The Bard's Tale IV: Barrows Deep
The Bard's Tale IV: Barrows Deep
Carátula de The Bard's Tale IV: Barrows Deep

The Bard's Tale IV, análisis: El cantar del viejo rol

Probamos lo nuevo de inXile, ¿será digno de uno de los nombres más reconocidos de la historia del rol?

Primero, algo de historia. The Bard’s Tale, aparecido en 1985, fue uno de los primeros RPGs comerciales que ayudaría a definir el género en sus comienzos. Claramente inspirado por el gran referente de Wizardry, el juego proponía una apuesta visualmente más avanzada de rol clásico frente a sus pocos competidores en aquel entonces, introduciendo además nuevas ideas y toques propios en una oferta más continuista que revolucionaria. Frente a Wizardry, el juego de Interplay ofrecía unos gráficos claramente mejores, más coloridos y detallados, además de profundizar en un sistema de combate similar, con el control de un grupo de hasta seis aventureros al mismo tiempo. Entre las novedades jugables estaba la de una mayor profundidad de clases, con más especializaciones, además de la notoria figura del Bardo, una clase novedosa en el videojuego que nos permitía obtener múltiples beneficios de grupo con el poder de la música -a cambio, eso sí, de regarle la garganta de con las apropiadas dosis de alcohol-.

Michale Cranford fue la cara visible de ese proyecto y de su secuela, un título más ambicioso y expansivo (y todavía más difícil, lo que ya es un logro teniendo en cuenta que el primero no es un paseo). La intrahistoria de la saga es interesante ya que Cranford “secuestró” la copia final del primer juego y exigió firmar un nuevo acuerdo con Interplay que garantizase que en la secuela él tendría completo control, algo a lo que Brian Fargo tuvo que ceder. Una vez completado The Destiny Knight, Cranford dejó el mundo del videojuego por la universidad y sus estudios de teología. Becky Heineman, la responsable de las entrañas de los dos juegos originales -motor, editor gráfico y la mayor parte el andamiaje técnico del juego- se puso a cargo del diseño de la tercera y última entrega, una ambiciosa odisea multidimensional que subía el listón técnico del rol. Los tres fueron crecientes éxitos de crítica y público, estableciendo junto a Ultima y Wizardry los fundamentos de una nueva y floreciente rama del videojuego.

Aquí acaba la historia original de The Bard’s Tale, pero no por falta de intención de sus responsables. Como tantas veces ha pasado en la industria, las guerras legales se llevaron este nombre al olvido. Interplay había publicado sus primeros juegos bajo el sello de la incipiente Electronic Arts, pero a medida que fueron publicando más éxitos, empezaron las desavenencias con el reparto de los beneficios. Finalmente Interplay decidió dejar EA por otra distribuidora, y la compañía de Trip Hawkins respondió invocando su derecho legal sobre los nombres de Wasteland y The Bard’s Tale. Esto, como suele pasar en estas situaciones, no benefició a nadie: EA tenía el nombre, pero no tenía el equipo que lo había creado ni podía usar el motor, los recursos o cualquier elemento usado en la creación de los títulos; Interplay tenía todo eso, pero la imposibilidad de usar los nombres establecidos como éxitos significaba mucho menos reconocimiento por parte del público y además disponían de bastantes menos medios fuera de la potente maquinaria de distribución y marketing de EA. ¿Resultado? EA se pasó cuatro años intentando crear un Bard’s Tale IV de cero hasta que lo canceló, y la cuarta parte “de verdad” por parte de Interplay tuvo que llamarse Dragon Wars y vendió apenas una parte de lo que hizo Thief of Fate. Mal negocio para todos.

Hasta aquí la clase de historia. Bastante años más tarde, Brian Fargo, el fundador original de Interplay, creó un nuevo estudio llamado inXile y consiguió un acuerdo de licencia para The Bard’s Tale, creando una especie de aventura satírica que poco tiene que ver con la saga. Otro salto en el tiempo y vemos como, navegando con éxito la ola de crowdfunding, el estudio independiente logra resucitar tanto Wasteland primero como The Bard’s Tale ahora, consiguiendo millones por parte de aficionados que echan de menos la edad dorada del cRPG. Es por ello que ahora, 30 años desde la aparición de la última entrega, contamos con este The Bard’s Tale IV y nos disponemos, una vez más, a pisar las calles de Skara Brae.

Era importante relatar este resumen de la historia de la saga para entender su lugar histórico. No muchas veces encontramos secuelas de juegos de hace tres décadas (que se dice pronto) y además The Bard’s Tale no es un nombre cualquiera para los aficionados al cRPG. A la hora de rescatar sagas icónicas, cada estudio tiene sus preferencias según sus recursos y objetivos. Hay quien busca contentar al público tradicional y mantenerse pegado al referente, mientras que otros intentan, con más o menos fortuna, innovar sobre un nombre ya establecido. Esto último es particularmente arriesgado ya que salirse demasiado de los cánones tiende a alienar a los fans que esperan algo fiel al original, cayendo en un juego de equilibrios muy delicado.

The Bard’s Tale IV ciertamente no es como la trilogía original -tampoco es como el spin off- Es un compromiso entre ciertas ideas de lo que tiene que ser un RPG moderno y un intento de preservar cierta esencia clásica de la saga. Superficialmente su definición sería similar: una aventura en la que controlamos a un grupo de aventureros a través de diferentes localizaciones y mazmorras, luchando por turnos contra enemigos y seleccionando la progresión individual de cada héroe. Hay algunas diferencias sustanciales claro: el movimiento ahora es libre, no por cuadrículas como antes; los enemigos tienen su lugar en el mundo y no aparecen de la nada -de forma que podemos sorprenderlos o evitarlos- y tanto el sistema de combate como de progresión son propios, más allá de compartir los turnos.

Cuando uno piensa en Bard’s Tale piensa en un avance metódico, en infinidad de combates, en una gestión de equipo meditada y mazmorras intrincadas -con algunas distribuciones y puzles desquiciantes-. La cuarta parte sigue este esquema hasta cierto punto, la capa de modernidad le da un aire bien distinto al de los originales y, preocupantemente, cierta sensación de limitación. Hay decisiones en el diseño del juego un tanto extrañas que más que modernizar parecen querer establecer cercos a las decisiones que puedes tomar, afectando a la variedad general del combate y el desarrollo.

Por ejemplo, los personajes están limitados a usar sólo un reducido número de habilidades en combate de entre todo el conjunto que pueden adquirir con la experiencia. A eso hay que sumar que sólo hay un slot para equiparse de ciertos objetos esenciales, por lo que si, por ejemplo, quieres tener pociones de curación, tienes que equiparlas en la única casilla disponible, ocupando la misma posición que amuletos y objetos esenciales. El bardo, sin ir más lejos, tiene esa casilla ocupada por la jarra en donde bebe el alcohol, que es esencial para tener puntos mágicos y poder recitar las canciones. Al final, la solución es equipar a un solo personaje con pociones -y confiar en que una mala jugada no lo mate y nos quedemos sin ese recurso-.

Seguro que hay una buena intención en este diseño restrictivo de cara a balancear mejor el combate, pero no deja de resultar aburrido que entre todas las opciones disponibles para nuestro grupo, sólo podamos tener tan pocas en batalla. Esto se agrava con el hecho de que hay habilidades que son poco menos que imprescindibles para anular ventajas rivales y evitar ser aniquilado en ciertos encuentros -cosas como las necesarias interrupciones para cancelar los movimientos más peligrosos de cargas, o los no menos imprescindibles movimientos destinados a eliminar armadura o drenar el poder mágico enemigo-. Teniendo en cuenta que en ciertos momentos podemos llegar a combatir bastante, estas limitaciones se hacen un tanto aburridas. No hay juego en el que todas las habilidades sean interesantes o útiles, pero se echa en falta disponer de un abanico más amplio.

Otro potencial problema es la falta de flexibilidad a la hora de desarrollar tu personaje. No podemos reasignar puntos una vez colocados, y además hay muchos desarrollos unidireccionales que bloquean otras posibilidades para nuestras clases. La solución a esto sin embargo existe, aunque sea un tanto “casera”. Durante diferentes encuentros obtendremos una buena cantidad de amuletos que podemos usar para crear nuestros propios mercenarios aparte del grupo establecido. Gracias a eso y al hecho de que las incorporaciones suben al nivel del grupo principal, podemos probar con diferentes arquetipos y flexibilizar nuestro grupo. Algunas ramas especiales sólo se pueden desbloquear al cumplir misiones específicas, pero en general todo resulta bastante limitado frente a otras opciones en el género.

Hay ciertas divergencias con el combate clásico de la saga. Normalmente, introducimos comandos a cada personaje y ejecutamos para ver el desenlace, dejando el turno a los enemigos. Aquí en cambio tenemos unos puntos de iniciativa conjuntos y los usamos como mejor nos parezca, de forma que si no queremos que un personaje de nuestro grupo haga nada en un turno, no sólo es posible sino que podremos usar su acción en otra cosa. La limitación la ponen los temporizadores y los puntos de magia, dejando habilidades que tardan uno o varios turnos en poder utilizarse, junto a eso también deberemos gestionar habilidades que tardan más de un turno ejecutarse, más poderosas pero también más proclives a ser interrumpidas. Las nuevas decisiones le dan una fluidez y un ritmo diferente a los turnos tradicionales, y lo cierto es que el planteamiento no está nada mal siempre y cuando apostemos por el nivel difícil de dificultad, que es el mejor balanceado para que haya tensión y nuestras decisiones tácticas sean verdaderamente relevantes en el grueso de los combates.

El otro pilar del juego está en los puzles. Los Bard’s Tale siempre han tenido predilección por intentar que todo no sea combate, intentando bloquear el avance con disposiciones de mapas complicadas o acertijos -algunos de ellos de dificultad legendaria, The Destiny Knight es un hueso muy duro de roer-. La cuarta parte trata de aprovechar que es en tiempo real para introducir un elemento físico en la ecuación, salpicando nuestro avance de retos mentales: mover piedras, resolver engranajes mecánicos, encontrar determinados objetos en base a la información que te dan las clásicas bocas de piedra parlantes… Aquí, como en todo, dependerá de tu paciencia para este tipo de retos, históricamente ha habido una separación entre los que prefieren centrarse en el combate y en la navegación por el entorno. frente a los que han agradecido algo más de variedad en el planteamiento. El problema aquí es que que quizás se les haya ido la mano con estos puzles, hay muchísimos y no siempre resultan satisfactorios por las excesivas repeticiones y permutaciones sobre un mismo tema.

De hecho, el juego tiene un problema con su ritmo. Hay partes en las que combates tanto que estás deseando tomarte un respiro, y partes de puzles en la que te lanzas como loco ante cualquier enemigo que veas por tener algo de variedad. Las dos almas del título nunca parecen converger en una y el resultado no resulta armonioso.

Otro problema está en el comienzo. Las primeras horas son bastante mejorables y la verdad es que la impresión inicial no puede ser peor. Skara Brae luce horrible, gris y aburrida, con algunos de los modelos de personajes más feos del último lustro. El querer introducir poco a poco al jugador en los conceptos resulta también en un craso error. Se entiende la lógica: dejar que los menos experimentados conozcan poco a poco los entresijos del sistema de combate, introduciendo con cuentagotas a nuevos personajes hasta tener un grupo completo, en vez de tener que crear un grupo entero de golpe y porrazo. Pero aunque la idea fuera buena, la ejecución no podía ser peor, resultando en unas horas iniciales insufribles hasta que llegamos a donde verdaderamente comienza la aventura.

A esta lista de defectos hay que sumar el lamentable estado técnico en el que ha llegado el juego. Con un RPG se suele ser más laxo a la hora de juzgar bugs y problemas técnicos, pero lo que no se debería hacer en ningún caso es lanzar un juego que necesite de un parche para no quedarte bloqueado a mitad de campaña -esto en inglés, que quien intentara jugar en español se encontraría seguramente un “divertido” bug que impedía entrar por la puerta. Además de estos errores fatales, la optimización del juego brilla por su ausencia, corriendo de pena en equipos de gama alta -al parecer, a más GPU, peor va, el mundo al revés-. Los tiempos de carga obligan a instalarlo en un SSD sí o sí, lo que no te librará de toda clase de errores y cuelgues -bastante frustrantes en un juego en el que no puedes guardar en cualquier parte-. Afortunadamente, el primer parche, que salió bastante rápido mejoró bastante la situación, pero un día los que siguen (y financian) la trayectoria de inXile se cansarán de tener que esperar al Director’s Cut para tener el juego en plenas condiciones.

Difícilmente un título esperado puede causar peor impresión en su comienzo. Afortunadamente, una vez superadas las primeras horas, encontramos el juego de verdad, y uno notable además. Hay zonas visualmente fantásticas, diseños realmente inteligentes, combates de los que te ponen el corazón en vilo. No llega, ni por asomo, a los mejores niveles de la saga pero hay un buen juego, y un buen homenaje, encerrado en un envoltorio bastante mejorable. Dejaremos para el final una guinda, que es hablar de la extraordinaria banda sonora del juego, repleta de melodías y canciones brillantes, que consiguen llevarnos a Skara Brae con mucha más efectividad que los gráficos. Simplemente sobresaliente y todo un acierto sin matices.

CONCLUSIÓN

Lo que salva a The Bard’s Tale IV, a pesar de todos sus problemas, imperfecciones y desastroso inicio es que realmente un juego interesante, con algunas zonas memorables, una música espectacular y un combate que, pese a sus limitaciones artificiales, esconde grandes momentos (enfatizar una vez más la mejoría de jugar en difícil). Con todo, a pesar de que la nota sea magnánima por evaluar todo el conjunto, aconsejamos esperar unos meses antes de darle una oportunidad. Mientras tanto, una buena manera de endulzar la espera es jugar al fantástico de The Bard’s Tale Trilogy que se puede encontrar en Steam y GOG. Es una muy cuidada adaptación de los tres juegos originales, con nuevos gráficos y opciones disponibles para facilitarte la vida si lo deseas, lo que no quita que sigan siendo retos más que considerables. Como homenaje y celebración de la saga, este Trilogy hace un trabajo mucho más redondo.

LO MEJOR

  • La música es fantástica
  • En difícil, el combate puede ser bastante satisfactorio
  • Algunas zonas muy bien diseñadas y visualmente atractivas
  • Puzles ingeniosos

LO PEOR

  • Las primeras horas no podrían ser peores
  • Técnicamente con mucho que mejorar
  • Algunas de las limitaciones artificiales para el combate
7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas.