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El objetivo que sí está cumpliendo Nintendo Switch: el 50-50

¿Sobremesa o portátil? El reparto es un hecho

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Cuando se anunció Nintendo Switch a finales de 2016 y conocimos su naturaleza híbrida, no fueron pocos los que no entendieron bien si se trataba de una consola doméstica o una portátil. Esa duda es precisamente lo que querían los de Kioto, abordar el mayor espectro posible de mercado al tener una 3DS que comenzaba a entrar en su recta final de vida y una Wii U que apenas tenía repercusión en el mercado.

El reto no era tanto el diseño de una máquina que sobre el papel llegase a todo tipo de públicos sino que su consumo se mantuviese equilibrado; que los dos lados de la balanza permaneciesen igual. Al menos por ahora, lo han conseguido.

Y es que el reciente informe de Ars Technica tras haber charlado por el vicepresidente de ventas de Nintendo of America, Doug Bowser, es tranquilizador para ellos: aproximadamente el 50% de los usuarios suele jugar con Nintendo Switch en modo portátil mientras el otro 50% lo hace situada en el dock. Alcanzar ese 50-50 es casi imposible; de hecho, citaba este dato como un promedio, pero no cabe duda que el mero hecho de estar rondando ese porcentaje es un ejemplo de que esta vez sí están teniendo una política de comunicación acertada.

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Calibrar el mercado con cada título

Por un lado, la eShop está repleta de juegos independientes que ya hemos visto en otras plataformas y piden a gritos jugarse en portátil por primera vez. Pasa con Hollow Knight, pasa con Stardew Valley y sucede con otros tantos a los que hay que sumar la oleada de obras de terceras compañías que, si bien algo recortadas técnicamente, mantienen ese añadido diferenciador que no presumen PS4 y Xbox One.

“Donde quieras, como quieras y cuando quieras”, un ADN grabado a fuego en las oficinas de Kioto para trasladar el espíritu de quienes llevaban una Nintendo DS en el bolsillo ahora lo hagan (más bien en la mochila) con este sistema modular que pretende vender la friolera de 20 millones de unidades este ejercicio fiscal.

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Aprendiendo de errores del pasado

Hay un aspecto fundamental en las declaraciones de Doug Bowser y que complementa lo que acabamos de exponer: todo depende del tipo de juego. Para alcanzar el ansiado 50-50 hacen falta juegos que inviten tanto a una cosa como la otra. Si hay algo que falló con Wii U fue precisamente eso, con títulos que al final no sacaban partido al juego asimétrico y simplemente trasladaban la experiencia del televisor a un tabletomando que visto a día de hoy ya no parece tan atractivo a la vista si lo comparamos con el estilizado diseño de Switch. Aprender la lección es importante, pero queda todavía mucho camino por delante como para determinar que Switch es ya un éxito histórico.

El primer año de la consola fue un frenesí de lanzamientos cada mes, pero la primera mitad de 2018 es un claro indicativo de que no se puede bajar el ritmo si se quieren mantener los objetivos de venta anuales. El ejecutivo cita obras como Just Dance como ejemplos de títulos que se prestan a jugar en el televisor, mientras que otros como Mario Kart 8 Deluxe (9.22 millones de unidades) y The Legend of Zelda: Breath of the Wild (8.48 millones) lo hacen más habitualmente en portátil.

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El caso Pokémon Let’s Go y Super Mario Odyssey

Estos datos telemétricos que Nintendo estudia y analiza constantemente (según indican, saben cuándo la consola está conectada al dock y cuándo no, aunque no pueden medir si jugamos en modo Table-Top o con los Joy-Con acoplados) servirán para los futuros títulos de sagas como Yoshi, Mario e incluso Pokémon.

Sin ir más lejos, estos últimos tienen un claro ejemplo también manifestado públicamente por Nintendo. El día de la presentación de Pokémon Let’s Go Pikachu y Eevee explicaron que el objetivo de estas entregas es que se jugasen en televisor, en casa. Que desacoplásemos los Joy-Con para hacer el gesto de lanzar la Poké Ball y se viviese como una aventura, no tanto como un RPG clásico de la saga. Además, hay un claro énfasis en la experiencia cooperativa, mientras que las entregas que llegarán en 2019 estarán enfocadas más a lo clásico, suponemos que por defecto a ser igual de disfrutables en portátil que en modo doméstico, sin alentarnos a desacoplar los mandos de la consola.

Super Mario Odyssey es otro ejemplo del énfasis doméstico. Algunos movimientos eran muy difíciles de realizar en portátil; no quedaba más remedio que jugar con la consola acoplada al televisor; también con Kirby y el componente cooperativo.

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Veremos cómo evolucionan las mediciones y si se sigue manteniendo el objetivo del 50-50, pues otros análisis y encuestas decían todo lo contrario, que se jugaba mucho más en portátil. ¿Será entonces motivo para eliminar de la ecuación una sucesora de Nintendo 3DS? El tiempo dirá.