La crueldad de las máquinas

Harlan Ellison: El horror de no tener boca y querer gritar

Historia de cómo Harlan Ellison convirtió su más célebre relato en el videojuego I Have No Mouth And I Must Scream

Nota: Este reportaje contiente algunos destripes sobre el argumento de I Have No Mouth and I Must Scream y la subtrama de Fallout 3 Tranquility Lane

Harlan Ellison ha sido uno de los mayores autores de ciencia ficción, terror y fantasía de nuestros tiempos. En su prolífica carrera se hallan más de 1.700 obras que cubren casi todas las áreas artísticas, y que han dejado huella en series como Star Trek o Dimensión desconocida, de las que guionizó capítulos. Este artista de carácter conflictivo e imaginación prodigiosa nos abandonó recientemente, pero su vivo legado podría llenar volúmenes de ensayos. No obstante, hoy nos centraremos en uno de sus relatos más célebres que inspiró una homónima aventura gráfica de culto que versa sobre la desesperación, la crueldad y la oscuridad en el alma humana: I Have No Mouth And I Must Scream, presentado en el E3 de 1995 y que inspiró la misión de Tranquility Lane en Fallout 3, entrega de una saga repleta de homenajes a la cultura de la ciencia ficción.

Barbara AlperGetty Images

Harlan Jay Ellison nació en Cleveland el 27 de mayo de 1934, hijo de un dentista convertido en joyero y de una ama de casa. Su infancia fue destrozada por el acoso escolar sufrido a causa de su origen judío, su corta estatura y su aspecto frágil. Su hogar tampoco fue un rincón feliz; era un muchacho rebelde e indomable que tuvo que con 15 años tuvo que superar el fallecimiento de su padre. Un contexto así perfiló aún más una personalidad difícil y una visión misántropa que permeó en sus obras. Prueba de ello es No tengo boca y quiero gritar (1967), uno de sus relatos más célebres, que se hallan entre los 10 más reeimpresos de la literatura inglesa, y galardonado con un Premio Hugo.

No tengo boca y quiero gritar nos sitúa en un futuro post-apocalíptico situado 109 años después de la Guerra Fría, donde la carrera tecnológica entre Estados Unidos, Rusia y China ha culminado en la creación de AM, inteligencias artificiales más eficientes que la mente humana y diseñadas para exterminar a sus enemigos. Una de ellas cobra conciencia de sí misma —I think, therebefore I AM (Pienso, luego existo)—, asimila a sus rivales y finaliza la guerra aniquilando a toda la población, salvo a cuatro hombres y una mujer. El destino de los supervivientes no resulta más halagüeño, puesto que AM crea para ellos un infierno artificial, en el que los mantiene inmortales bajo una tortura continua, construida por una esperanza puesta en el horizonte para ser arrebatada momentos antes de alcanzarla. Por ejemplo, AM les ofrece comida repugnante como gusanos u orina hervida para saciar la hambruna extrema a la que les tiene sometidos. En otra ocasión, AM les propone la misión de ir a por unas latas de comida. Tras varios peligros, el grupo encuentra su premio para después darse cuenta de que no tiene abrelatas para disfrutarlo.

Harlan Ellison, en su relato, nos muestra la crueldad exquisita de AM, al mismo tiempo que nos deja ver que es una maldad aprendida. AM, que más adelante inspiró la figura de Skynet en la saga Terminator, fue creada con el propósito de vencer un carrera genocida y cumplió su misión sin entender de bandos. El motivo de su configuración acaba determinando el propósito de AM, cuyo odio infinito es el combustible de una tortura tan eterna como creativa. En su célebre monólogo, que abre la secuencia inicial del videojuego del que hablaremos a continuación, describe la magnitud de su odio, con unas mayúsculas que dibujan una voz perforante:

"ODIO. DEJADME DECIROS TODO LO QUE HE LLEGADO A ODIAROS. DESDE QUE COMENCÉ A VIVIR MI COMPLEJO SE HALLA OCUPADO POR 387.400 MILLONES DE CIRCUITOS IMPRESOS EN FINÍSIMAS CAPAS. SI LA PALABRA ODIO SE HALLARA GRABADA EN CADA NANOANGSTROM DE ESOS CIENTOS DE MILLONES DE MILLAS NO IGUALARÍA A LA BILLONÉSIMA PARTE DEL ODIO QUE SIENTO POR LOS SERES HUMANOS EN ESTE MICROINSTANTE. POR TI. ODIO. ODIO."

Y, no obstante, en No tengo boca y quiero gritar no existe un dualismo entre la bondad del ser humano y la maldad de la máquina. Ted, el narrador protagonista, muestra sus ideas misóginas y homófobas cuando observa a sus compañeros, quienes tampoco son ejemplos de rectitud moral. Sin embargo, pese a despreciarles, se acaba sacrificando por ellos. Y es que No tengo boca y quiero gritar trata de los límites éticos que el ser humano es capaz de quebrantar en una situación extrema, así como de su capacidad de redención.

Años después, Harlan Ellison convirtió su terrorífico y exitoso relato en una aventura gráfica que ponía en las manos de los jugadores la salvación de los cinco supervivientes condenados por AM.

De relato icónico a videojuego de culto

I have no mouth and I must scream (1995) es la adaptación al point & click del insigne relato de Harlan Ellison, quien colaboró en el guión y puso voz a la propia AM, con una interpretación que honra la compleja personalidad de la máquina: su crueldad, su ira, su placer obtenido a través de la tortura. Harlan había actuado como AM en diversas lecturas de su relato, así que volvió a adoptar ese papel de nuevo. Al contrario que otras inteligencias artificiales, frías en su expresión, AM exalta todas sus emociones en cada una de sus frases.

La decisión de Ellison a la hora de participar en un videojuego sorprende por la animadversión que el escritor sentía por los mismos, tal y como asegura éste a Nightdive —estudio que se encargó del relanzamiento de I Have No Mouth And I Must Scream en GOG— en septiembre de 2013 durante una entrevista sobre la adaptación de su cuento: “No me gustan los videojuegos, creo que son una pérdida de tiempo. Han suplantado al cine, a los libros, al teatro e incluso a la radio. Hoy en día, vas a un restaurante y ves a un padre enganchado con el móvil mientras su hijo está con un videojuego. ¿Qué le ha pasado al contacto humano, a la interacción?”.

Cyberdreams, editora de juegos especializada en aventuras gráficas del momento, se puso en contacto con Harlan Ellison y le prometió unas ganancias colosales. “Siempre te prometen lo mismo”, cita el autor con cinismo en la citada entrevista con Nightdive. Ellison era muy proteccionista a la hora de trasladar su relato a otro medio artístico, pero estaba abierto a darle una oportunidad. Ellison, totalmente profano en materia tecnológica, puso una condición a Cyberdreams para estar presente durante todo el proceso creativo: “Si tenéis a alguien bien equipado a nivel técnico y capaz de fabricar el juego con todos sus entresijos mecánicos, yo me sentaré a su lado con mi máquina de escribir”.

The Dreamer’s Guild fue el estudio encargado de desarrollar I Have No Mouth And I Must Scream. David Mullich, director de Cyberdreams y acérrimo admirador de la ciencia ficción y del propio Ellison, trabajó codo a codo con él y con David Sears para elaborar el guión. Mullich, en su propia página web, habla de la convivencia profesional con Ellison, quien mostró su rostro más amargo al despreciar el borrador de guión y, más adelante, sacó su lado más humilde: “Cuando [Ellison] me mostraba un fragmento de guión que no estaba a la altura, yo le decía que era capaz de hacerlo mejor, a lo que asentía y volvía a ponerse manos a la obra”. El proceso creativo fue tal y como Ellison había pedido en sus requisitos previos a aceptar el contrato: con su máquina de escribir al lado de alguien que controlaba los aspectos más técnicos. David Sears, que también adoraba la obra de Harlan Ellison y empezaba su carrera en el diseño de videojuegos, recuerda: “La premisa sobre la que trabajamos fue la pregunta que le hice a Ellison: ¿Por qué AM ha escogido a estas personas y no a otras?”, cuenta Sears a GameInformer durante una entrevista en enero de 2016 sobre el desarrollo de esta terrorífica aventura gráfica. “Al principio, se sintió abrumado por una pregunta que nunca le habían hecho, pero después se lanzó a confeccionar un trasfondo para sus personajes en su máquina de escribir”. Ellison recuerda a Nightdive cómo cada escenario respondía a las preguntas con las que se da forma a un relato. “Si estábamos en una cueva, [Sears] me preguntaba: ¿Qué sucede aquí? Y yo le respondía: ¿Qué necesitas en este momento del juego? ¿Acción, aventura, revelación de un secreto? ¿Cómo enredo y desenredo la historia?”.

La complejidad de la tortura

I Have No Mouth and I Must Scream contiene una biografía más compleja de cada uno de sus protagonistas, cuyos trasfondos apenas se detallan en el relato original. Cada uno de los humanos presenta sus propios traumas y defectos, que AM conoce y explota en sus torturas. El propio Ellison comentó a Nightdive que se sentía orgulloso de haber otorgado más profundidad a sus personajes en el videojuego, puesto que siempre había considerado muy superficial el tipo de narrativa videolúdica.

En I Have No Mouth And I Must Scream, AM fabrica para cada uno de sus rehenes una aventura personalizada y surrealista, con el fin de atormentarlos para su propio regocijo. El rol del jugador representa una oportunidad esperanzadora, ya que completaremos cada una de las aventuras y sus respectivos puzles para conseguir que los personajes superen sus propias debilidades y así, según las decisiones tomadas, derrotar a AM

Los personajes de I Have No Mouth And I Must Scream no nos resultarán agradables por su vida pasada y con algunos empatizaremos más que con otros. La pregunta de por qué AM ha escogido a esas víctimas y no otras no se resolverá claramente, si bien podemos comprender que los motivos de la maléfica máquina no se basan en la justicia o la venganza, sino en su propia diversión; nuestros protagonistas son gente destruida por su propio pasado, lo cual constituyen el juguete perfecto para AM. Además, la máquina, para complementar su perversión, ha retorcido sus personalidades. Gorrister, con ideas suicidas, se ve atormentado por haber ingresado a su esposa en un psiquiátrico. En su vida pasada había sido alguien racional y entusiasta, si bien la vida dentro de AM le ha arrebatado sus emociones. AM le promete un premio especial si supera el juego: poder suicidarse. Durante el camino, encontrará métodos muy fáciles para llevar a cabo su cometido, pero Gorrister sabe que AM es un ser traicionero.

Benny, cuya belleza AM ha deformado hasta proporcionarle un aspecto simiesco como castigo por haber devorado a sus propios subordinados en el ejército —en el relato original, era condenado por su homosexualidad—, vivirá en una comunidad prehistórica en la que periódicamente sacrifican miembros a AM, con un hambre perpetua que no podrá saciar a causa de su mandíbula atrofiada. Harlan Ellison explica a Nightdive que este cambio de biografía se ajustaba más a la intención de tratar en el juego temas más oscuros de lo que se estilaba en el medio.

Ellen, una ingeniera bondadosa y recatada, sufre la transformación de su libido a manos de AM, quien convierte el sexo en una necesidad enfermiza para ella y la empuja a acostarse con sus compañeros. La máquina construye para su pesadilla una pirámide en la que los tonos amarillos y dorados, a los que la mujer tiene una fobia irracional, son predominantes. Ellen es la única que no ha cometido un crimen, pero sí guarda en ella una gran culpabilidad a causa de una violación sufrida en el pasado y AM la obligará a revivir ese funesto momento.

Nimdok es el personaje más afín a AM, si bien eso no provoca la compasión de la máquina. Este científico que colaboró en los campos de exterminio nazis es torturado con terrores nocturnos que le hacen revivir sus sádicos experimentos. AM recrea para su pesadilla personal el campo de concentración de Auschwitz, en el que deberá enfrentarse a sus propios monstruos.

Por último, tenemos a Ted, narrador protagonista del relato, estafador profesional y a quien vemos enamorado de Ellen. En el cuento original, hace continuos comentarios misóginos hacia su compañera por acostarse con todo el grupo, pero en el juego exploramos los celos como origen de ese desprecio. Ted, por su lado, sufre paranoia, que AM explota llevándole a un castillo medieval poblado de brujas que le harán peticiones sospechosas.

El mismo sistema de juego resulta frustrante para el jugador, el cual siente en sus dedos la crueldad de AM. Cuando fallamos en nuestra misión, volvemos al punto inicial de la historia en la que nos encontrábamos, con lo que AM nos obliga a revivir la tortura tanto a nosotros como al personaje que estábamos controlando en ese momento. El estado anímico de nuestros protagonistas nos proporcionará pistas de cómo sigue el curso de su cometido: si en su retrato se muestran relajados es señal de que vamos por el buen camino; si se muestran angustiados es que nos acercamos a un error fatal o, sencillamente, los hemos conducido a un enfrentamiento directo con sus temores.

I Have No Mouth And I Must Scream contiene diversos finales, entre los cuales sólo hay uno satisfactorio. La conclusión feliz no existe en ninguno de ellos, y es así como Harlan Ellison quiso transmitir a los jugadores que era imposible vencer a AM sin salir indemne, idea que ya reflejó en su relato: “Quise hacer un juego que nunca se pueda ganar.”, comenta Ellison a Nightdive. En él, muestro que hay una chispa de bondad que brilla en nosotros en el momento más extremo, pero quise mantener la frustración hasta el final. Así es como AM ha sido designado uno de los mayores villanos de todos los tiempos”. La maldad de AM se extiende incluso después de ser derrotada, y así lo veremos incluso en el único final agridulce entre otros tantos desenlaces amargos que sirven como homenaje al final del relato original.

La singular aventura gráfica cosechó, por lo general, críticas muy favorables, pero las ventas no acompañaron. Los medios elogiaron la forma de plantear dilemas éticos incómodos, así como su estilo gráfico, su banda sonora compuesta por John Ottman y su ambientación pesadillesca. No obstante, medios como GameSpot o Next Generation condenaron su exasperante jugabilidad. Con el tiempo, se ha convertido en un título de culto apreciado por los amantes del terror y la ciencia ficción.

I Have No Mouth And I Must Scream recibió el Premio Al Mejor Juego Adaptado de Un Medio Linear en la Game Developers Conference . David Mullich recuerda con cariño el momento en el que le dio la noticia a Harlan Ellison: “Le llamé y le dije: ¡HAS GANADO!, a lo que él respondió: Dirás que HEMOS ganado”. Y es que Ellison, pese a su agrio carácter y sus sombras, tenía momentos de luz y redención, como los personajes que escribió para su relato y su videojuego.

Digital Hollywood nombró a esta aventura gráfica El Mejor Juego Oscuro, y Computing Gaming World la nombró La Aventura del Año, además de clasificarlo como uno de los mejores títulos de todos los tiempos.

Ecos de Ellison en Tranquility Lane

No tengo boca y quiero gritar ha inspirado obras como Terminator y Odisea 2001. En los videojuegos, Ellison también dejó huella. Es el caso de Fallout 3, en el que experimentaremos una misión en la que estaremos atrapados en una realidad virtual en la que seremos torturados física y mentalmente, sin concedernos la clemencia de morir: Tranquility Lane.

La saga Fallout está repleta de guiños a la cultura popular, lo cual se ha convertido en uno de sus múltiples encantos. Quienes conozcan a Harlan Ellison y I Have No Mouth And I Must Scream revivirán de nuevo la crueldad ilimitada de un ser que prolonga la vida de los humanos para torturarlos por toda la eternidad, ahondando en su lado más siniestro y burlándose de sus esperanzas.

En Fallout 3, el rastro de nuestro padre desaparecido nos llevarán hasta el Refugio 112. Si nos hemos familiarizado con el universo de Fallout, sabremos que cada refugio alberga un experimento sociológico de ética cuestionable. El Refugio 112 tal vez sea de los más memorables por el cambio radical de interfaz que supone Tranquility Lane. En el búnker hallaremos unas cápsulas supuestamente destinadas a crear una experiencia virtual relajante para sus huéspedes, lo cual, a priori, no parece mal plan para aguardar el fin de la guerra —ésa que nunca cambia—. No obstante, una pista nos alertará de que algo no funciona: las constantes vitales de los habitantes del refugio muestran índices altos de estrés, al borde del infarto. Y, pese a todo, nos tumbamos en una cápsula vacía y nos adentramos en Tranquility Lane.

El mundo que nos ha engullido es la postal de una feliz urbanización americana de los años 50, teñida del blanco y negro de una película antigua, con una música alegre que suena constantemente, y todo está a una altura mayor de lo habitual. Al mirarnos las manos, descubrimos que nuestro cuerpo ha mutado al de un infante, y que nuestro Pip-Boy ha sido sustituido por un reloj de pulsera con el insigne hombrecillo rubio. Por supuesto, no tenemos inventario. El resto de habitantes parecen felices, menos la anciana señora Dithers, que sospecha que algo es irreal. Nosotros no tardaremos en darnos cuenta cuando tratemos con Betty, una niña rubia a la que todos obedecen y que, a cambio de responder a nuestras preguntas, nos propondrá tareas de crueldad ascendiente: hacer que un niño vecino llore, romper un matrimonio, matar a una vecina de forma rocambolesca y acabar con todos los habitantes de Tranquility Lane disfrazados del Destripador Canijo, un popular asesino en serie. La oposición directa contra la muchacha será inútil, ya que si la atacamos, ésta nos matará con una descarga eléctrica.

Poco a poco, descubriremos que Betty es el siniestro avatar de Stanislaus Braun, cuya voz oiremos a través de la boca de la niña en los instantes que pierde el control de la situación. Braun había diseñado el programa de simulación para crear un rincón de paz para el resto de habitantes del refugio. Con el tiempo, empezó a dar rienda suelta a su maldad y a utilizar la realidad virtual para fabricar un infierno perpetuo en el que pone a prueba los límites de la crueldad humana, obliga a sus huéspedes a vivir una pesadilla sinfín en la que mueren de forma dolorosa para luego llevarles a otra macabra aventura. Al igual que AM, Braun instrumentaliza a los humanos para obtener placer y entretenimiento a través de la tortura. El Trotamundos Solitario podrá participar con entusiasmo en sus jugarretas macarras o bien rechazarlas y buscar una forma de desconectar el sistema y salvar al resto de habitantes con una piadosa eutanasia.

Emil Pagliarulo, jefe de diseño de Fallout 3, declaró a 1UP que Betty estaba inspirada en el capítulo “Es una buena vida” de la serie Dimensión desconocida, donde un niño que adquiere poderes divinos tiraniza a su vecindario. Asimismo, la similitud entre el reinado de terror de AM y el de Stanislau Braun es más que obvia.

Misántropo, tecnófobo y esperanzado

Harlan Ellison es ya toda una leyenda de la ciencia ficción, y seguirá viviendo a través de su obra, multidisciplinar, numerosa e inolvidable. Y, aunque este misántropo de talento único fuera un tecnófobo que despreciaba a los videojuegos, consiguió crear un título que consigue revolver los sentimientos de aquel quien lo juega, puesto que I Have No Mouth And I Must Scream es un espejo de todas las miserias humanas, entre las cuales brilla una llama de esperanza. Y, pese a sus prejuicios, Harlan Ellison no cerró las puertas a volver a guionizar un videojuego, si bien estaba dispuesto a repetir la experiencia por motivos comerciales, como confesó a Nightdive: “Si me dan pasta suficiente, aceptaría, pero no sería un videojuego cualquiera que siga la moda. Estoy satisfecho de haber hecho de No tengo boca y quiero gritar un buen juego. El siguiente debería superar sus límites”. Por desgracia, nunca se reconcilió con los videojuegos, aunque, casi sin pretenderlo, demostrara que no son en absoluta una pérdida de tiempo con narrativas superficiales.

Fallout 3

  • PS3
  • 360
  • PC
  • RPG
Continuación de una de las mejores sagas que ha dado el rol en la que se recrea un mundo postapocalíptico con todo lujo de detalles.
9.5

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