Angie Smets: "Estamos muy emocionados por el futuro de Guerilla"
Angie Smets sobre Horizon y el futuro de Guerrilla, en Gamelab
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Horizon:Zero Dawn sorprendió a jugadores y crítica el pasado año por su gran e interesantepropuesta, sumado al hecho de provenir de Guerrilla Games. Estudio holandésconocido previamente por la saga Killzone, nos transportó en esta ocasión a unmundo postapocalítico donde las máquinas tomaban el control y la protagonista,Aloy, debía emprender un trepidante viaje para descubrir sus orígenes. Estosdías en Gamelab tuvimos el placer de hablar con la productora ejecutiva delestudio, Angie Smets, quién nos contó curiosidades y anécdotas de gran interés.
Guerrilla Games y su conexión con Kojima
Antes de adentrarnos enla entrevista que pudimos realizarle, destacamos los puntos principales de sucharla en Gamelab, la cual orbitó alrededor de cómo un estudio holandés comoGuerrilla maneja y afronta el éxito de su última obra, estando acostumbrados aque las grandes producciones triple A se sitúen en Estados Unidos y Japónprincipalmente. “Killzone 2 marcó la primera vez que Guerrilla salió a la luzpara los grandes medios, pero con Horizon nos arriesgamos a cambiar de ideas yno esperábamos que tuviera tanto éxito en ventas, por lo que estamos muycontentos e ilusionados (recordamos que Horizon ha vendido más de 7,6 millonesde copias)”.
Tal ha sido el éxito quehasta el propio Hideo Kojima quedó cautivado por la belleza del mundo y susmáquinas y habitantes, estableciendo así una conexión profesional con Guerrillaal utilizar el Decima Engine para su próximo Death Stranding. Comentaron estehecho durante la charla y el cómo Mark Cerny llevó a Kojima a realizar un tourpor los estudios de Sony Worldwide Studios; entre ellos Guerrilla, quienes songrandes fans de Kojima. En Guerrilla le hicieron una presentación de cómofunciona el motor y el creador quedó encantado, pidiendo utilizar al estudio sumotor para su próxima y enigmática obra.
“Estamos trabajandojuntos con Kojima. Hay desarrolladores de Guerrilla que hablan directamente conKojima Productions y aunque pueda haber problemas de comunicación por el idiomacontamos con traductores. Es una gran inspiración para todos [trabajar con grandesmentes del desarrollo japonés”.
La construcción de Horizon: Zero Dawn
Ya en nuestra entrevistapersonal, empezamos por la protagonista del título, Aloy, preguntamos a Smetssi desde un inicio se pensó en ella como personaje o bien dieron algunos rodeosrespecto a un posible diseño inicial. Como comparativa, recordamos que entes deser creada Lara Croft fue concebida como un personaje masculino similar a Indiana Jones.Angie responde: “La primera idea que tuvimos para Horizon: Zero Dawn ya contabacon una protagonista femenina. Durante los primeros años ni siquiera pensamosen ello; tenía sentido tener un personaje femenino y jamás se debatió”.
Un detalle por el queteníamos curiosidad en lo jugable recae en un posible sistema de romance ligadoa las conversaciones con opciones de las que disponemos en Horizon. Al jugar altítulo, notamos como Aloy muestra cierta afinidad frente a algunos y algunaspersonajes pero en ningún momento aparecen opciones como en los juegos deBioWare por ejemplo (Dragon Age o Mass Effect) y no hubiera sido descabelladoel implantar esa función para añadir otro punto más de rol:
“Sí, yo creo que sí, quepensamos en este sistema de romance pero no era algo clave para la historia.Era demasiado trabajo y aparte de eso, no se necesitaba para lo que nosotrosqueríamos conseguir. Si queríamos asegurarnos… Me gusta lo que acabas de decir,sobre las emociones. Sí que se planteó, pero queremos mostrarla como un serhumano de verdad, con sentimientos. Nosotros desarrollamos una protagonista quefuera una líder con quien la gente se pudiera identificar de forma rápida y quegenerara esta sensación de motivación. Así que ese era nuestro enfoqueprincipal cuando pensamos en el desarrollo del personaje, de Aloy”.
Pasando de detalles a unavisión superior, nuestra siguiente pregunta fue enfocada al mundo de Horizon.Bello e impresionante visualmente, con un sistema de iluminación espectacular yun agradecido modo foto para capturarlo. Su gran extensión y detalles cuidadosal mínimo nos hacen preguntarnos si tenían en mente un diseño así desde el inicioo bien su idea fue cambiando de forma radical a medida que lo iban creando:
“Sí, siempre es unrecorrido largo sobre todo si piensas en el cambio de Killzone a un juego demundo abierto. Necesitas mucho tiempo para eso, por ejemplo. Sabíamos quequeríamos crear un mundo con una gran naturaleza y pensamos en esos documentalesde la naturaleza tan bonitos: “Esto es lo que queremos”, que el jugador vierapaisajes preciosos y si llovía, que la lluvia también fuera preciosa, o sihabía viento, que también tuvieras esta sensación magnífica y romántica de lanaturaleza. Y empezamos a estudiar los documentales de la naturaleza, lasplantas. Fuimos a Estados Unidos, enviamos allí a cuatro de nuestros artistas,que tomaron cientos, miles de fotografías como referencia, así que empezamos acrear un poquito de bosque. Así es como empezamos, y entonces nos dimos cuentaque para un juego grande no puedes hacerlo todo manualmente, necesitasvegetación, árboles. Empezamos, por lo tanto, a añadir más programadores, másartistas, y después de un año, ya teníamos un primer prototipo del cuálestábamos muy orgullosos, que simplemente mostraba un poquito de bosque. No eranada bonito, pero al menos nos daba un nuevo contenido, y es curioso cómo añotras año, la naturaleza va mejorando y mejorando. Por tanto, volviendo a tupregunta, si pudimos alcanzar ese objetivo final, es una pregunta difícil deresponder, porque cuando empiezas realmente no sabes cuál será ese objetivofinal, pero la idea es llegar a ese objetivo”.
Más allá del mundo, al concebiry crear muchos de sus detalles se produjeron cambios durante el desarrollo: “Porejemplo los robots al principio no eran dinosaurios, pero luego los convirtieronen animales robóticos. Además, los primeros tres años de desarrollo Aloy teníaun caballo, no montaba robots animales. Pusimos mucho tiempo en ello, para queel caballo se moviera bien pero finalmente lo descartamos porque queríamoshacer a Aloy más especial, y por ello darle la posibilidad de hackear losrobots para poder montarlos. Eso cambió en cómo se construía el mundo”.
Guerrilla Games y su futuro
En cuanto al proceso dedesarrollo y la cantidad de trabajo con la que tuvieron que lidiar, preguntamosa Smets si en Guerrilla tuvieron etapas de crunch y su respuesta nos sorprende,difiriendo de las que nos dieron el resto de creadores entrevistados duranteestos días y mostrando así el prisma distinto que se tiene al desarrollar enEuropa frente a América.
“Realmente, no hicimosdemasiado crunch, sino que trabajamosde forma muy centrada. Si trabajas ocho horas al día, bien centrado, entoncespuedes conseguir una gran producción, pero claro, piensa que si trabajas por lanoche, entonces puedes cometer muchos errores, así que tenemos periodos,digamos las últimas semanas antes de la demo para el E3, los programadoresestán evidentemente muy ocupados y tienen que hacer horas extras, pero noteníamos ese punto en el que durante todo un año teníamos que trabajar hastatarde, y trabajar los fines de semana. No pensamos que sea la mejor manera. Hayque trabajar duro, pero también es importante tener tiempo para el resto decosas de la vida; ese equilibrio es muy importante”.
Otro de los temas quefueron comunes en distintas entrevistas para determinar los diferentes enfoquesfue la igualdad laboral en la industria, siendo la experiencia de Angie muyoptimista y favorable: “Yo creo que he tenido mucha suerte. Primero, he nacidoen los Países Bajos, en Holanda, donde hay igualdad de género, y empecé atrabajar después en Guerrilla, una empresa donde el sexo no importante. Sihubiera sido un chico, habría llegado al mismo punto, porque es un privilegio ysoy consciente de ello, y para mucha gente, para ciertas mujeres que no tienenestas oportunidades, cuando lo ves así es un privilegio. Pero creo que lascosas están cambiando. Es algo que me importa y es algo necesario. En 2018 loshombres y las mujeres deberían tener las mismas oportunidades. Creo que en elfuturo… Digamos que vamos caminando en buena dirección”.
Dirigiendo ahora laspreguntas hacia su persona, Angie Smets nos cuenta su experiencia personal yprofesional además de ofrecer algunos consejos: “En primer lugar, yo no empecécomo productora ejecutiva. Yo empecé como una junior y lo importante es serhonesto y mostrar tu pasión, porque además, si trabajas en lo que te apasiona,entonces vas a conseguir muy buenos resultados. Creo que es importante serconsciente de lo que estás haciendo en cada momento y saber, ser consciente, sies algo que todavía te apasiona. Y si no te apasiona, hacer los cambios quesean necesarios para seguir disfrutando de tu trabajo y nunca rendirte. Siemprehay gente que me dice que tiene miedo de probar algo nuevo porque tiene miedode fracasar, y yo digo, “bueno, pues si fracasas aprenderás algo”. A mí lo que meda miedo es no probar nuevas cosas porque si no, nunca aprenderías nada”.
Por último, la preguntaacerca de un posible y rumoreado Horizon 2 queda en el aire con una respuestaleve pero que sigue reforzando tales rumores: “No pasarmos 7 años creando estegran mundo para nada. Estamos muy emocionados por el futuro de Guerrilla”.
- Acción
- Aventura
Horizon: Zero Dawn es lo nuevo de Guerrilla Games y Sony, los creadores de la saga Killzone, para PlayStation 4 y PC, una aventura de acción ambientada en un mundo post-apocalíptico en el que las máquinas se alzan como especie dominante del planeta. Aloy, una joven marginada de una sociedad tribal, se enfrentará a ellas en un mundo de desarrollo abierto.