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Fortnite

Así manipulan algunos medios ingleses las noticias sobre videojuegos

Un medio anglosajón publica un artículo sensacionalista sobre Fortnite Battle Royale escrito por un periodista que intentó manipular una historia amarillista de Pokémon GO.

La información sensacionalista sobre videojuegos es algo que ha acompañado al ocio interactivo desde su popularización a finales de los años 80. Pero mientras que casos como “el asesino de la katana” son cada vez menos comunes (medios impresos y audiovisuales culpaban del crimen a Final Fantasy 7), en los últimos años estamos viendo cómo la prensa aprovecha el éxito de juegos que llegan a una gran parte de la población para publicar historias amarillistas sobre ellos. Pasó con World of Warcraft, ocurrió hace un par de años con Pokémon GO, y está volviendo a ocurrir con Fortnite. El diario sensacionalista inglés Daily Mirror tiene en la portada de este martes 31 de julio un artículo titulado “Fortnite made me a suicidal drug addict” (en español, Fortnite me hizo un suicida adicto a las drogas).

El subtítulo de dicha pieza, publicada en uno de los diarios con mayor alcance en Gran Bretaña, reza así: “Padre salva a su hijo, de 17 [años], de la muerte después de ser atrapado por un videojuego”. El artículo continúa en su cabecera: “Chico, de 17 años, dice que el juego de éxito “que te atrapa” lo convirtió en un adicto a las drogas endeudado – y encuentra “terrorífico” que niños jóvenes estén jugándolo”.

El sensacionalismo vende entre aquellos que no conocen de lo que se está hablando, ya se trate de un artículo científico (todos los días vemos decenas de artículos que alertan sobre la última cura milagrosa del cáncer), de un texto político (no hace falta poner ejemplos, basta con que abráis Twitter) o de una historia cultural, ya se trate de una película (¿cuántos artículos amarillistas se escribieron sobre Nymphomaniac, de Lars Von Trier?) o un videojuego.

Al hilo del mencionado artículo del Daily Mirror, Chris Bratt, presentador de People Make Games, ha explicado cómo el autor de la historia, Matthew Barbour, manipula sus artículos, poniendo como ejemplo un texto sobre Pokémon GO que el periodista freelance (autónomo) estaba haciendo cuanto tuvo lugar el boom de Pokémon GO.

“Hace dos años, cuando Pokémon Go era el juego del momento, él [Barbour] envió este correo electrónico masivo a través de ResponseSource [una herramienta para poner en contacto a empresas con periodistas], preguntando por cualquiera que describiera sus ‘efectos negativos potenciales’ a cambio de 100 libras. Incluso sugiere algunos problemas sobre los que podría hablar”, dice Bratt en un tuit donde adjunta la captura de pantalla del email.

Ese correo electrónico es el ejemplo claro que demuestra el amarillismo, y la falta de profesionalidad, de artículos de este tipo. No se puede pagar por una información. Si ofreces una recompensa económica a cambio de una declaración, habrá personas que se inventarán datos, situaciones y problemas para ser remunerados. En el email, Barbour menciona algunos de los problemas sobre los que le gustaría hablar en la historia: “quizá [Pokémon GO] le esté afectando el sueño, sus relaciones, su trabajo […]”. El periodista tiene una preconcepción sobre algo que aún está investigando porque lo que está buscando no son los posibles efectos positivos o negativos de una tendencia cultural, sino declaraciones alarmantes que puedan vender periódicos o recibir muchos clics.

Ante esta situación, Bratt le siguió el juego, inventándose “la historia más ridícula que pude gestionar”. Se inventó que su mujer, ficticia, conoció a un chico en la oficina con el que, junto al gato de la oficina, capturaban Pokémon. “El siguiente día me llamó por teléfono para una entrevista […]. Comenzó la llamada diciendo que, aunque se dio cuenta de que ciertas partes de mi historia habían sido adornadas, no importaba, la escribiría de todos modos”.

Es decir, para conseguir la historia sensacionalista, el periodista escribiría aquella historia sobre la pareja rota por “culpa” de Pokémon Go sin contrastar la información, solo por los datos que le llegaron por correo electrónico y con una sola llamada telefónica. Al final, no se publicó porque Barbour quería una cita de Jessie, la mujer ficticia que Bratt se había inventado. Además, el autor del texto pretendía que, para hacer el artículo más “jugoso”, según Bratt, la pareja podría decir que habían roto a causa del juego de Niantic.

Este es solo uno de los casos de cómo se hacen estos artículos sensacionalistas sobre videojuegos que acaban alertando a padres, instituciones académicas, gobiernos e incluso a otros periodistas. Es raro que algo así salga a la luz, pero sirva de ejemplo de cómo se construyen estas historias.

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Fortnite es un desenfadado juego de acción tipo battle royale para PC, PlayStation 4Xbox One, Switch, PlayStation 5, Xbox Series y dispositivos iOS y Android, a cargo de Epic Games con estética cartoon, donde la construcción de nuestro refugio y la fabricación de elementos será vital para seguir con vida en el modo Salvar el Mundo. En cambio, en el modo Battle Royale debemos sobrevivir en combates para hasta 100 jugadores mientras recogemos recursos y armas y construimos nuestras propias defensas.

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