Transference
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Carátula de Transference

Transference, análisis

David Arroyo

De la mano de Elijah Wood, Ubisoft nos sorprende con uno de los mejores juegos de realidad virtual del año, un juego de miedo que recuerda a la película Olvídate de mí.

Quizás la mejor introducción posible para hablar de Transference sea admitir que es como sumergirse durante unas horas en la mente de Charlie Kaufman, autor de películas como Being John Malkovich, Anomalisa y muy especialmente, Eternal Sunshine of the Spotless Mind (tristemente traducida al castellano como Olvídate de mí). Cinta esta última a la que el juego de Ubisoft nos ha recordado una y otra vez. Para quien no conozca ninguna de las obras de Kaufman, que el título nos recuerde a él quiere decir dos cosas: que su guion es una locura y que, al mismo tiempo, es una delicia. Quiere decir que está excepcionalmente escrito, formado por decenas de piezas de un mismo puzle que tardaremos en comprender y encajar. Quiere decir que está lleno de detalles, es maduro y ofrece algo original y genuino.

Eternal Sunshine of the Spotless Mind

Precisamente en Olvidate de mí, maravillosa e imprescindible película que ganó el Oscar a mejor guion original, Charlie Kaufman coincidió con un joven Elijah Wood, uno de los grandes artífices del presente proyecto. Casualidad o no, el actor, al que muy a su pesar siempre recordaremos como Frodo Bolsón, hizo un papel secundario en la que sin dudas es la referencia más clara de Transference. Algo debió quedar de aquel cautivador universo en la mente de Elijah.

Transference es un juego desarrollado entre un pequeño equipo de Ubisoft Montreal y SpectreVision, la productora cinematográfica de Elijah Wood (y en la que para este trabajo en concreto, él hace las veces de director creativo). Un trabajo a caballo entre el mundo del cine y el de los videojuegos. Un comienzo esperanzador que invita a pensar en un porvenir brillante.

Transference
Elijah Wood, amante confeso de los videojuegos, se estrena como director creativo de uno de la mano de SpectreVision, su productora cinematográfica.

¿Qué es Transference?

Una experiencia narrativa. Un título de miedo para realidad virtual. Un thriller psicológico. Una escape room hecha videojuego. Muchos han sido los términos usados hasta ahora para describir Transference, todos ellos perfectamente válidos. A estas alturas, pensamos que puede ayudaros algo más citar algunas de las experiencias con las que se puede comparar. Experiencias que ayuden a situarlo y entenderlo sin necesidad de poner etiquetas y encasillar a nadie en un género.

A nosotros, Transference nos ha hecho pensar en el icónico PT, el Silent Hill cancelado de Hideo Kojima; en la llamada “demo del dedo” de Resident Evil 7; y en la casa abandonada de la recta final del primer Condemned. Es decir, en “juegos” (no dejan de ser dos demos y un nivel) que se desarrollaban en una misma ubicación, generalmente de tamaño reducido. Títulos en los que, según íbamos explorando el escenario, éste cambiaba a nuestro alrededor y nos invitaba a recorrerlo otra vez para descubrir nuevos secretos. Obras llenas de sustos, de tensión, de cosas que explorar, misterios por resolver.

Si os gustaron aquellos, os gustará Transference.

Transference
PT era difícil de describir. Más que por falta de palabras, porque al hacerlo perdía la gracia. Con Transference pasa algo parecido.

En caso de que no probárais ninguno de los tres, digamos que sí, que Transference es un juego de terror en primera persona que nos propone explorar un apartamento. Un lugar lleno de puertas cerradas, de pistas sobre la historia de aquellos que viven en él (otra experiencia similar: Gone Home) y de cosas con las que podremos interactuar. En esencia, el juego consiste en explorar dicho apartamento y encontrar en él aquellos objetos que permiten que la historia siga desarrollándose, aquellos que transforman y renuevan el escenario.

Es bastante lineal, tiene ligerísimos puzles que en ningún momento nos darán dolor de cabeza y carece de secuencias de acción, sigilo o cualquier tipo. Transference lo apuesta todo a otras cosas. Con acierto, dicho sea de antemano. A su historia, a narrarla de forma magistral, al miedo que genera, a su apartado artístico, sus gráficos y su increíble tratamiento sonoro. Bazas que le hacen espléndido... mientras dura (poco, por desgracia).

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Casi todo el juego transcurre en un mismo apartamento que exploraremos y recorreremos en distintas épocas y desde el punto de vista de varios personajes.

Una propuesta distinta

A grandes rasgos, lo más llamativo de su propuesta es que, como descubrimos nada más empezar, estamos en una simulación generada por ordenador. Una en la que se trata de replicar la vida real y en la que visitaremos un mismo apartamento en distintas épocas y desde el punto de vista de varios personajes. Al explorar será frecuente encontrarnos con problemas en la simulación. Cosas que no se han terminado de hacer, bugs, círculos temporales que se repiten, cambios de dimensión... Los puzles de Transference juegan con ello y aunque sencillos, se antojan un soplo de aire fresco.

Mientras seguimos la historia, debemos estabilizar todo lo que ocurre en la simulación y arreglar los problemas que encontremos. Para ello contaremos con la posibilidad de cambiar de plano al pulsar cualquiera de los interruptor de la luz que hay en la casa. Podremos coger objetos de cuando no vivía nadie en ella, por ejemplo, cambiar de plano y usarlos para completar algo que había a medias en otro momento temporal y en otra situación.

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A veces parece que en cualquier momento van a entrar Mark Ruffalo y Kirsten Dunst a ponerse a dar saltos sobre la cama.

Más que atraversar la misma puerta, como en PT, a lo que tendremos que acostumbrarnos en Transference será a esos saltos entre dimensiones que daremos a través de los interruptores para la luz. Una mecánica suya tremendamente particular y con un potencial infinito.

En cuanto al componente de miedo, muy presente, tiene la fortuna de no estar basado únicamente en sustos y sobresaltos (jumpscares). No nos asustaremos solo a base de subidas bruscas de volumen y apariciones espontáneas y repentinas. También daremos brincos así, y bastantes, pero nuestros temores vendrán fundados por motivos aún más trabajados y fascinantes, como lo incómodo del arte que a veces nos rodea, lo que puede esconderse en algunos sitios, aquello que implica lo que acabamos de descubrir, sus diálogos, la banda sonora del juego, cruzarnos con ciertos personajes... etcétera.

Es un juego de terror hecho y derecho. Más elegante de lo habitual en el género en lo que a sustos y la creación de tensión se refiere.

Transference
Transference nos ha dejado al borde del infarto en más de una ocasión y cautivado con su historia, apartado artístico y espectacular tratamiento sonoro.

¿Actores reales sí... o actores reales no?

No vamos a desvelar nada más sobre la historia porque es mejor jugar sin conocer absolutamente nada de la misma, sin saber qué esperar. Diremos, eso sí, que las interpretaciones de los actores implicados en ella son sublimes. Macon Blair, Lindsay Burdge, Tyler Crumley y Tod Fenell están brillantes. El juego tiene secuencias cinemáticas grabadas con los propios actores reales. Algunas que son secretas y se reproducirán desde el menú cuando las encontremos a modo de coleccionable; y otras tendrán lugar dentro del gameplay, donde se combinan con los modelados de sus personajes y con el resto del escenario.

A pesar de las dudas que había sobre cómo casarían ambos conceptos, cine y videojuego; y acerca de los debates que genera la pregunta sobre si las cinemáticas con actores reales no son un lenguaje propio del videojuego y deberían eliminarse; para nosostro son solo eso, dudas y debates.

En Transference están perfectamente implementadas. Tienen sentido. El propio juego concibe su existencia, la explica Y además, la historia no se cuenta a través de ellas. O no solo. Son un elemento más, muy dinámico, que permite encajarlo todo. Vamos más allá, ofrecen algo que hemos visto muy pocas veces antes. Dan un resultado enriquecedor, que atrapa, que convence.

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Las cinemáticas con actores reales espantarán a más de un purista de los videojuegos, pero tienen sentido dentro de universo del título. Su implementación es algo único, genuino, que nos ha encantado.

El arte de narrar una historia

Donde de verdad Transference destaca es en el arte de narrar. En cómo cuenta la historia. Hay objetos que al cogerlos sueltan un pequeño diálogo, como ocurría en Gone Home, y están las cinemáticas de las que hemos hablado, pero el título va mucho más allá. Cada rincón de la casa parece significar algo. Cada objeto parece esconder nuevo detalles sobre lo que ha ocurrido en ese apartamento, más información sobre los puntos de vista de sus inquilinos y lo que ellos debían de sentir al estar en aquel lugar. Dejadnos poner un par de ejemplos.

Si un personaje ha pasado a tener miedo a la música, no se dirá, pero entre otras cosas el sonido cambiará cuando se acerque a cualquier tipo de instrumento, haciéndose insoportable o terrorífico. Se nos inculcará esa idea así, a través de la insinuación, del arte de lo sutil. Si para un personaje la casa es como una cárcel, el papel de las paredes a su alrededor estará decorado con las alambradas de metal de una. Si para otro es una pesadilla, dicho papel se convertirá en su mayor miedo, ¿payasos, quizás?

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A más de uno le encanta estudiar todo lo que los desarrolladores despliegan por sus escenarios. En Transference cobra más sentido que nunca. Cada elemento nos da una nueva pista sobre la historia.

En el caso de que el juego quisiera contar que alguien no quería tener un hijo, tampoco nos lo dirá tal cual. Lo que hará será esconder decenas de tests de embarazo en el cajón de la mesita de noche de ese personaje. Antidepresivos en su estantería del baño, pañuelos con sangre y soluciones médicas improvisadas... Múltiples pistas que tendremos que ser capaces de conectar por nuestra cuenta, de deducir su significado.

Transference no nos trata de estúpidos. Para narrar usa la imagen, el sonido, los diálogos y nuestra capacidad de atención y de retención. En el fondo, cuánto descubramos de la historia dependerá en gran medida de lo que exploremos y afinemos el ojo. De cuánto seamos capaces de conectar una cosa con otra. No nos cabe duda de que en los próximos días Youtube se llenará de vídeos con teorías y explicaciones.

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Transference usa todas las herramientas a su alcance a la hora de narrar. Elementos visuales, sonoros, videojuegos, cine, apartado artístico, diálogos...

Una explosión visual

Como podéis imaginar, esto hace del apartado artístico de Transference una auténtica maravilla. Cuida hasta el más mínimo detalle. Los libros repartidos por el escenario, lo que muestran los cuadros del mismo, hasta la paleta de colores empleada o la iluminación hablan con nosotros. Soberbio.

A esto también contribuye, obviamente, un acabado gráfico más que sobresaliente. En la línea de los ya citados PT y Resident Evil 7. Con una iluminación muy especial, escenarios llenos de partículas, cuidadas texturas y hasta detalles ínfimos, como las gotas de agua que caen del fregadero. Un rendimiento alto e impecable en lo técnico.

Lo que no se suele destacar con demasiada frecuencia, y aquí nos vemos en la obligación de hacerlo, es el tratamiento sonoro. No solo hablamos de los diálogos y la emoción que contienen. O de las melodías y temas que componen su bella selección musical. Tampoco del mimo que se ha puesto en detalles como las emisoras que podemos sintonizar desde la radio de la cocina. Hablamos de sus espléndidos efectos, de cómo cambian en función de muchísimas variables y sirven para ayudar a meternos el miedo en el cuerpo. Son un elemento con voz propia, tan cuidado como el apartado artístico y con el mismo peso en la historia. Una herramienta más, muy bien empleada.

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De los títulos más impactantes que hemos podido jugar en realidad virtual a nivel visual. Si la inmersión es alta de por sí, cuando coincide con un despliegue así...

Tiburón en pecera pequeña

El mayor problema de Transference es que sabe a poco. Es un tiburón en una pecera pequeña. Es un juego que ha venido sin hacer demasiado ruido y llega a precio reducido (algo de agradecer teniendo en cuenta que su duración es aún más reducida —ronda las tres/cuatro horas). Llega un momento, sobre todo en la recta final, en el que vemos venir su final y negamos con la cabeza. No. Aún no. Un poquito más, por favor. Es una pesadilla de la que no queremos despertar. Sentimos que tiene mucho más que ofrecer, que podría dar más de sí.

Más escenarios, o aún más habitaciones y aspectos para el que se nos presenta; más personajes que formen parten de su trama; más situaciones con la mecánica de los interruptores de la luz; más detalles crípticos y escondidos por el escenario sobre la historia. Más todo. Más ambición, en definitiva. Deja en uno la sensación de satisfacción que provocar haber encontrado una joya similar, pero también la rabia de que no suba un último escalón, el más importante, el que le haga pasar de ser un juego idóneo para aquellos que busquen algo distinto, adoren a Kaufman o busquen un título para Halloween, a convertirse en un juego que todo el mundo debería jugar.

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La paleta de colores y la luz, tan importantes como cualquier otro elemento del juego.

Transference en Realidad Virtual

Transference puede jugarse sin necesidad de realidad virtual. Cualquier puede apagar las luces de su habitación, ponerse los casos, subir el volumen de los mismos y disfrutar de la experiencia que ofrece el juego. Incluso así es capaz de dejar un buen sabor de boca. Ahora bien, hemos de admitir que no hay color con lo que logra en realidad virtual, donde los resultados, sensaciones y emociones generadas están a otro nivel. Nosotros lo hemos disfrutado con PlayStation VR y nos ha parecido una de las mejores experiencias del año para las gafas de Sony, sino la mejor hasta ahora. El grado de inmersión alcanzado es una auténtica locura.

No lo pasábamos tan mal (y precisamente por eso, tan bien) desde Resident Evil 7. Preparaos para hacer el gesto de asomar el cuello por un pasillo, de acercar la cabeza para ver algo mejor de cerca, o incluso de cerrar los ojos. Vais a admirar boquiabiertos la arquitectura del nivel y sus contenidos, y si sufrís problemas cardíacos, más os vale tener el desfibrilador cerca, ya que tiene varios sustos que os sacarán el corazón por la boca.

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Puede jugarse sin gafas de realidad virtual, pero los resultados de hacerlo con ellas no tienen ni punto de comparación. De lo mejor de 2018 para VR.

Dentro de la realidad virtual, nuestra única pega quizás sean los subtítulos (llega traducido, que no doblado). Como empieza a ser habitual con la tecnología, la desarrolladora no ha sabido muy bien cómo solventarlos y a veces son difíciles de seguir. Eso y la cámara libre, opción que está pero que dada su velocidad no es recomendable. Por mucho que ajustamos no pudimos reducir la brusquedad con la que rotaba tanto como nos hubiera gustado y optamos por quedarnos con los clásicos giros de cierto número de grados. Bueno, y quizás la oclusión ("ayuda") durante los giros pueda molestar a más de uno.

En el fondo echamos alguna opción más de personalización y configuración, de las que sí disponemos en otros juegos, pero en cualquier caso es fácil acostumbrarse a él y no dará ningún problema. Nunca sacaremos la cabeza del agua pesar de la carencia de opciones. Nunca romperá el hechizo. No da problemas de calibrado, motion sicknes, ni de nada, prácticamente. Bien optimizada.

Fuera de ella, a los que jueguen sin la misma quizás les resulte algo pesada la velocidad de desplazamiento del personaje, incapaz de de esprintar y bastante lento. El sistema de recogida de objetos y de interacción con ellos también se les puede antojar poco intuitivo y raro, incluso la perspectiva y el ángulo del tiro de cámara. Nació para realidad virtual y, aunque llega para todos y cualquiera puede disfrutarlo, sigue notándose que la experiencia canónica es en VR.

CONCLUSIÓN

«Y yo me aburriré de ti y me sentiré atrapada porque eso es lo que me suele pasar», que decía Clementine en Olvídate de mí. Transference no dura tanto como para aburrirse de él (alrededor de las tres/cuatro horas), pero es muy probable que terminemos cabreándonos con el juego y sintiéndonos atrapados y ahogados por su propuesta. Al fin y al cabo, su calidad en algunos aspectos es tan elevada y el potencial de ciertas mecánicas tan alto, que nos fastidiará que su planteamiento no vaya a más. Que en vez de explorar un apartamento, no exploremos un bloque de pisos. Que en vez de conocer a dos o tres personajes, no se nos presente a una familia mucho más grande. Que no podamos profundizar en la jugabilidad que ofrecen los interruptores de la luz y combinar más objetos entre los que podamos interactuar. Que nos quedamos a las puertas de algo que podría haber sido descomunal. En cualquier caso, y aunque nuestra relación con lo nuevo de Ubisoft estuviera condenada a acabar así, entre enfados y sensación de asfixia, lo intentaríamos. Intentarías que saliera bien. Porque Transference no deja de ser una de las mejores experiencias del año en realidad virtual. Un ejemplo de cómo narrar una historia usando todo cuanto un videojuego pone a tu disposición. Un alarde técnico, gráfico y sonoro. Un juego distinto, genuino. Con un componente de terror que nos dejará sin respiración y unos puzles que se sientes frescos y originales. Transference es una hermosa joya que deja un bonito poso en nuestro interior.

LO MEJOR

  • En realidad virtual es una de las mejores experiencias del año.
  • Ofrece algo original, genuino.
  • La historia. Más aún, el modo de narrarla.
  • El componente de terror, espléndido.
  • Sonido: interpretaciones, música, el increíble tratamiento de los efectos...
  • A nivel gráfico, sobresaliente; a nivel artístico, de matrícula de honor.

LO PEOR

  • Su propio planteamiento se le queda pequeño.
  • Su duración dolerá a más de uno (en torno a las tres/cuatro horas).
8.5

Muy bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles.