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The Adventures of Alundra

The Adventures of Alundra

Un gran RPG de dos dimensiones

The Adventures of Alundra, Retro Análisis

Hablamos de una de las grandes joyas del género RPG de la primera PlayStation de Sony, The Adventures of Alundra. Repasamos sus bondades y su mágico mundo.

Para ti, amigo

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Todo aquél que en su día tuviera una consola PlayStation y además fuera fanático de los juegos de rol vivió quizás una de las mejores épocas del género con permiso de aquella en la que Super Nintendo navegó entre centros comerciales y tiendas de videojuegos. Final Fantasy VII-VIII-IX, The Legend of Dragoon, Suikoden II, Vagrant Story o Wild Arms son solo unos ejemplos extraídos del extenso catálogo RPG de la máquina grisácea de Sony. Hoy, en nuestra sección de retro análisis, queremos hablaros de otra joya de la corona de PlayStation, The Adventures of Alundra.

Alundra, como todos nos referimos a él comúnmente, es un videojuego de rol de acción en dos dimensiones y vista semi cenital (está ligeramente inclinada), desarrollado por Matrix Software y editado por la extinta Psygnosis, lanzado en abril de 1997 en Japón y dos años más tarde en Europa. El título no lo tuvo fácil, sobre todo si tenemos en cuenta que dos meses antes se lanzó al mercado nipón las aventuras de Cloud Strife en Avalancha y, por las mismas fechas, el muy querido Wild Arms. No obstante su particular propuesta en dos dimensiones heredada de su antecesor Landstalker pero también de la saga Zelda le hizo ganarse el corazón de los jugadores tanto por lo visual como por su jugabilidad.

Trotasueños

En el disco se nos cuenta -no sin antes presentarse con una introducción llena de secuencias anime y gameplay del juego- la historia del chaval que da nombre al juego, un misterioso chico que arriba a Inoa tras vivir una experiencia que le obliga a ir al pueblo. Aquí, sus habitantes, hacían culto a sus dioses en el pasado mediante unas estatuillas sagradas que el nuevo rey mandó destruir. Este hecho provocó que los dioses enfurecieran castigando a los fieles con terribles pesadillas, pero ahí estaba nuestro héroe. Alundra pertenece a un clan con la capacidad de adentrarse en los sueños de otros humanos, la tribu Elna, más conocidos como los Dreamwalkers. Estos son el polo opuesto a los dioses del juego, quienes se creen que nacen de las mentes de las personas hasta materializarse físicamente. Sin embargo Alundra y aquellos que conforman su clan tan solo quieren hacer el bien con la ayuda de sus poderes, algo que para el joven protagonista se complica según avanza la aventura.

The Adventures of Alundra era -y es- un juego extremadamente largo y difícil. Es una verdadera odisea completarlo sin caer en la tentación de echar un vistazo a una de las múltiples guías que a día de hoy pueblan internet. En su día y con una precaria conexión a las redes, tan solo podíamos confiar en que la revista impresa de turno tuviera adherida en algunas de sus páginas textos que pudieran ayudar a finalizar la aventura sin problemas -no sin antes el redactor de turno subirse por las paredes-. Y, aún así, el juego seguía siendo difícil de narices. Sus puzles son una patada en la entrepierna, algunos jefes desesperantes y las fases con plataforma infernales. ¿Quién de vosotros tiró el mando por la ventana en cierta fase de hielo?

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Lo mágico de Alundra era ver cómo el juego era capaz de transmitir todos los detalles y vivencias de la historia al jugador. Hacía sentir a aquél que tomaba el mando que era el protagonista. El zagal llegaba a Inoa como un desconocido, ascendía a héroe del pueblo con cada pesadilla destruida y, en ocasiones, se le tilda de maldito cuando no consigue su objetivo. Es decir, entrar en la mente de aquellos que tienen extraños sueños y acabar con ellas sin que el sujeto muera. Las más de 30h de duración de Alundra contenían exquisitos momentos narrativos donde el guionista lograba transmitir la felicidad, la emoción, la victoria, la derrota o la frustración del protagonista al jugador. Toda una noria de emociones y vaivenes barnizados de una atmósfera dura y adulta como nunca antes se había visto en un videojuego. Si bien nuestro héroe llegaba a Inoa para liberar a los ciudadanos de sus terribles pesadillas, Melzas -el enemigo del juego- era el objetivo principal a batir al final de la aventura.

The Legend of... Alundra

La obra de Matrix Software fue criticada por sus similitudes con la franquicia The Legend of Zelda pues por aquellos entonces todavía no estaba a la venta Ocarina of Time (aunque sí se mostró a modo de demostración técnica en el SpaceWorld del ‘95) y todos habían sido creados bajo las dos dimensiones. Lo cierto es que a pesar de que ambos protagonistas sean bastante similares y su jugabilidad a base de mazmorras y equipamiento avanzado compartan características, Alundra tenía más plataformeo, una historia más cuidada así como la ya comentada excesiva dificultad. No solo eso, sus sprites eran más grandes, los entornos más detallados y las mazmorras eran enormes, aunque también es cierto que la potencia de PlayStation permitía estas cualidades. Las comparaciones afectaron parcialmente a la crítica aunque nada impidió que el conjunto de análisis publicados sobre él firmaran un excelente 86 de media en el website de Metacritic.

Así de gigantesco era el mapa de Alundra
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Así de gigantesco era el mapa de Alundra

El jugador desbloqueaba secciones del mapa según se adentraba en los sueños de los residentes de Inoa, obtenía ítems capaces de superar obstáculos o por exigencias del guión. Alundra combatía en tiempo real -action rpg- como en The Legend of Zelda o Secret of Mana y podía equiparse con dos objetos al mismo tiempo siendo comúnmente el segundo aquél que permitía recuperar vida al chaval o el que diera acceso a nuevas zonas. La variedad de enemigos era bastante notable y la dureza de los mismos en ocasiones elevadas, hecho que se maximizaba en los jefes de final de mazmorra, algunos quizás demasiado. La distancia entre puntos de guardado era también excesiva y provocaba que un error cometido en un solo segundo nos hiciera perder bastantes minutos de nuestra aventura y, por ende, comenzar quizás desde cero toda una mazmorra. Un RPG de la vieja escuela 16 bits pero con todas sus características potenciadas.

El mapa en sí mismo ya era una gran mazmorra donde accionar palancas, utilizar objetos especiales o mover pilares. Por supuesto, todos estos elementos aumentaban exponencialmente en las propias mazmorras sitas en los sueños de los habitantes de Inoa, cuevas o mansiones. El juego ofrecía también multitud de contenido paralelo a la trama principal en forma de zonas, items secretos o misiones secundarias. Escuchar a los residentes y prestar atención era muy importante pues la mayoría ofrecían la solución a nuestras dudas de cómo avanzar en el juego aunque, como decimos, la ayuda de una guía en ciertos momentos era vital. La traducción de los textos al castellano fue bastante notoria aunque contenía algunos errores de localización así como equivocaciones a la hora de definir el sexo de algún personaje.

Las dos dimensiones en una era 3D

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Gráficamente no era un título que despuntara en ninguno de sus aspectos más allá de un preciosista decorado cargado de detalles, grandes sprites, correctas animaciones y algunos efectos gráficos combinados con polígonos que daban el tipo. Final Fantasy VII, el primer gran RPG con gráficos poligonales acababa de lanzarse al mercado y la tónica general en el género hasta poco antes del lanzamiento de Alundra eran los gráficos en dos dimensiones. Un título de esta temática con ese aspecto a 16 bits entraba muy bien por los ojos por lo que le valió una buena nota en su día. Hoy por hoy The Adventures of Alundra sigue siendo bastante disfrutable a pesar de que la técnica usada para mezclar el escenario en dos dimensiones con efectos en tres chirríe un poco a la vista.

La obra de Matrix Software siempre se ha considerado como “el Zelda de PlayStation” aunque lo cierto es que compartía mucho más con Landstalker de SEGA Mega Drive que con esta saga. De hecho sus creadores fueron miembros del equipo que parió el susodicho cartucho en la empresa llamada Climax Entertainment así como un spin off llamado Lady Stalkers y la secuela del original para Dreamcast llamado Time Stalkers. No solo la jugabilidad era muy similar si no que ambos protagonistas poseían las mismas características como las orejas de punta, coleta o una mochila a sus espaldas. Tanto Alundra como Nigel blandían una espada, podían usar diversos items y surcaban mazmorras a golpe de mandoble y saltos en plataformas. Es más, si miramos la interfaz de la pantalla principal podemos ver que era prácticamente la misma salvo que en The Adventures of Alundra era más minimalista y se integraba mejor con el entorno. Por si esto fuera poco, algunos de los enemigos de Landstalkers fueron reciclados y ligeramente modificados para el título del que hoy hablamos.

La banda sonora combinaba músicas de lo más diversas con voces y efectos digitalizados en ciertos momentos y estaba a cargo de Kohei Tanaka, un prestigioso compositor japonés donde en su currículum se encuentran trabajos en la serie de animación Dragon Ball y One Piece, y OVAs como Mado King Granzort, Pokémon, Sakura Taisen o Doraemon. En el ámbito de los videojuegos es de sobras conocido por ser el autor de la banda sonora de Gravity Rush y su continuación o Resonance of Fate. Temas como el del poblado Inoa o el del open world -que se asemeja con cierta melodía de The Legend of Zelda- es bastante probable que a día de hoy sigáis tarareándolo en vuestras almohadas mientras recordáis los escenarios donde sonaban.

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The Adventures of Alundra es uno de los videojuegos más recordados de la historia de PlayStation, al menos en nuestro territorio. Su lanzamiento trajo consigo un mapa desplegable de la región donde transcurría el juego y aunque a día de hoy es posible encontrar el pack completo con cierta facilidad, no en demasiadas ocasiones su precio baja de las tres cifras en perfecto estado.

 Sus puntos claves fueron su elevada duración y dificultad, una historia adulta llena de giros que sabía meternos en la piel del protagonista, una jugabilidad envidiable y su gran banda sonora. Gráficamente no podía pedírsele más y gracias a este apartado todavía hoy podemos seguir disfrutándolo sin quemarnos las retinas. Eso sí, solo en su versión física, puesto que la edición para PlayStation Store llegó íntegra en inglés, lo que revolucionó a la comunidad de jugadores con protestas en sus foros oficiales mediante.

Alundra nos dejó momentos dramáticos, de emoción, de sonrisas, de llantos, de tristeza. Fue un videojuego redondo en todos sus apartados aunque eso no quita que hubieran aspectos que pudieron pulirse en su lanzamiento. La gran distancia entre puntos de guardado es solo un ejemplo pero también la imposibilidad de acelerar los textos cuando ocurrían escenas importantes lo que las hacía excesivamente largas. La traducción al castellano era bastante correcta para los tiempos que corrían aunque contenía entre sus archivos alguna que otra adaptación al vuelo que desconcertaba al jugador. Por último las zonas que requerían utilizar el salto necesitaban de una gran habilidad por parte de quien manejaba el mando ya que estaban tan milimétricamente medidas que nos obligaba a repetir nuestros movimientos una y otra vez hasta llegar al lugar indicado.

Conclusión

A pesar de lo excelso de la obra de Matrix Software, The Adventures of Alundra siempre será un gran RPG en la sombra, uno más entre el extenso catálogo de PlayStation que no despegó lo suficiente por falta de fuel en su campaña de publicidad. Si todavía no habéis tenido el placer de disfrutar de una mágica aventura como la de Alundra, intentad que no pase del día de hoy. Os sorprenderá para bien con su propuesta y, sobre todo, por su guión. Eso sí, no os confundáis con su terrible segunda iteración, un disco muy alejado del original que nada tiene que ver con él.

Lo mejor

  • Su narrativa atrapa irremediablemente.
  • La banda sonora es magistral.
  • Largo y desafiante.
  • Las mazmorras estan muy bien ideadas.

Lo peor

  • Algunos errores en la localización al castellano.
  • Requiere de mucha dedicación y nervios de acero.
  • Puntos de salvado escasos y distanciados entre sí.
8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.