Visceral Games cerró

Dead Space 4 iba a ser un juego de supervivencia

Fran García narfm

Ben Wanat, exdirector creativo de la saga de Visceral Games, explica cómo iba a ser una cuarta entrega de la terrorífica franquicia.

Dead Space 3, lanzado en 2013 para PC, PS3 y Xbox 360, fue la última entrega de una saga que supuso un soplo de aire fresco al género del survival horror en la pasada generación. Elevó el prestigio de Visceral Games (también responsables de Dante’s Inferno) y le vino bien a una Electronic Arts cuyo catálogo llevaba años estandarizado y sin riesgos. Pero tras aquella tercera entrega, EA decidió encargar al estudio el desarrollo de Battlefield Hardline, y después de este, un juego de Star Wars que acabó cancelándose, llevándose por medio al estudio. Sin embargo, el equipo de desarrollo tenía pensado un Dead Space 4, que según cuenta su director creativo Ben Wanat (ahora ocupa el mismo puesto en Crystal Dynamics) en una entrevista con Eurogamer, iba a prescindir de la linealidad, aunque habría capítulos, y se iba a orientar al género de la supervivencia.

La jugabilidad iba a tener al jugador viajando por el universo en una pequeña nave, explorando grandes vehículos espaciales para reparar la suya propia, y acabando por el camino con necromorfos. Las naves por explorar tendrían su propia personalidad, al igual que la Ishimura del primer Dead Space, con sus grandes zonas diferenciadas.

El protagonista no sería Isaac, y probablemente ningún otro personaje de los juegos anteriores, aunque Wanat reconoce que le hubiera gustado que fuera Ellie. Además, la saga comenzó con un Isaac que era poco más que un mecánico, alguien sin conocimientos armamentísticos, lo que hacía sentir al jugador como empequeñecido ante la situación. Sin embargo, en las dos siguientes entregas Dead Space viró hacia la acción, y el personaje tenía cada vez más armas con más posibilidades. Esto se solucionaría con la cuarta entrega, que iba a devolver un equilibrio – o desequilibrio – en el enfrentamiento entre el jugador y los necromorfos.

Sobre estos enemigos, Wanat dice que tenían varios nuevos en mente aprovechando los espacios abiertos, como un necromorfo capaz de moverse como pez en el agua a través de lugares con gravedad cero, donde el movimiento del jugador sería más limitado. La procedencia de estos seres iba a ser una de las tramas principales de la historia, donde también se explicaría algo tan ambicioso como el sentido de la existencia de los seres humanos en el universo.

De momento, Electronic Arts lleva guardando un silencio absoluto sobre Dead Space desde hace cinco años. La propiedad intelectual de la franquicia pertenece a la gran editora, así que no es una imposibilidad que la saga pudiera volver. Pero como apunta su exdirector creativo, tendría que hacerse algo más centrado y con menos secuencias de acción, que encarecen un producto que nunca llegó a ser rentable.

Dead Space

Este juego de terror en tercera persona nos abandonará en una nave espacial minera infestada de alienígenas.
Dead Space