Y este punto es el problemático porque arroja al juego al absurdo.

En cada uno de los turnos el jugador dispondrá de una serie de cartas de acuerdo a dos elementos, sus habilidades innatas y sus habilidades adquiridas mediante la recolección de recursos. Todas ellas guardan dos finalidades, ofensivas o defensivas. El problema se genera cuando, durante varios turnos, tan solo tienes cartas de cierto tipo. Para ejemplificar mejor este problema vamos a ilustrarlo con un ejemplo. Nuestro equipo se ha encontrado, en una casilla ya explorada, un conjunto de roedores malignos. Tras mucho sufrir y perder a dos integrantes del equipo el superviviente se enfrenta a dos roedores con muchas probabilidades de morir pero el destino y el azar interfieren. Durante cuatro turnos seguidos la única acción que podemos tomar es «reiniciar» el estado del personaje, es decir, eliminar cualquier efecto, positivo o negativo, que haya recaído sobre el avatar restante. Obviamente las ratas espaciales aprovechan la oportunidad y atacan, con habilidades ofensivas, una y otra vez hasta que acaban con la vida del único superviviente. Esta situación se repite más veces de las deseables y consigue que los combates acaben por desesperar ya que la habilidad y la estrategia se arrojan en el altar de la aleatoriedad.

Ampliar

Para envolver y cohesionar todas las partes de este monstruo de Frankestein Snowhound ha recurrido a una ambientación reapropiada de Warhammer: 40.000 (1987) donde la ciencia ficción de carácter barroco y un neofeudalismo se dan la mano para crear, quizás, el mejor apartado del título, su estética. Con un diseño extraído del cómic (cada ataque se representa dentro de una viñeta junto a onomatopeyas y frases cortas) y un dibujo muy similar al de Mike Mignola y Guy Davis han sabido construir un universo que se mantiene por sí mismo.

Deep Sky Derelicts no es el Grupo de San Ildefonso. Sus partes, aunque han logrado brillar por separado en títulos independientes, al unirlas no consiguen crear un conjunto pulido que tenga sentido gracias a la suma de todos sus elementos. La reapropiación de decisiones de diseño de otros videojuegos logrará atrapar a todos los aficionados al rol y la estrategia táctica más exigente unida a la ciencia ficción, pero sin embargo el trabajo de Snowhound, por falta de ambición, no podrá aspirar al trono de los soberanos de esta categoría.

6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.