Cambio de tendencia, ¿a qué juegan los niños en 2018?
Diferentes intentos por atraer a los más jóvenes de la casa, pero, ¿cómo? ¿Hay sitio para los toys to life? Evaluamos la situación actual del medio.
Hubo un momento donde los videojuegos para niños era algo que fácilmente nos venía a la cabeza. Se reconocían en sí mismos. Títulos orientados especialmente en consolas portátiles, sagas específicas que iban dirigidas al público menor de edad y, por supuesto, el auge y caída de los toys to life, que parecen buscar de nuevo su sitio en el mercado con un éxito que está todavía por ver. Es por ello que nos preguntamos cuál es el estado actual de la preocupación de la industria por entretener a los más jóvenes y vamos a apoyar el planteamiento con ciertas estadísticas interesantes.
Hardware, la masa madre
La primera con la que queremos empezar es con la del hardware propiamente dicho. Creemos lícito decir que la única solución de compra deliberadamente pensada para los que van de lunes a viernes a la escuela es Nintendo 3DS, más concretamente la gama 2DS. Tanto anuncios publicitarios —siempre con niños y niñas de esta edad— como el tipo de juegos con los que se apoyan dichos spots se aderezan con un producto hecho con materiales resistentes, a un precio asequible que rara vez supera los 150 euros. Nintendo sabe que Nintendo Switch no es un producto para este tipo de público, así lo demuestra su propio informe financiero donde tan solo un 20% de sus compradores (hasta marzo de 2018) era menor de quince años. Dicho de otro modo: Switch se ha convertido en una plataforma tanto sobremesa como portátil, pero sobre todo una consola para el público adulto de la Gran N.
Con una 3DS que poco a poco va despidiéndose de las tiendas y deja sitio a la plataforma de los Joy-Con, vemos que la tendencia va cambiando, que son las consolas domésticas las que van apoderándose de ese segmento del mercado tanto en territorio nacional como internacional. Tanto PS4 como Xbox One se venden ya en packs con Minecraft, un éxito sin precedentes que ha absorbido al sector menor de edad hasta el punto de elevar el fenómeno del consumo de vídeos en esa franja de forma equiparable. Las opciones de Sony y Microsoft no se olvidan tampoco de LEGO, otro foco de venta importante que todavía podemos ver. Sin embargo, es Fortnite quien se está comiendo el resto del pastel y, poco a poco, la porción de cualquier otro nombre sobre la mesa.
El caso Fortnite, digno de estudio
No vamos a hablar aquí del éxito de Fortnite, que se resume en dos cifras: 125 millones de jugadores, de los cuales 78 millones únicos lo hicieron en agosto. Lo que vamos a hacer es evaluar su audiencia. Verto Analytics publicó hace unos meses el resultado de un estudio llevado a cabo en Estados Unidos basado en un análisis demográfico de la gente adulta que reconocía jugar a Fortnite. El resultado salta a la vista: el 62.7% lo hace en un rango de edad entre 18 y 24 años, el más bajo, una tendencia decreciente en la medida en que la edad crecía. Esta tendencia inversa muestra que, aunque nunca se pueda acceder a datos de consumo a menores por su condición de tales, la adicción al Battle Royale de Epic Games está alcanzando picos pocas veces vistos.
De hecho, algunos informes algo sensacionalistas lo tildan como tan adictivo como algunas sustancias estupefacientes. Nintendo, Sony y Microsoft tienen o tendrán estos próximos meses su propio pack con Fortnite: Battle Royale, un videojuego que recordamos es free to play. Claro indicativo de que la demanda se traduce en oferta, y la oferta es ésa.
Tras preguntar a diferentes dependientes en cadenas GAME España, sin entrar en cifras concretas nos han asegurado que los packs de Fortnite “se han disparado” en los últimos meses, en concreto el de PlayStation 4 Slim con la imagen del título en portada. Yendo más allá, hubo gente que declinó la compra de otro pack —en ocasiones más asequible por promociones— por no verse claramente el logotipo del juego a pesar de informarles de que se podía descargar igual junto al pase de batalla por separado. En agosto se quedaron sin unidades puesto que Sony España no podía abastecer la ingente demanda con la que se encontraban en varias tiendas de Madrid, aseguran.
Sobre si Fortnite es un juego o no para niños es algo que no vamos a contestar nosotros; lo que sí podemos concluir es que ha triunfado en este segmento joven donde también entra el adolescente.
Nintendo Labo y los toys to life
Llegamos pues a otra de las alternativas existentes a día de hoy, o lo que hasta recientemente podíamos ver ocupando estantes enormes en toda España. Skylanders tuvo su momento álgido entre 2013 y 2016. Aunque se desconocen las ventas exactas de sus videojuegos, hay que matizar que la saga no ha muerto. Activision decidió que la licencia tomase un respiro tras no superar las 100.000 unidades con Skylanders Imaginators (2016) en el Black Friday americano de ese año. Según parece, las cifras más bajas desde que la saga existe. Quizá falló apostar por una entrega cada doce meses; quizá fueron demasiadas figuras a un precio inaccesible para la mayoría de bolsillos. Sea como sea, Disney Infinity ya avisó en primavera de ese año 2016 de que hacían las maletas para marcharse. La gigante cinematográfica cerraba las puertas a más videojuegos autopublicados bajo este modelo; de nuevo, demasiado en poco tiempo. El retorno económico no era ni mucho menos el estimado.
La última en despedirse fue LEGO Dimensions hace ahora un año. Un comunicado oficial dando las gracias servía como adiós a todo, tanto la producción de nuevas expansiones como cualquier cosa que estuviese relacionada con este título. Se acabó. Lo que continúa yendo bien, o eso parece, son los otros tantos videojuegos de LEGO de corte tradicional, en especial los basados en universos cinematográficos y de superhéroes.
¿Habrá sitio para Starlink: Battle for Atlas? A nosotros nos ha gustado mucho la propuesta, sobre todo por no ser tanto un videojuego para niños sino un juego adulto pensado para aquellos que no quieren dejar de ser niños. Una idea sólida, consciente, con muchísima profundidad y una jugabilidad que bien merece ser probada por cualquier amante del medio. Pero, de nuevo, hay juguetes de por medio, contenido que solo puedes conseguir comprando esas naves, y eso cuesta bastante dinero en un momento donde incluso Nintendo ha reducido enormemente la producción de nuevas figuras amiibo, quizá porque es la única forma de no saturar unas ventas que fueron mejores en el informe de 2018 (10.30 millones de figuras) que el de 2017 (9.3 millones de figuras).
Finalmente, Nintendo Labo, que no parece arrancar en el mercado japonés. En todo el mundo se han vendido al menos 1.39 millones. Está por ver cómo habrá evolucionado esa cifra durante el último trimestre, pero será fundamental para la continuidad y viabilidad de un concepto cuando menos arriesgado de los de Kyoto.
Menos opciones, pero más multitudinarias
Momento difícil, por tanto, para volver a los tiempos de hace diez años; no porque los jóvenes no jueguen a videojuegos —representan el 28% de la población jugadora de 2010 a esta parte— sino porque muchos juegan a lo mismo. Ya no hay sitio para tanto juego, nos comentaban en dicha cadena física de Madrid, pues “antes había varios juegos que vendían bastante”; ahora, sin embargo, parece haber sitio para unos pocos, para la tendencia. Lo que se consume en vídeo, es decir, lo que tiene éxito en plataformas como YouTube o Twitch, es lo que luego se traduce en ventas.
A día de hoy, Fortnite, Minecraft y las franquicias fetiche de Nintendo, donde también incluimos a Pokémon y Yo-kai Watch en España, parecen ser los únicos con un asiento en este cada vez más apretado vagón de tren.
- Acción
Fortnite es un desenfadado juego de acción tipo battle royale para PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch, PlayStation 5, Xbox Series y dispositivos iOS y Android, a cargo de Epic Games con estética cartoon, donde la construcción de nuestro refugio y la fabricación de elementos será vital para seguir con vida en el modo Salvar el Mundo. En cambio, en el modo Battle Royale debemos sobrevivir en combates para hasta 100 jugadores mientras recogemos recursos y armas y construimos nuestras propias defensas.