Geoff Keighley: De periodista a productor de The Game Awards
Hablamos con el presentador de los TGA sobre la evolución del periodismo de videojuegos, el auge de YouTube y Twitch y la irrupción del videojuego en la prensa generalista.
El periodismo de videojuegos, aunque algunos aún piensen que consiste en estar todo el día tirado en el sofá con el mando en las manos y escribir un poco de vez en cuando, es más bien justo al contrario de la situación descrita. La profesión, como el medio, es relativamente nueva. Continuamos aprendiendo y evolucionando, al igual que lo hacen los propios videojuegos, los jugadores y comunidades en torno a ellos. Como en todo oficio incipiente conlleva esfuerzos que solo se pueden sobrellevar con auténtica pasión por lo que haces: informar sobre videojuegos, su industria y su cultura.
Pero como cualquier otro trabajo donde el profesional está de cara a la galería (o en medio del campo de tiro, en algunas ocasiones), el periodismo de videojuegos – en realidad, el periodismo en general – es cuestionado constantemente. No ayudan a mejorar la imagen de la profesión fotos y vídeos que quedarán, si no en el recuerdo de las personas, sí en la memoria imborrable de internet; un ejemplo de ello es aquella en la que un periodista aparecía en un vídeo rodeado de Mountain Dew y Doritos, con los logos de ambos productos bien visibles, bombardeando al espectador en un contenido audiovisual claramente patrocinado, aunque sin aviso de ello.
Geoff Keighley (1979) era ese periodista. Lo decimos en pasado, porque tras más de veinte años escribiendo y haciendo vídeos sobre el ocio interactivo (en medios como Kotaku y GameTrailers TV), el canadiense ya no se considera periodista, sino presentador y productor. Un cambio de oficio, aun con los videojuegos como leitmotiv, más que habitual en este trabajo, donde los profesionales transitan entre blogs, revistas, periódicos, agencias de comunicación de empresas, canales de YouTube y, dependiendo del enlace de cada uno con el periodismo con mayúsculas, por cualquier sitio donde puedan ganarse las habichuelas.
En Gamelab, el congreso sobre videojuegos realizado del 27 al 29 de junio, charlamos con el periodista convertido en showman sobre su propia transformación, sobre la evolución del periodismo de videojuegos, sobre cómo las celebridades de YouTube y Twitch están afectando al oficio, y sobre cómo ciertos temas, como el Gamergate, se trataron desde la prensa especializada.
The Game Awards: Una producción de más de 6 meses
Keighley nos dice que echa de menos escribir largos artículos sobre videojuegos, pero a la vez reconoce que “ha sido muy divertido” el proceso de construir The Game Awards, el evento producido y presentado por él mismo donde los premios son casi algo secundario que acompañan a anuncios y tráilers inéditos de videojuegos. Un motivo del cambio de periodista a presentador fue, según el canadiense, la mayor relevancia del vídeo sobre el texto, pues asegura que gran parte del consumo de información sobre videojuegos se hace ahora en YouTube y Twitch.
“Soy muy afortunado de poder hacer un show así, y aunque fuera un reto el cambio de una profesión a otra y eche de menos el escribir artículos largos sobre videojuegos, me encanta poder estar haciendo lo que hago”. ¿Pero en qué consiste exactamente lo que hace? La producción de The Game Awards no es algo que se haga “en una semana”, asegura Keighley: “Nos lleva unos cinco o seis meses preparar el show. Actualmente lo estamos preparando al haber acabado el E3 para que esté listo el 6 de diciembre, así que nos reunimos con las compañías de videojuegos, les decimos qué vamos a hacer en el evento y ellos nos dicen qué juego quieren presentar y mostrar, y por ello hay muchas conversaciones y negociaciones que empiezan ahora en verano”. En ocasiones, es el productor de los premios quien va a las compañías para que llenen su show de anuncios, y otras veces, son esas empresas quienes contactan con él para presentar nuevos juegos en la gala.
En ella, y sobre todo detrás de las cámaras y en redes sociales, vemos a Keighley tratar de tú a tú con personalidades como Hideo Kojima o Todd Howard, en una relación que parece más cerca de la amistad que de trato entre entrevistador y entrevistado. “Creo que es importante tratar de ser imparciales”, responde cuando le preguntamos si se puede ser neutro cuando estás informando de juegos con cuyos creadores tienes una amistad. “Algo que hago es no votar en The Game Awards, ya que trabajo con todos los desarrolladores. Mi meta es hacerlo justo, ya que los premios solo funcionan si todas las compañías sienten que tienen una oportunidad en el show de triunfar. Es por ello que me denomino un productor de eventos y no como un periodista, para poder situarme en medio y crear un ambiente para todos.”
De la nota de prensa al periodismo de videojuegos cultural
En los últimos años estamos viendo un progreso incuestionable en el modo y temas a tratar por la prensa especializada en videojuegos. De noticias sobre fechas de lanzamiento y nuevas imágenes de un juego (algo que se sigue haciendo, pero no en exclusividad) se ha pasado a tratar el medio desde una perspectiva cultural, de comunidad y crítica, desde diferentes puntos de vista, abriéndose a modalidades de análisis que llevan muchos años presentes en otros ámbitos culturales, como es el histórico, el feminista, el socialista, etc. Keighley cree que ese cambio, esa evolución, se ha producido por la irrupción de nuevos agentes (YouTube y Twitch) y por el crecimiento de creadores de videojuegos y su audiencia.
“Habiendo sido periodista tradicional, creo que no debemos competir, sino verlo como una forma de evolucionar nuestro trabajo y cubrir los nuevos avances en forma de vídeo”, arranca Keighley al preguntarle sobre la irrupción de las grandes plataformas de vídeo, asegurando que el acceso de los jugadores a más juegos y a sus betas, antes del lanzamiento, también cambia la aproximación que debe hacer el periodista. Explica que la misma audiencia puede producir sin demasiado esfuerzo gameplays y “Let’s play”.
“Todo ello significa que debemos ser mejores y más únicos en lo que hagamos, y no que todos los periodistas deberían ponerse a hacer retransmisiones, porque no todos son buenos en ello. Creo que hay una buena forma en la que todo pueda coexistir, y no debemos pelear entre nosotros por un puesto, porque hay muchas áreas en las que trabajar sobre videojuegos”, razona el productor. “Soy un gran aficionado de observar cómo evoluciona la comunidad y los creadores. Creo que no debemos limitarnos a hacer análisis de juegos, ya que no refleja completamente el panorama de los videojuegos. Es positivo que haya todos estos medios que cubren la cultura, el estilo de vida y demás de los videojuegos, y no solo análisis de los títulos.”
Gamergate y videojuegos en la prensa tradicional
Los videojuegos casi siempre han aparecido estigmatizados en las televisiones, periódicos y revistas generalistas; quizá por falta de entendimiento de un nuevo medio de entretenimiento, quizá por miedo ante lo desconocido. En los últimos años, gracias a que periodistas que crecieron con el ocio interactivo están llegando a todo tipo de redacciones (y también debido a que las cifras de negocio del videojuego son cada vez más estratosféricas), estamos viendo cómo el medio se trata, (casi) al mismo nivel que el cine, la música y la literatura, en las cabeceras tradicionales. El País, el diario perteneciente al mismo grupo editorial que MERISTATION, cuenta en sus páginas con 1Up; en el diario catalán La Vanguardia también tienen una presencia considerable los videojuegos… El hito fue la aparición, en plena portada del New York Times, de un artículo sobre el vergonzante Gamergate.
Al preguntarle sobre si piensa que la prensa trató adecuadamente este movimiento de “gamers” que acosan a mujeres relacionadas con la creación de videojuegos (en España, fuera de las redes sociales, el tema apenas se trató en su auge, en 2014), Keighley prefiere no meter el dedo en la llaga: “Es muy frustrante que muchos grandes medios no cobran los videojuegos tanto como deberían. Tenemos The New York Times y estas grandes publicaciones que escriben sobre juegos de vez en cuando, pero me gustaría lo hicieran más a menudo y los trataran como las obras de arte que son. Creo que esto se puede deber a que la gente mayor que consume estos diarios no están acostumbrados a las redes sociales y se les escapa un tanto este mundo gamer. Esto algo que intento con los Game Awards, al traer celebrities, deportistas conocidos o grupos de música, al acercar los videojuegos a una comunidad mayor de personas.”
Keighley explica el trabajo que ha hecho en sus premios en este sentido, y cómo la propia cultura del videojuego se está haciendo cada vez más diversa en términos de género: “En Game Awards galardonamos a Carol Shaw por su trayectoria, y creo que es muy importante dar a conocer al mundo que los juegos son jugados por todos. En los equipos de desarrollo hay mujeres, y creo que si tenemos un mayor grupo de voces construyendo juegos, acabará derivando en una mayor diversidad en títulos y puntos de vista”.
“Hoy en día es muy visible que juegos como Fortnite son jugados por todo el mundo, y muchas chicas los retransmiten y se dejan ver al mundo. Una de las cosas geniales de los juegos es que unen a la gente y demuestran que todos y todas pueden jugarlos. Estoy orgulloso de esta industria porque creo que ha sido muy inclusiva con los géneros, razas e incluso discapacitados, por lo que pienso que se debería trabajar más en ello”. Pese a estas palabras de optimismo, reconoce que sigue habiendo problemas graves: “Sé que hay una comunidad tóxica de jugadores que están ahí, y es una lástima, pero debemos fijarnos en lo bueno y ser constructivos. Es un proceso lento. Llevo en los videojuegos más de veinte años y lo he visto avanzar muy lentamente, pero sé que llegaremos ahí [a la igualdad] en algún punto.”
The Game Awards 2018 tendrá lugar el 6 de diciembre en Los Ángeles, en la madrugada del día siguiente en España. La edición de 2017 cerró con más de 11,5 millones de espectadores.