Soul Calibur VI
Soul Calibur VI
Carátula de Soul Calibur VI

Soul Calibur 6, análisis: El regreso de un grande de la lucha

Tras unas entregas alejadas de lo que la serie había propuesto en sus inicios, Bandai Namco hace borrón y cuenta nueva y recupera la senda original.

Soul Calibur es una de esas sagas que lleva encima el peso de su nombre. La primera entrega está considerada una obra maestra, y las dos siguientes mantienen un nivel de excelencia pocas veces visto en el género de la lucha 3D. Más allá de los spin-off, lo cierto es que ni la cuarta ni la quinta entrega supieron mantener (por motivos distintos) el listón. Han pasado seis años desde la última iteración, y se ha querido hacer una vuelta a los orígenes en muchos sentidos. El resultado final es satisfactorio, superior a la última época, pero seguramente sin poder mirar a los ojos todavía a la trilogía inicial.

Algunos, entre los que el firmante de este análisis se incluye, pecamos de entusiasmo con Soul Calibur 5. Sin ser mal juego (tiene un 81 en Metacritic), valoramos seguramente con exceso de confianza muchos cambios que nos parecían un acierto. 2012 era una época distinta a la actual para la lucha: Street Fighter IV lo había cambiado todo y la oleada de viejas IP con nuevas propuestas estaba al orden del día. Nos pareció interesante ver ese abrazo a la fórmula Street Fighter en un género como el 3D. Pero el tiempo, sobre todo en este género, pone a los títulos en su lugar. Y el V tan bien valorado en medio mundo hoy tendría una recepción mucho más fría. De la misma manera que este Soul Calibur 6, con su numerito y demás, tiene más valor en el contexto actual que lo que vimos hace seis años.

Estas inusuales líneas no son tanto un capote a las odiosas comparaciones de turno (como si en seis años no hubieran cambiado cosas), si no una manera de poner en valor el hecho que la evolución del juego de lucha es lo que determina su éxito. Y eso es difícil de calibrar, salvo casos muy poderosos, hasta que la comunidad acompaña cada nueva entrega y dictamina hasta donde llegan juntos. Las sensaciones que transmite esta nueva propuesta son buenas, y hay muchas decisiones (de diseño, de modos, de mecánicas) acertadas. Otras que no tanto. Así es el Soul Calibur de nueva generación.

Una mirada al pasado

Romper con una plantilla de personajes establecida y conocida es difícil (que se lo digan a Street Fighter III) y lo que se hizo en Soul Calibur 5 no acabó de cuajar a la larga, perdiendo grandes personajes por herederos con sus estilos. La primera decisión en este caso fue reinventar la sexta entrega como un reboot con los grandes nombres de siempre: Mitsurugi, Sophitia, Xianghua, Nightmare, Siegfried, Kilik, Ivy, Taki, Yoshimitsu, Zasalamel, Maxi, Talim, Voldo, Seong Mi Na, Astaroth, Cervantes y Raphael. A ellos, por primera vez se le suma Inferno que, eso sí, por roto no se puede usar en el online.

A ellos se le añaden tres novedades, y las tres de gran envergadura: Groh y Azwel son espectaculares (el segundo incluso algo roto) y encajan perfectamente. El invitado, que se integra en la historia, es Geralt de Rivia. Entre las ausencias, nombres como Tira, presente en el modo Balanza de Alma como enemiga, que se ha confirmado como personaje DLC, o Lizardman al que vemos con su estilo también en los modos principales pero sin poderse usar. Otros nombres que se pueden echar en falta son Cassandra, Yun-Seong o Setsuka. La propuesta en este sentido era clara: dejarnos de Patroklos y volver a todos aquellos que dieron carácter a la franquicia. Y la idea funciona tanto en puesta en escena como en desarrollo de los modos single player… Aunque alguna novedad extra no habría estado nada mal, ya que dos (más el invitado) se hace escaso para un elenco de luchadores ya conocidos.

Bailar entre lobos

Lo más destacado de la plantilla de luchadores es como, otra vez, se mezclan estilos de combate de lo más variopintos. Tener 21 luchadores significa tener otros tantos estilos de lucha distintos los unos de los otros. Personajes como Mitsurugi y Xianghua son letales en el cuerpo a cuerpo, mientras que acercarte a Kilik o Astaroth puede ser complicado. Otros como Nightmare y Siegfried son lentos pero con un rango a lo alto y ancho único, mientras los estilos de Ivy, Raphael o Maxi son tremendamente escurridizos. Aunque haya normas universales, la manera de afrontar el combate cambia radicalmente tanto por nuestra elección como por la de nuestro rival.

Soul Calibur 6 es una mezcla entre el sistema de combate de toda la vida y una simplificación de ciertas mecánicas que abraza la tendencia del género de la lucha actual: intentar ofrecer herramientas espectaculares y rápidas a los novatos para tener opciones. Algunas de las decisiones no parecen mal encaminadas, aunque otras podrían haberse equilibrado más. Vuelve el tajo horizontal, el vertical, la patada, la guardia y los agarres.

El alma de la lucha, intacto

Podemos afirmar sin miedo que el ‘core’ jugable de la franquicia se mantiene intacto en esta entrega. Eso significa que los personajes mantienen una gran cantidad de movimientos conocidos, otros tantos que ahora se ejecutan de manera diferente y, aunque hay ciertas ausencias en algunas acciones, el personaje principal de turno que mejor se controlaba en el pasado se siente familiar. Soul Calibur siempre ha sido de saber combinar cortes horizontales (A) y verticales (B), patadas (K), dejar vendido al enemigo con pasos laterales y un sinfín de movimientos que exigen acción y reacción, incluidos los agarres (G).

En esta saga no es lo mismo pulsar una secuencia en neutro -sin direcciones- que hacerlo apuntando hacia delante. Cada movimiento y cada dirección que damos tiene una variante, y eso aporta una profundidad y complejidad de comprensión de un solo luchador que se multiplica cuando vemos las diferencias de combate entre cada miembro de la plantilla. No faltan movimientos que rompen guardia, otros que dejan en ‘stun’, levantamientos para seguir golpes y novedades como los golpes letales que noquean con contundencia al rival en momentos muy concretos.

El título ha ganado en matices. Por ejemplo, en lugar del clásico AA y BB de toda la vida. Esto, que puede ser una bendición para los machacabotones, es también un arma de doble filo, ya que por norma el tercer golpe puede ser esquivado (en el caso de los tajos verticales) por según que personajes o repelido en medio de la secuencia, pudiendo dejar vendido al jugador que espera estar haciendo una secuencia que golpea o acaba en bloqueo. No sucede con todos. Algunos como Astaroth o Raphael no tienen estas secuencias; otros, como Taki, la tiene con las patadas (KKK) pero en general es una mecánica, ya sea con el tajo horizontal o el vertical -o ambos- presente en una mayoría de luchadores. Algunos, como Mitsurugi, acaban la secuencia con golpe de revés, mecánica que explicaremos más adelante. Es un cambio que ofrece mucho más de lo que parece en un primer momento.

El gran mérito de Soul Calibur 6 es ofrecernos personajes que conocemos, secuencias que recordamos, algunos cambios en propiedades y un sistema de defensa más sencillo que agiliza los combates y permite los cambios de torna con algo más de facilidad. A nivel de movimiento, los sidestep son más veloces que antaño y permiten muchas más posibilidades de combate, ya que hay personajes veloces que pueden esquivar ataques que en anteriores entregas no era así. Es cierto que en este punto, tal vez el paso hacia atrás no goza de esa agilidad tan ‘Soul Calibur 2’, pero en general, la danza de la lucha es mucho más satisfactoria en esta entrega.

El principal cambio respecto a entregas anteriores es el impacto de guardia. Un sistema que normalmente había tenido dos mecánicas (hacia delante y hacia atrás), a lo que se añadían las guardias bajas. En la quinta entrega el sistema se ligó al gasto de barra de energía, algo que cambiaba la naturaleza del movimiento. Aquí se ha simplificado: hay un solo impacto de guardia dándole hacia delante y el botón de guardia. Si lo hacemos justo cuando nos atacan, repelemos y podemos pasar a la ofensiva, aunque el rival puede hacer también el movimiento en cuestión.La propuesta parece acertada, porque aunque se simplifican las opciones, sigue siendo una mecánica exigente que si se lanza sin timing te deja vendido a pesar, eso sí, de tener una ventana de uso muy generosa.

A todo esto hay que añadirle mecánicas como la carga de alma, que gastando una barra de energía pasamos a un estado de tiempo limitado con mayor poder y variantes: desde nuevas secuencias de combos hasta, en el caso de Kilik, un golpe especial totalmente único e imbloqueable. Una mecánica que amplía todavía más el elenco de posibilidades de cada luchador.

El título es consciente de su profundidad, y por eso aporta lecciones personalizadas de cada personaje. Entender como evitar que se te acerquen controlando a Kilik, conocer los movimientos ideales de Maxi o Cervantes para abrir una ventana y atacar al enemigo, o conocer las particularidades de la señales de Geralt, que tiene un estilo muy particular y que aporta riqueza al juego. Cada luchador tiene su espacio en combate, sus distancias y su trampas para sorprender al rival. Y eso es lo que hace que sea tan satisfactorio aprender jugando.

El Soul Calibur más accesible

Más discutible es la inclusión del golpe de revés (Reversal Edge), un movimiento que se activa pulsando un solo botón, que bloquea golpes altos y bajos y que responde con un tajo vertical que si entra, manda los luchadores a una situación de piedra-papel-tijera.

Es una mecánica claramente enfocada a los nuevos jugadores, ya que bloquea cualquier ataque y te pone en una situación de azar. El golpe horizontal gana a la patada, a la vez que esta gana al tajo vertical y éste al golpe horizontal. Hay más variantes, como bloquear el ataque o hacer un backstep o sidestep, pero son castigables y, puestos a jugar a la ruleta, mejor intentar un ataque que pueda dañar. El contratiempo de esta mecánica es que es ilimitada, por lo que se puede usar todas las veces que se quiera, y es una ruleta rusa. Hay que decir que esta secuencia tiene su miga, ya que cada personaje puede continuar si gana el choque según haya usado A, B o K. Algunos, como Seong Mi-na, pueden usar la patada para lanzar fuera del ring a un enemigo; otros, como Siegfried, con el tajo vertical ganador del choque pueden seguir con un combo aéreo. El problema es que la determinación de quién gana es aleatoria. Pulsas y esperas resultado.

Es cierto que el movimiento tiene frames de activación y que un sidestep es suficiente para esquivarlo y castigar al enemigo. Además, hay movimientos rompedores de guardia que superan su bloqueo.. Pero en momentos del fragor de la batalla y como contragolpe, puede sorprender y te obliga a pasar por una mecánica que poco tiene que ver con la lucha y que ofrece grandes recompensas. No tenemos dudas que a niveles altos no se verá salvo momentos muy concretos, pero esto no significa que se podría haber limitado tal vez sin tanto castigo de daño y manteniendo la ganancia de barra.

Otra de las mecánicas simplificadas, aunque esto ya viene de la anterior entrega, es el golpe crítico, que consume una barra de energía y es como el movimiento especial de cada personaje. Con tan solo pulsar un botón activamos la animación, y es bastante sencillo meterlo en reacción o en combo, ya que tras el starter de combo de todos los personajes (abajo-delante y corte vertical), entra con facilidad. Eso sí, sus propiedades están ajustadas ya que se puede bloquear, se puede repeler con impacto de guardia y, naturalmente, los que tengan animación de corte vertical se pueden esquivar con un sidestep. En todo caso, es un movimiento muy poderoso que en reacción dará alegrias y decepciones a partes iguales.

En el cómputo global, Soul Calibur VI es una de las entregas más pulidas a nivel jugable. Tanto las mejoras en movimientos por el escenario como la gran variedad de movimientos y particularidades/efectos de cada uno, así como la simplificación del impacto de guardia hacen que tengamos combates muy ágiles y dinámicos. El mindgame con las trampas y provocaciones que podemos hacer para conseguir el rival quede a nuestra merced o el buen uso del ring out (menos presente de lo habitual) hacen que tengamos un juego en el que saber leer el combate es tan importante como controlar los combos y movimientos del luchador.

Es cierto que se le puede achacar cierto conservadurismo en el moveset de los personajes, y que algunas decisiones como todo lo que conforma los ataques de revés generan dudas, pero al menos se recupera una senda jugable más cercana a Soul Calibur 2 que en las anteriores.

El amante del single player está de enhorabuena

Si hay algo en lo que Soul Calibur 6 no genera dudas ni ‘peros’ es en la firme apuesta por la historia en el modo single player. Muchos recordamos con cariño el Maestro de Armas o el más complejo Crónicas de la Espada, y como esa apuesta de la segunda y tercera entrega se diluyó en las siguientes iteraciones numeradas. En esta ocasión contamos con dos modalidades muy potentes: Crónica de almas y balanza de almas.

La primera de ellas es el modo historia de toda la vida, centrado en una trama principal de una veintena de capítulos con Kilik de protagonista en su lucha para intentar controlar el poder malvado que habita en su interior. La trama va presentando personajes conocidos y le da un papel importante a algunos nuevos como Groh, pero lo mejor es que podemos jugar tramas de los otros 19 personajes con sus motivaciones y aventuras paralelas. Entre ellas la de Geralt, que se ‘canoniza’ en la serie apareciendo y teniendo un interesante duelo con Mitsurugi. La duración es variable, pero nos encontramos con varias horas de juego si queremos desbloquear todos los finales y todos los caminos, ya que no estamos ante historias de solo uno o dos combates, ni mucho menos.

El otro gran modo es la Balanza de Almas, que funciona al más puro estilo Maestro de Armas. Se trata de una propuesta en la que creamos un personaje y empezamos a librar una aventura con él mientras seguimos la senda de la Soul Calibur o de la Soul Edge. En este modo nos vamos moviendo por un mapa de Europa completando misiones principales, subiendo de nivel y abriendo un gran abanico de misiones secundarias. Éstas nos dan dinero, experiencia y recompensa en forma de armas y objetos. La creación de personaje es libre y podemos cambiar su aspecto y su estilo de combate en cualquier momento.

Esto nos da una libertad enorme de movimientos, ya que si conseguimos un báculo de nivel elevado, podemos pasar a luchar como Kilik sin problema… Hasta que damos con dobles espadas poderosas a lo Cervantes y cambiamos radicalmente de registro. Es un modo exigente, que en sus primeros combates no ofrece mucho reto pero que a medida que avanzamos va creciendo en desafío.

La gestión de los recursos, además, es de lo más interesante: el dinero nos permite explorar y hacer travesías hasta misiones secundarias. Por el camino nos pueden asaltar enemigos y si perdemos, perderemos el dinero invertido en el viaje y volveremos al punto de partida. En cambio, si ganamos estos combates aleatorios encontraremos recompensas jugosas, como armas de niveles muy elevados u objetos de combate imprescindibles (por ejemplo, uno que nos permite recuperar vida cuando golpeamos al enemigo, muy útil ante el jefe final). Por otro lado, tenemos un sistema de reclutamiento de mercenarios que pueden luchar por nosotros y debilitar enemigos o realizar misiones por su propio pie.

Todo ello mientras recopilamos armas más fuertes, las mejoramos con objetos y vamos avanzando en una trama donde los dos nuevos personajes Groh y el villano Azwel tienen un gran protagonismo. Los combates tendrán todo tipo de restricciones que van desde ataques más poderosos que otros hasta solo poder vencer usando ciertas habilidades o en condiciones extremas, como jugar en modo deslizamiento resbalando por toda la pantalla. En nuestro caso, haciendo varias secundarias pero teniendo en el mapa más de una treintena por realizar (y las que faltan para abrirse) llegamos al jefe final con unas 12 horas de juego. Si añadimos que tras el epílogo el modo no termina, sino que nos va ofreciendo retos todavía más subidos de nivel, el resultado es un modo longevo, variado y desafiante como pocos recordamos en el género de la lucha. No todo es perfecto, y tanto en este caso como en el modo historia se habría agradecido algo más de cinemáticas (la narrativa se basa en diálogos y escenas estáticas). En todo caso, podemos afirmar que estamos ante uno de los mejores modos single player que recordamos en el género.

El apartado de creación, que también está disponible para modificar personajes del juego nos permite escoger estilo de combate, tipo y aspecto del cuerpo, equipo variado para la cabeza, torso, piernas y extremidades, extras y accesorios de lo más alocados y nombres y voces de diversa índole. Es algo que ya es marca de la casa en la saga y que aquí, aunque tal vez echamos en falta algo más de vestimentas, vuelve a dar la talla.

La propuesta monojugador se completa con el clásico arcade pensado para picar al jugador con varios niveles y medallas a conseguir según el tiempo que tardemos en terminarlo, el clásico versus con personalización del combate (resbaladizo, explosión o sin ring out) y un completo modo entrenamiento para practicar combos y situaciones de combate. Todo ello con un museo espectacular repleto de contenido, tanto documentos como textos de contexto, artes contextuales de las seis entregas numeradas o galería con las mejores escenas de los modos principales.

Sólido a nivel técnico

Ya lo vimos en la beta y se confirma al menos en las sesiones previas que hemos jugado antes de la salida del juego: el netcode funciona a las mil maravillas y salvo alguna partida suelta que no estaba al nivel, el 95% de combates que realizamos tenían una respuesta perfecta, sin fisuras. El título permite hacer partidas igualadas para subir de posición en el ránking, partidas de jugador para quienes quieran disfrutar de combates sin sumar o perder puntos, donde además podemos hacer salas con hasta ocho usuarios, y un sistema de repeticiones. No encontramos grandes revoluciones ni modos extras en el online, pero sí una apuesta sólida en rendimiento.

El juego luce a buen nivel técnico, sin grandes alardes pero con un acabado convincente tanto en los modelados de los personajes como en sus animaciones, todas ellas fluidas y en perfecta consonancia con los movimientos, impactos y refriegas con el enemigo. Tanto los efectos especiales de golpes, ataques críticos o ataque de revés tienen un buen nivel y acabado. El diseño, repleto de detalles en la ropa (que se rompe) y respetando los trazos de los personajes originales, mantiene un gran nivel a la hora de recrear un cuento de fantasía medieval. Contamos con una docena de escenarios repletos de contrastes, desde combates en medio de un bosque hasta valles verdes, el muelle de un puerto o mazmorras y zonas interiores. Algo más de variedad y cantidad no habría estado mal. En todo caso, la interacción con los escenarios es limitada y los efectos, escasos. La música épica, con cierto toque medieval, y el ya mítico narrador de la saga completan la experiencia audiovisual que en términos generales se puede considerar notable.

Nota: 8.8

CONCLUSIÓN

Soul Calibur 6 es una vuelta a los orígenes que intenta, con acierto, replicar aquello que maravilló en la trilogía inicial de la serie. Retoma la plantilla de personajes clásicos, un sistema de sidesteps similar a Soul Calibur 2 y un elenco de movimientos, estrategias y situaciones que nos son familiares. A ello se le añaden mecánicas algo más accesibles. Por un lado, el impacto de guardia simplificado parece un acierto que ayuda en la voluntad general del juego de ser dinámico y ágil. Por otro, el ataque de revés y su piedra-papel-tijera no acaba de encajar, y aunque es una mecánica que no tendrá recorrido a niveles medio-alto, si la intención era ofrecer atajos a los novatos, se podría haber planteado de otra manera. La potente oferta para los amantes del single player, tanto por profundidad de modos como por desbloqueables o duración, y el buen rendimiento técnico general -netcode incluido- hacen que aunque en general el título se sienta algo conservador, se presente como un retorno de envergadura que es respetuoso con los mejores días de gloria de la franquicia.

LO MEJOR

  • Vuelta a los orígenes en modos, plantel de personajes...
  • Sistema de combate familiar y retocado con acierto en sidesteps, impactos de guardia y otros matices en varias secuencias de ataque
  • Los estilos de lucha, totalmente distintos de entender y dominar
  • Para el jugador solitario es muy potente: tanto Balanza de almas como el modo historia brillan con luz propia
  • La genial integración de Geralt y los dos nuevos personajes
  • Un netcode que funciona a un gran nivel

LO PEOR

  • Algo conservador en plantilla, escenarios y modos
  • La ausencia de inicio de personajes como Tira o Lizardman
  • El Golpe de Revés, a pesar de sus intenciones para acercar a los más novatos, debería haberse planteado de otra manera
8.8

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.