Syndicate
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Carátula de Syndicate

Syndicate, Análisis Retro: el futuro es nuestro

Francisco Alberto Serrano faserranoacosta

Analizamos una de las mayores joyas de un estudio que revolucionó el medio y asombró al mundo del videojuego con sus propuestas: Bullfrog.

Normalmente, los juegos más importantes de la historia del medio no llegan desde el vacío. Lejos de ser plagios, el videojuego a menudo se mueve por un deseo de iterar, mejorando ideas del pasado que aprovechen el constante salto tecnológico para dar forma a sueños compartidos a través de las generaciones. ¿Títulos ambientados en mundos funcionales e independientes de las acciones del jugador? Esa idea es tan vieja como el propio videojuego y son muchos los que lo han intentado, mucho antes de que los juegos abiertos se convirtieran en la norma que es hoy en día.

Por ejemplo, si nos pusiéramos a analizar el ADN de GTA, una de las influencias más claras y reconocidas la encontraríamos en esta joya del 93 creada por el que era, en aquel entonces, uno de los estudios más creativos, rompedores y brillantes de la época: Bullfrog. El estudio fundado por Peter Molyneux se edificó sobre los pilares de Populous, un innovador título cuyo elemento más diferenciador, la capacidad de terraformar el terreno, fue fruto de una casualidad mientras se probaban ciertas ideas para un título de estrategia. A partir de aquí, el equipo británico siempre buscaría crear sus juegos a través de la experimentación de sus programadores, más que obedecer un diseño específico planeado desde el principio.

En el caso de Syndicate, todo empezó como un ejercicio de Inteligencia Artificial por parte de su principal responsable, Sean Cooper, en el que trataba de crear un plataformas de acción con varios protagonistas controlados al unísono. El grupo vio el potencial para un juego estratégico y rápidamente cambiaron la perspectiva a una isométrica, utilizando más sprites para reproducir comportamientos de un gran número de individuos alrededor de los protagonistas. Ya de ahí nació la idea de ambientar el juego en ciudades, eligiendo un ambiente futurista y Cyberpunk por una decisión puramente estética. La idea evolucionó para crear ciudades completas, con vehículos en los que poder subirnos y viandantes que paseaban tranquilamente mientra nuestro grupo de sicarios cyborg cumplía las órdenes que les dábamos desde un Zeppelin en las alturas.

A pesar de que primaba la idea del juego sobre el argumento o la ambientación, Bullfrog supo ambientar perfectamente su juego y darle una gran inmersión que empezaba desde el mismo manual, en el que se explicaban las claves de un mundo en el que los gobiernos habían caído bajo las manos de las corporaciones y sindicatos del crimen, moviendo los hilos desde la sombra. Nuestra compañía, Eurocorp, ha ideado un dispositivo llamado CHIP que altera la percepción de quien se lo instala para ser más feliz y optimista, viendo el mundo con alegría -lo que no se dice es que esto también permite a la corporación influir y dominar a la población-. Los otros sindicatos mundiales del crimen ven una oportunidad y una amenaza, desencadenando una guerra soterrada a escala mundial por la supremacía del control de la humanidad.

Violencia en las calles

Ya desde el principio se podía ver que Syndicate no se ponía los guantes de boxear y buscaba un ambiente violento, oscuro y siniestro. La espectacular intro reflejaba cómo un comando atropellaba a un peatón inocente y se lo llevaba a un laboratorio para ser transformado en un agente cyborg, intercambiando partes de su cuerpo por otras mecánicas más resistentes. El texto del manual y de las distintas misiones tampoco reparaba en ahondar en la amoralidad del mundo, lo que nos metía de lleno en la ambientación distópica buscada.

Las misiones estaban divididas por países a través de un mapa del mundo y cada misión se ambientaba en una ciudad diferente, de arquitectura común pero disposición muy diferente. En cada una de ellas podías encontrar a la población andando despreocupada por las calles, policías protegiendo las calles, diferentes coches flotantes que iban por sus carriles magnetizados e incluso sistemas de transporte público como trenes que podíamos (y debíamos) usar para llegar a nuestros objetivos. Además podíamos entrar en numerosos edificios, subir por rampas a diferentes altura de la cudad y de vez en cuando había pasadizos subterráneos por los que podíamos atajar sin ser vistos, siempre y cuando tuviéramos un scanner para guiarnos (ya que en esas condiciones no podíamos ver a nuestros personajes y teníamos que guiarnos por el mapa).

Es complicado expresar, 25 años después de su aparición, lo revolucionarios que eran estos elementos en su día, aunque basta ver la evolución de los juegos abiertos para entender el papel clave que jugó Syndicate a la hora de inspirar la creación de ambientes abiertos e independientes, que a la vez estaban influidos por las acciones del jugador. El juego de Bullfrog contaba con una gran atención al detalle con la limitada tecnología de aquel entonces, de modo que habían detalles como el que los viandantes huían despavoridos en cuanto nuestros soldados sacaban armas de debajo de sus gabardinas, o la policía trataba (futilmente) de convencernos de deponer nuestras armas a riesgo de ser disparados. Ciertos cristales de edificios saltaban por los aires ante los impactos de bala y los coches podían explotar en grandes bolas de fuego bajo suficiente daño. Conseguir una gran inmersión en un videojuego muchas veces depende más de la atención por los detalles que a la tecnología en si, y Syndicate es buena prueba de ella, consiguiendo mucho con unos pocos trucos muy bien utilizados.

Pero además de la inmersión, Syndicate era un juego sorprendentemente violento y cruento en su época. Mortal Kombat acaparaba los titulares de los tabloides con una violencia ridícula de la que sólo te podías reír. Pero jugar al título de Bullfrog resultaba infinitamente más turbador. Ya había juegos en los que podías martirizar a pequeños humanos -el mismo Populous- pero eran más abstractos. La violencia aquí en cambio parecía más real y visceral: podías provocar auténticas matanzas, tirotear indiscriminadamente a masas de población que caían entre gritos y charcos de sangre o usar tal potencia de fuego con lanzamisiles y lanzallamas que toda una manzana quedaba reducida a un mar de fuego. Cualquiera que cayera en nuestro fuego cruzado salía corriendo con su cuerpo envuelto en llamas para caer carbonizado en unos pocos pasos, dejando un cadáver humeante, dando igual si era un enemigo o sólo un pobre desgraciado que había tenido la mala suerte de estar en el lugar equivocado.

Pese a la “lejanía” de la cámara, estas acciones se antojaban mucho más duras que cualquier decapitación del arcade de Midway y separaban orgánicamente a diferentes tipos de jugadores: Unos, horrorizados, buscarían resolver las misiones de la manera más profesional posible, adoptando armas de precisión y tratando de dejar la cuenta de bajas civiles a cero. Otros se regodeaban en el caos y convertían cada misión en una orgía de destrucción. El juego no premiaba ni castigaba tus acciones, sólo se preocupaba de si habías cumplido tu misión, pero conseguía ponerte en un dilema moral prácticamente sin buscarlo. Resulta interesante saber que versiones previas al lanzamiento eran mucho más violentas, con más ciudadanos paseando por las calles, madres con carritos de bebé y más sangre y efectos, pero decidieron cortarse -lo que posiblemente fuera buena idea para no caricaturizar la violencia y que resultara más creíble-.

Acción táctica cyberpunk

Todo este envoltorio era muy destacable, y tiene un papel histórico más allá de su propio juego, como prototipo de lo que llegaría en futuros años. Pero no resultaría tan destacable si no estuviera al servicio de un gran juego como es el caso. El estudio británico fue pionero en la creación de títulos de estrategia, dando formas únicas que posteriormente derivarían en la formulación del género de la estrategia en tiempo real. Syndicate fue, a nivel de diseño, uno de sus grandes triunfos y se notó que fue un juego en el que todo el equipo puso mucho cariño por lo cuidado de misiones, siempre sabiendo cómo apretar las tuercas al jugador para que no se confiase. De hecho, a nivel interno había una versión con multijugador que se utilizó tanto para diversión propia como para probar distintas ideas , pero desgraciadamente no pudo ser pulida lo suficiente como para llegar al lanzamiento.

El juego llegó a diferentes formatos, pero era una temeridad porque era claramente un juego diseñado por y para el ratón. La interfaz fue sometida a diferentes revisiones, dejando finalmente la más simple posible, minimizando la cantidad de comandos y acciones para centrar la acción del juego. Con el ratón podíamos clickar en partes de la pantalla para hacer que nuestros hombres fueran allí a la vez que controlábamos el inventario de cada uno de ellos y su flujo de drogas. Éste es otro de los detalles brillantes a la par que siniestros del juego. De cara a que las misiones fueran un reto, las misiones solían pasar por hacer frente a un gran número de soldados rivales que venían de diferentes direcciones. Sobrevivir a esas acometidas bajo control directo era complicado, así que además del control directo, teníamos la opción de suministrar drogas a nuestros agentes para que fueran más rápidos, apuntaran mejor y fueran más autónomos, gestionando tres barras distintas que había que equilibrar para no quedarnos sin margen. De este modo, una táctica habitual era buscar rápidamente una posición tácticamente interesante -alguna esquina normalmente. Y ahí hacerse fuerte, dejando que nuestro equipo abatiese a cualquiera que se asomase.

Aquí viene uno de los principales puntos débiles de Syndicate. Pese a sus avances en IA y todos los detalles que supo incorporar, la IA enemiga no estaba muchas veces a la altura, limitándose a mandar enemigos por el camino más corto, pese a que era evidente que caían como patos en cuando cruzaban la esquina en donde estábamos apostados. Era relativamente fácil explotar este tipo de comportamientos y eso le restaba algo de gracia como juego de estrategia. Aún así, supieron cómo crear situaciones interesantes, no tanto con la IA sino por el propio posicionamiento de los enemigos -poniéndolos con armas largas en lugares elevados o con algún tipo de separación para que no pudiéramos abatirlos tan fácilmente-. Otras veces se apostaba simplemente por la fuerza bruta, soltándonos “chorros” de agentes para los que teníamos que tener preparar armas de destrucción masiva como la pistola de Gauss (un lanzacohetes), lanzallamas o lásers; muy caras y con poca munición o alcance, pero imprescindibles para sobrevivir a ciertos momentos. Otro gran problema del juego fue lo que se conoce como pathfinding o trazado de rutas, que hacía que tuviéramos que ser muy precisos a la hora de guiar a nuestros agentes, dándoles direcciones fáciles y en línea recta para que no acabaran dándose de bruces contra las paredes.

Aunque, sin duda, el arma más original y rompedora no era ofensiva. El persuadatron fue una idea genial y postrera que usaba las características del juego para dar otro juguete al jugador. Básicamente, era un chip especial con el que se equipaba al agente y que, activado, permitía persuadir a cualquier ciudadano que pasase al lado de nuestro grupo para seguirlos, luchando y muriendo por ellos. Con un número suficiente de ciudadanos "convencidos", el sistema era suficientemente fuerte para funcionar con policías, y aumentando ese número podíamos llegar a reclutar agentes enemigos, muy útil para tener un depósito de agentes de los que tirar en caso de muerte de nuestros “titulares”. Si nos lo proponíamos, podíamos recolectar grupos de decenas de individuos que podían servir de escudos humanos y que además podían recoger las armas de los enemigos caídos para atacar cuando nosotros lo hacíamos -es realmente satisfactorio disparar a un enemigo a través de 20 armas al unísono-. Este utensili fue un golpe de genio que por un lado aumentaba nuestro abanico de opciones en misión, reforzaba la temática cyberpunk del juego y además daba un toque todavía más siniestro al ambiente opresivo del juego.

Como era habitual en la época, al margen de las misiones había un elemento de metajuego estratégico en el que había que regular las tasas de cada país “conquistado” para evitar que la población se revelase -si lo hacía había que repetir su misión correspondiente para hacerse con el control y volver a recibir dinero de allí-. Con el dinero podíamos comprar armas, recargarlas, mejorar a nuestros agentes a través de modificaciones biomecánicas o investigar para conseguir tecnología más avanzada. El metajuego no llega al nivel de sofisticación de un X-Com, pero le daba un buen toque a la campaña.

No podríamos terminar el análisis sin hablar del precioso diseño audiovisual del juego. En materia gráfica, Chris Hill y Paul McLaughlin hicieron un gran trabajo ideando un ambiente futurista con una paleta de colores concreta y alejada de las referencias en cuanto a ciudades distópicas (léase Blade Runner). Se creó un editor interno para poder desarrollar mapas usando una variedad de bloques y edificios, dando a cada ciudad un toque distintivo. Era fácil encontrar plazas o disposiciones de edificios que resultaban originales y que servían para transmitir personalidad propia a cada lugar pese al uso común de elementos repetidos en todas ellas. El diseño de los edificios era realmente único, apostando por formas que quedaban bien dentro de la perspectiva isométrica utilizada, con formas piramidales y extrañas que daban ese aire de futuro lejano pero familiar que se buscaba. La palabra es “único”, un estilo gráfico peculiar que se alejaba de los cánones y que proporcionaba una marcada identidad visual que tantos años después todavía resulta destacable.

En cuanto al audio, el juego contaba con una sola melodía pero que resultaba tan apropiada que es difícil separar el juego de ella. Además, era imprescindible porque solía avisarnos de cuándo estaba algún enemigo en la zona. Pero más importante que la música eran los efectos sonoros, especialmente los de armas: ruidosos, estridentes y útiles para determinar qué clase de armamento estaba usando el enemigo. Junto al ruido de las explosiones o los gritos de la gente, su contundencia era clave para aumentar la sensación de impasible brutalidad de nuestras acciones.

CONCLUSIÓN

Syndicate fue una obra genial de un grupo brillante de individuos en lo que ellos mismos consideran como la mejor etapa de sus vidas profesionales. Bullfrog era entonces un estudio joven pero muy exitoso, que daba una gran libertad para experimentar pese a las presiones comerciales, con un ambiente gamberro pero muy apasionado que fue clave en levantar la leyenda de uno de los más destacadas casas de la historia del Reino Unido. Pese a algunos problemas no menores, permanece como un juego icónico y sumamente influyente en el medio. Su secuela directa, Syndicate Wars, mejoró muchos de los problemas individuales del original, pero no consiguió reflejar su personalidad ni innovar en la misma medida, seguramente fruto de una época distinta para el estudio, ya en manos de Electronic Arts. Y aunque la nota refleje su calidad y penalice algunos defectos importantes, su papel como referencia histórica trasciende su valor individual, situándose como una pieza imprescindible para entender la evolución del videojuego.

LO MEJOR

  • Un juego revolucionario con una gran influencia en el desarrollo de juegos abiertos
  • Un ambiente único y opresivo, fruto de una icónica identidad visual
  • Misiones bien diseñadas, capaces de ofrecer una curva creciente de dificultad
  • La atención por el detalle y los trucos para meternos en su ambientación
  • Toques geniales como el persuadatron

LO PEOR

  • La inteligencia enemiga, demasiado fácil de explotar
  • El trazado de rutas era una pesadilla y había que estar muy atento
  • La perspectiva era fija y había veces que no veíamos a nuestros hombres o al enemigo
9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años.