Remothered: Tormented Fathers
Remothered: Tormented Fathers
Carátula de Remothered: Tormented Fathers
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Remothered: Tormented Fathers, análisis

Salva Fernàndez salbaFR

Título desarrollado por un estudio italiano que abraza el formato Clock Tower para contarnos una historia en una mansión repleta de silencios y enfermedad.

El terror vive una segunda juventud tras el gran ‘boom’ de la década de los noventa. Los indies han hecho mucho y bien para que la contradicción de disfrutar pasándolo mal sea posible en una gran cantidad de títulos. Pero Remothered: Tormented Fathers, que salió a principios de año en PC y este pasado mes de julio en PS4 y Xbox One, intenta ir a contracorriente de lo que se lleva, al menos desde el punto de vista del jugador: tercera persona en lugar de primera. Tras unas seis horas para terminar la aventura de Rosemary Reed, el resultado deja cierto sabor agridulce.

La trama arranca con la misteriosa protagonista, primero presentada como doctora, que visita al Dr Felton, un paciente con una extraña enfermedad que decidió dejar de asistir a las sesiones de cura y terapia porque no funcionaban. Todo se empieza a torcer pronto, cuando en una charla entre la protagonista y el hombre de avanzada edad vemos que Rosemary no tiene intenciones médicas, sino detectivescas: la hija de Felton desapareció hace años y se sospecha de su padre. Como jugadores acabamos fuera de la mansión, pero poco después podemos entrar y descubrir el horror: un cuerpo muerto y un hombre que no dudará en matarnos y perseguirnos si nos encuentra.

Así arranca un título que bebe del estilo de Survival Horror de Clock Tower: eso es básicamente que no podemos combatir a los enemigos y tenemos que escondernos siempre que sea posible. Debajo de sofás, en armarios… Donde sea, pero sin podernos enfrentar cara a cara con los enemigos, que cuando nos atisban nos persiguen de manera insistente y, si nos cogen, nos matarán con cierta facilidad. Para evitarlo tenemos tres mecánicas principales: la primera es el sigilo. Básicamente, andar de cuclillas, evitar el campo de visión de los enemigos (primero es Felton, pero poco a poco van sumándose otros “perseguidores” a cada cual más angustiante, como una monja de rojo) y no usar la linterna constantemente. La segunda, los objetos de distracción, que permiten hacer ruido y despistar la trayectoria de los enemigos. La tercera y última, los objetos de defensa. Si nos atrapa un enemigo, mediante un QTE podremos usar estos objetos -que pueden reforzarse en ciertas zonas de la casa- para deshacernos de ellos y escapar.

El sistema de sigilo-persecución funciona de manera relativa. La tensión cuando nos ven es evidente y tenemos que correr buscando algún recoveco para escondernos. Pero acabamos dándonos cuenta que no es oro todo lo que reluce, y que hay varios elementos mejorables. El primero de todos, sentir que ciertas persecuciones son scriptadas. Muchas veces escaparemos a toda velocidad, subiremos tres pisos y nos esconderemos debajo de un sofá. Aunque haya pasado un buen rato sin estar en el campo de visión del persecutor, este acabará donde estamos escondidos y un QTE para aguantar la respiración nos permitirá pasar desapercibidos. Si no, nos encontrará.

Esto le quita naturalidad a las escapadas, que parecen esquematizadas en: te ven, escapas, te escondes y tienes que solventar un QTE para estar a salvo. Escondernos de rodillas en una esquina oscura alejada del enemigo no es una solución por como se desarrolla la mecánica persecutoria. Algo que sí que funciona con bastante acierto es el sistema de distracciones y el de ruidos. Si corremos, el suelo tiembla y los enemigos se ponen alerta. Si exploramos objetos y caen al suelo o se rompen, estamos en peligro.

Más discutible son las rutas de vigilancia de los enemigos, muchas veces repetitiva y tremendamente marcada según nuestra posición. Si el juego tuviera un desarrollo guiado que precisara de pasar por ciertos lugares de manera contínua, no sería algo que se notara tanto. Pero al tener, sobre todo en la primera mitad, un desarrollo abierto en el que tenemos que explorar zonas varias veces, abrir nuevos caminos, conseguir objetos para llevarlos a otros puntos, etc. Acaba chocando ver a Felton mirar 10 veces un mueble y un armario en bucle en la sala del comedor.

Abrirse camino

Durante el primer tramo de juego, el sistema de exploración y rompecabezas es interesante. Contamos con tres pisos y varios compartimientos que están cerrados en un primer momento. La manera de avanzar en la aventura es encontrar objetos claves y usarlos donde toca. Esto implica estar atentos con lo que nos rodea y mucho backtracking: un gran acierto de Remothered es que las cosas no son tan sencillas como encontrar un desatascador, usarlo en una bañera y coger el objeto que hay ahí. Hay más pasos que implican más objetos y más zonas de la casa.

A todo esto, la trama va avanzando de manera potente a medida que vamos descubriendo más detalles de esta mansión. La presencia de nuevos personajes, los descubrimientos que hacemos sobre Celeste, la hija de Felton, e incluso la realidad que envuelve a la protagonista tienen suficiente gancho para atraparnos durante toda la aventura, aunque la segunda parte sea menos inspirada que la primera en lo que jugabilidad se refiere.

En cierto momento, y tras la cinemática de turno, el juego se convierte en una aventura mucho más lineal, con el camino muy marcado y las mecánicas (esquivar, esconderse, QTE) colocadas de tal manera que no tiene pérdida. Esto, que es un paso atrás en lo jugable, aguanta el tirón gracias a la trama, que se desemboca del todo hasta un final convincente.

Remothered: Tormented Fathers no brilla especialmente a nivel técnico, y de hecho hay animaciones y acabados que quedan lejos de otros proyectos indie con mejor presencia en este sentido. La dirección artística, con el escenario y ciertos personajes y apariciones es lo que más nos transmite angustia, además de los sonidos y la banda sonora, que acompañan y cambian de ritmo y tonos de manera acertada en cuando la acción lo precisa. El juego llega con voces en inglés y textos en castellano.

CONCLUSIÓN

El juego de Stormind Games ofrece una aventura de terror de unas seis horas con varios elementos interesantes, pero que acaba fallando en el conjunto y alejándose de otras obras de terror contemporáneas mucho más sólidas. La ambientación, la trama y su desarrollo y el sistema de exploración y puzles de la primera mitad de juego valen la pena, pero todo se diluye debido a un sistema de persecuciones muy scriptado, un acabado técnico con varios errores y una segunda parte excesivamente lineal y menos inspirada que las primeras horas.

LO MEJOR

  • La historia y el desarrollo de la misma
  • La primera parte de juego, con mucha exploración y puzles
  • La ambientación genera tensión durante toda la aventura

LO PEOR

  • El sistema de persecuciones, muy marcado y encorsetado
  • Algunos errores de IA de los enemigos
  • Una segunda parte más lineal y menos inspirada a nivel jugable
6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable.