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Jonathan Blow: Programación como arte, sus nuevos juegos y Lynch

Fran García narfm

Hablamos con el creador de Braid y The Witness.

Puede que saliera de la nada, o al menos, de fuera del foco de la prensa y los jugadores, pero Jonathan Blow cambió la industria del videojuego, y reavivó el longevo debate sobre si este medio es arte - algo que él mismo demostró cierto. En el verano de 2008 llegaba a Xbox Live Arcade Braid, un título original, innovador, con mimo y pasión puestos en cada uno de sus apartados y que nos hizo ver que había más de lo que las grandes marcas, esas EA, Activision o Ubisoft, nos venían vendiendo; y además, que ese juego, hecho por un equipo pequeño, podía venderse a través de una tienda digital y triunfar en la crítica y la audiencia.

Pero a pesar del hito, Blow sigue siendo un programador - con formación en escritura creativa - de 46 años que se muestra tímido, que habla bajito y al que, aunque de la impresión de que haya que arrancarle las palabras de la boca, en cuanto le preguntas de los temas que le apasionan arranca un discurso dubitativo que no cesa.

Con el autor de uno de los hitos del diseño de videojuegos, The Witness, hemos tenido la oportunidad de tener una charla breve pero intensa en Gamelab, Barcelona, en la que hemos hablado de sus próximos juegos (sí, en plural), de las posibilidades artísticas de transmitir mensajes personales cuando creas un juego en un gran estudio, sobre la programación puede ser política, racista o feminista; y de la influencia que en él tiene un creativo del audiovisual con el que comparte filosofías y ganas de revolución, David Lynch.

La (im)posibilidad de crear juegos artísticos AAA

Jonathan Blow no siempre ha trabajado en estudios pequeños. Su carrera quizá no fue muy fructífera - aunque sus conocimientos lo llevaran a crear el Taller de Gameplay Experimental en la GDC. Tras algún juego que no se llegó a realizar, Blow trabajó con empresas como Ion Storm (Deus Ex, Daikatana) e IBM, donde hizo una demo técnica para demostrar la potencia bruta del chip Cell de PlayStation 3.

A partir de ahí, ha realizado largos desarrollos con un pequeño número de compañeros, algo que ha contribuido a que la visión inicial de los juegos, sus pensamientos y sus virtudes y manías se vean reflejados en el producto final. Algo que, según el director creativo y programador, sería complicado replicar en un gran estudio, es decir, en los juegos AAA.

“Depende, depende de lo que quieres decir, o digamos, depende de lo que se quiera conseguir en el juego”, nos responde al preguntarle sobre la posibilidad de mantener el mensaje artístico y la identidad del autor en un gran desarrollo. “Antes con Braid éramos muy pocos, yo era la única persona que trabajaba a tiempo completo en Braid. Había otra persona, David, que estaba casi a tiempo completo, y después otras personas que iban haciendo pequeños trabajos. Pero con ese trabajo en un equipo pequeño pudimos crear un juego que tiene una gran coherencia”.

Sin embargo, su intención de mantener su seña de identidad choca con su mayor ambición para sus próximos proyectos, que ha hecho que el equipo, Thekla, Inc., crezca en tamaño: “No estaba seguro de poder hacerlo así con The Witness, sobre todo cuando me di cuenta de que necesitábamos un equipo más grande. Pero creo que lo conseguimos. Conseguimos crear un juego bueno. Ahora el equipo es más grande que el que teníamos con The Witness, de unas 30 personas. Ahora ya estamos bien, y no quiero crear una gran empresa. No tengo prisa por crecer mucho, aunque creo que llegará un momento, cuando el equipo sea lo bastante grande… Entonces hablamos de un producto diferente, y entonces creo que es importante encontrar ese tamaño apropiado que nos vaya bien”.

Dos nuevos juegos, uno de ellos de puzzles

En Braid, las plataformas se mezclan con los puzzles; el retroceso en el tiempo, que altera algunos de los elementos de los escenarios pero no otros, implica usar la materia gris para conseguir avanzar. Aún más pronunciado es en The Witness el hecho de que los puzzles sean parte del núcleo jugable, pues aquí hay que navegar por el escenario y resolver rompecabezas basados en puntos y líneas que tienen relación con el entorno.

Blow desvela que uno de los juegos en los que están trabajando sigue teniendo los puzzles como mecánica principal, y que seguirá siendo una expresión de sí mismo, de su filosofía e ideas, pero que “no será algo parecido a estos [proyectos anteriores]”. No es en lo único en lo que trabaja, pues también está en desarrollo un juego que no tiene nada que ver con los puzzles. Aunque no profundizó en él, hace tres años explicó que sería un desarrollo de veinte años, episódico (aunque podrían jugarse como títulos individuales), y estos estarían relacionados temáticamente entre sí.

Pero la actividad creativa de Blow va más allá de los videojuegos.

Haciendo arte desde la programación

En su conferencia en Gamelab el programador presentó y explicó su propio lenguaje de programación, JAI. Pocos programadores, por no decir casi ninguno, se embarcan en la compleja tarea de inventar una nueva lengua, y algunos trabajadores del oficio con los que hemos hablado incluso lo tildan de una acción egocéntrica. Pero para Blow la programación no es una herramienta para obtener un resultado, un juego, sino una expresión artística en sí misma.

“Desde luego [que el código es una expresión artística]. Lo que pasa es que es difícil de explicar a las personas que no programan por qué tiene este aspecto artístico. Hay muchas opciones. Ver cómo se puede resolver un problema, y en cada nivel hay muchas opciones y hay diferentes estilos. Y desde luego, hay una estética en la programación, y todos los programadores encuentran su propia versión. Lo podríamos plantear como la arquitectura. Si vas a diseñar un edificio, por un lado, se trata de algo muy funcional: Tiene que tener un aspecto funcional, tiene que protegerte de la lluvia, tiene que tener un tejado… Un juego tiene que hacer lo mismo, pero en la programación, además de tener esta parte funcional, tienes esta parte artística. Evidentemente, seguro que hay arquitectos y arquitectura más aburridos, basada en crear edificios funcionales y punto, pero luego hay otros arquitectos que trabajan duro por crear algo que sea único y exclusivo.”

El arte es expresión de unas ideas, de un reflejo del mundo, de una crítica, de una forma de ver la sociedad; en definitiva, el arte es política. Si  la programación es arte, ¿puede ser una expresión política? ¿Puede ser el código ser racista? ¿O feminista? El autor cree que al ser “cuestiones abstractas” no se conecta directamente con la “política del mundo real”, pero pone matices: “Si el programa es político, es lo que ves cuando está en marcha, en lugar de su estructura. Quizás pueda haber alguna excepción… Cada forma de expresión tiene cosas que son fáciles de decir, y cosas que son imposibles de decir. En The Witness, explorábamos la comunicación no verbal a través de los puzzles. Esa comunicación no verbal funciona muy bien, comunica cosas complicadas a la gente, pero hay ciertos tipos de ideas porque con el medio, hay cosas que se pueden decir, y hay cosas que no sabemos cómo decir, y creo que esto es aplicable a todo”. Incluso a la programación.

Blow y Lynch: ignorar las cosas que todo el mundo piensa que debes hacer

Los mensajes crípticos, los mundos propios y las ideas representadas para el disfrute de uno mismo y no para la diversión del espectador/jugador son algunas de las conexiones entre David Lynch y Jonathan Blow; este último se ha mostrado en más de una ocasión fan de la obra de ese artista total que revolucionó la narrativa audiovisual y cambió para siempre la televisión con Twin Peaks. Y Blow admite que el trabajo de Lynch ha influenciado su obra.

“Hay, definitivamente, algunas referencias explícitas a David Lynch en mis juegos que solo unas pocas personas han detectado”, explica. “Yo realmente respeto sus películas. Mulholland Drive es mi película favorita. Por siempre. Aunque en principio tenía que ser un desastre porque se suponía que debía ser una serie de televisión, así que lo convirtieron en una película después de conseguir financiación de Francia, y salvar una gran película”. Una situación complicada que tiene paralelismos con la arriesgada propuesta de Braid y su aún más temeraria, para la fecha, forma de distribución, en digital y autopublicada.

“No hay muchos creadores así [como Lynch] en el mundo actual, que tienen una visión, y que tienen clara esa visión. Van en pos de esa visión, ignorando las cosas que todo el mundo piensa que debes hacer. A él no le importa lo que los demás crean que debes hacer”, dice mientras, de algún modo, expresa con sus gestos que él sigue la misma filosofía. “No sé si has visto la nueva temporada de Twin Peaks. Hay escenas ridículas, en el sentido de que se alargan muchísimo, pero a él le da igual.” 

La charla la terminamos con el autor cargando contra el videojuego AAA, contra el "blockbuster" y la succión de estos de la creatividad de los creadores:  “Y esto [refiriéndose a Twin Peaks] es lo que pasaba en el pasado, pero actualmente, en las películas comerciales y también en los juegos, es algo que no ves tanto, sobre todo cuando hay un alto presupuesto. Entonces hay mucha gente preocupada por el retorno de la inversión. Por lo tanto, inhibe las decisiones artísticas, salvo que tengas muy claro que eso es lo que vas a hacer, y que no vas a hacer todo lo que los demás consideran que debe hacerse”.


Braid está disponible en Xbox 360, PS3 y PC; The Witness puede jugarse en PC, PS4, Xbox One y iOS. Los próximos dos juegos de Jonathan Blow no tienen fecha de lanzamiento, y viendo que hay 8 años de diferencia entre su primer y segundo juego, probablemente tardaremos bastante en saberla.