Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
BlazBlue: Cross Tag Battle

BlazBlue: Cross Tag Battle

BlazBlue Cross Tag Battle, análisis

Analizamos a fondo el nuevo juego de Arc System Works. Genial en lo jugable, mejorable como producto. Ya disponible en PC, Playstation 4 y Nintendo Switch.

Actualizado a

BlazBlue es una de las sagas más importantes de la última década en el género de la lucha. Cuando Arc System Works decidió darle un descanso a Guilty Gear para estrenar nueva licencia, no fueron pocos los que se mostraron algo escépticos. Error de bulto tratándose de quien se trata. El tiempo ha dado la razón a la compañía nipona con una saga de un nivel excelente. Ahora se busca un hueco con un spin-off de corte tag team mezclando personajes de BlazBlue con Persona 4 Arena, Under Night y RWBY. Y el resultado es mucho mejor de lo que puede parecer en un primer momento.

BlazBlue Cross Tag Team, análisis

Digamos que el proceso de promoción y desarrollo del título no fue el mejor. Al poco de conocerse la llegada de este ambicioso proyecto, se anunció también una política de contenidos descargables polémica y discutible. Una veintena de personajes llegaban de pago fuera del juego base. Las críticas no se hicieron esperar y eso empañó a un título que tenía una base jugable diferente y original. Aunque la compañía cambió de decisión con varios movimientos (juego base a precio inferior, con DLC saliendo el pack completo a precio cercano a los 60 euros), el proceso sigue siendo discutible. Varias semanas tras su salida, el título cuenta con solo dos personajes de RWBY y solo cuatro en Under Night y otros cuatro en Persona 4 Arena. Escaso, con una política de descarga gratuita durante tiempo limitado que no acaba de ser clara y a la espera de ver como transcurre.

Ampliar

No es la mejor manera de presentarse. Tampoco ayuda seguramente que a nivel de modalidades estemos ante un juego algo parco para el jugador offline si tenemos en cuenta el abanico de posibilidades que siempre ha acompañado la saga Blazblue. El modo historia se divide en capítulos de cada saga, intercalando diálogos con combates (incluidos personajes todavía no disponibles para el jugador) pero algo escasos en número. A él le acompaña un Survival, modo entrenamiento y Tactics, donde conoceremos las bases jugables de la saga y de los personajes disponibles. Más allá de esto, galería y poco más. Todo organizado en un hub tipo Dragon Ball FighterZ donde también podemos acceder a partidas igualadas o salas para jugar en línea de manera informal con otros jugadores, la base del título.

La lista de 20 personajes (se amplía a 40 vía DLC) es la siguiente, empezando por Blazblue: Ragna, Jin, Noel, Makoto, Rachel, Hazama, Azrael, Iron Tager, No13 y Es. Acompañados de cuatro de P4A: Yu, Yosuke, Chie y Yukiko; cuatro de UNIEL: Hyde, Linne, Waldstein y Gordeau; y dos de RWBY: Ruby y Weiss.

Las bases del juego

El sistema de combate sigue la estela de los últimos y próximos títulos de lucha: ser accesible para penetrar en un gran público. El título presenta combates de dos contra dos en un sistema mucho más abierto que en otros tag team, con cambios constantes de personaje y combos que están basados sobre todo a este estilo. Pero vayamos por el principio, las acciones y mecánicas principales.

Ampliar

Contamos con dos botones de ataque principales, uno de Crash assault (que viene a ser un overhead con secuencia que no acabamos de verle el sentido como mecánica) y un botón de cambio. A todos estos se añade P, botón de asistencia para que el compañero dé tres tipos de golpe distintos según la dirección que pulsemos. El juego tiene autocombos, un movimiento que sirve como reversal universal para todos los personajes y un sistema simplificado de ataques especiales: todos se hacen con cuarto de luna adelante o hacia atrás, como en FighterZ.

Tenemos también con la Skill Gauge, útil para lanzar ataques poderosos que gasten distintos niveles, y la Cross Gauge, una barra azul que sirve para gastar los movimientos tag. Al lado de esta, un recuadro que se va llenando a medida que hacemos ataques combinados con el equipo y que sirve para alargar el Resonance Blaze: una mecánica tipo Overdrive que permite activarse cuando tenemos un solo personaje vivo y que durante un tiempo limitado nos permite rellenar rápidamente barra de habilidad, vida, hacer más daño y cancelar especiales en ataques más devastadores. El "modo remontada" donde, si tenemos barras suficientes, podemos lanzar bajo ciertas condiciones el Astral Heat marca de la casa.

Controlar a dos personajes a la vez

La clave del título se encuentra en las combinaciones del equipo. Además de tener tres tipos de assist por personaje, el cambio entre ellos se puede hacer constantemente y hay habilidades únicas para explotar estas particularidades. Los Cross Combos permiten que el personaje asistente entre en pantalla y siga los ataques nuestros, pudiendo incluso controlar a ambos a la vez. Si una vez los dos están en pantalla y pulsamos cierto botón, durante un tiempo limitado podemos atacar con el personaje principal y el compañero seguirá atacando con los movimientos P que tenga como asistente.

Ampliar

Esto abre un sinfín de posibilidades enorme. Para entendernos: en esta modalidad, cuando pulsamos A, el asistente ataca automáticamente con P. Entender las sinergias entre luchadores para alargar combos (yo ataco con A, y el P del compañero sirve para levantar al enemigo y hacer seguimiento en el aire con el nuestro) es básico, aunque todavía hay más. También tenemos un control en negativo: si mantenemos pulsado el botón de assist, podemos ir golpeando con nuestro personaje… Y cuando soltemos el botón de asistencia (P), el compañero hace el ataque. Esto, que es algo complejo, permite decidir cuándo el otro personaje ataca para hacer de enlace y seguir haciendo un combo más largo y devastador.

A todo esto se le añade que con un solo botón podemos cambiar el control del personaje y tenemos un sistema de combate original y único. Ejemplo: iniciamos un combo, el asistente también golpea, damos a X y cambiamos de personaje, pasando a controlar el asistente para que deje de hacer secuencias con P y pase a atacar normal. Opciones para aburrir.

Ampliar

Dime de qué juego vienes y te diré cómo luchas

La profundidad del título se reconoce no solo con el sistema explicado anteriormente, sino con las particularidades de cada personaje. Los ataques básicos tienen propiedades distintas según el juego del que proceda el luchador, como también los combos. Los overhead difieren según tipo de personaje, la presión y los autocombos también cambian de tener un persona a hacerlo con un luchador de Under Night… En los luchadores de Blazblue la secuencia de combos va de menos a más (flojo, medio, fuerte), pero en Under Night mientras no se repita golpe en un link, una secuencia que vaya de fuerte a medio es posible de realizar. Los personajes Persona reciben daño si se golpea a su Persona, por citar otra particularidad que difiere entre luchadores. Otro tema son los dos luchadores de RWBY, que al no tener juego de lucha previo se han creado pensando directamente en el formato del juego que nos ocupa.

Cross Tag Battle es un juego ofensivo, incluso en sus mecánicas de defensa. El Cross Burst, que sirve para cambiar un personaje que esté recibiendo golpes, es castigable y hay que ir con cuidado a la hora de hacerlo. El reject guard, que permite sacarte de encima la presión de un personaje, no se usa solo para este menester, sino también como contragolpe. Sacred_Azure, uno de los mejores jugadores de BlazBlue, nos lo explicaba y enseñaba. Por norma –salvo algunos personajes Persona- el autocombo vende. Así que si en el segundo golpe el rival que bloquea hace un reject guard, el tercer movimiento del rival que atacaba lo hace “en el aire” y en esos frames podemos pasar a castigarlo duramente.

Ampliar

Al otro lado, el que recibe el reject guard puede haberlo provocado aposta para luego hacer un agarre (siempre van hacia delante los agarres, no son estáticos) y castigar al que se estaba cubriendo. Hay mucha más tela que cortar de lo que parece en el título, sobre todo en la gestión del gasto de barras y en qué se invierten.

Festival anime

El título es muy vistoso a nivel audiovisual. Tanto el diseño de los personajes como los escenarios, que son la mayoría de ellos icónicos de las franquicias que nos ocupan (y que ya hemos visto en juegos previos) tienen un alto nivel de acabado. Las animaciones funcionan de manera fluida y a toda velocidad, con efectos especiales por doquier. Mención especial para las secuencias tipo Astral Heat: espectaculares. El título luce bien en todas las plataformas, incluido Switch donde es cierto que tal vez el trazado en dock no es tan limpio y fino que en PS4, pero que mantiene el tirón perfectamente sobre todo en framerate y fluidez. La banda sonora sigue el mismo camino, con melodías de cada una de las franquicias.

Ampliar
8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.