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"La situación de la mujer en la industria mejora, pero seguimos siendo pocas"

Amy Henning, entrevista en Gamelab.

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"La situación de la mujer en la industria mejora, pero seguimos siendo pocas"

Amy Hennig es una de las mujeres más influyentes de la industriade los videojuegos, habiendo sido la directora de la trilogía de Unchartedentre otras obras muy diversas desde sus inicios en la época de Atari. Ayerrecibió el Premio Honorífico de Gamelab y pudimos hablar con ella además deasistir a una conferencia en la que se repasó su trayectoriaprofesional y se habló de muchos detalles interesantes que os acercamos acontinuación.

Una gran profesionalreferente en la industria

Licenciada en literatura inglesa en la Universidad deBerkeley y graduada en Teoría y Producción Cinematográfica por la Universidadde San Francisco, Hennig recordó ayer en su charla junto a Mark Cerny y Geoff Keighleyque quería dirigir una película estilo Star Wars o Indiana Jones, siendo éstasdos de sus grandes referencias.  Comentócomo desde la propia universidad le hicieron desistir de tal sueño al decirleque nunca lo lograría "principalmente porque era mujer".

En lugar de disuadirse lo que hizo a partir de esecomentario fue cambiar de prisma y enfocar su línea de trabajo hacia los videojuegos,donde vio que 'todo era posible': “Tú tan solo mantienes la cabeza baja y nopiensas en que finalmente estás cumpliendo tu sueño.  Realmente no se trataba de sentirme inferiorpor ser una mujer, si no que fui realista al ver un camino que tenía que navegar.Así que no hay un sentimiento de vindicación. Disfruté del trabajo  y no pensé mucho en el género. Creo que estapuede ser la táctica adecuada, si no está presente en tu mente creo que puedehacerte alguien inmune”, nos contó durante la entrevista al preguntarle por esaanécdota.

Siendo ella una de las mujeres más reconocidas de laindustria y llevando tantos años en esto, la pregunta acerca de su visión delprogreso en términos de igualdad laboral en los videojuegos era necesaria:

“La situación de la mujer está mejorando pero parece quesigue en un porcentaje similar al que había cuando yo empecé, muy bajo, entreun 10-20% dependiendo del estudio siendo algunos mejores que otros. Así que nocreo que el problema esté en que los estudios no quieren contratar mujeres sino en que en ocasiones se las intenta buscar para contratarlas y cuesta queenvíen sus CV. Así que se trata de inspirar a esas niñas desde muy tempranopara hacerles ver que puedes ser una gamer sin tener que sacrificar tufeminidad y que puedes hacer carrera con ello. Pero la única forma deconseguirlo es llegar a ellas temprano y asegurarnos de que son visibles”.

“Ahora hay un pensamiento mucho más progresista del quesolía haber, acercándonos poco a poco a una industria mejor en términos derepresentación. Creo que el cambio también puede llegar desde estudios máspequeños. Podremos tomar decisiones más arriesgadas y escuchar a una variedadmayor y más ampliamente demográfica  dejugadores “.

 Entresijos del rol de directora y trabajo enUncharted  

Durante su charla con Cerny, tras recordar su paso por Atariy Electronic Arts, se centró en su trabajo en la desarrolladora Naughty Dog,donde realizó algunos de sus trabajos más reconocidos. Destacó que durante lacreación de un videojuego se produce un proceso orgánico en el que todo suma yen el que las decisiones del director o directora no se toman siempre de formaexacta si no que cada parte del equipo presenta ideas propias que muchas veces"mejoran las presentadas por los propios responsables", algo quesucedió en numerosas ocasiones mientras trabajaba en la trilogía Uncharted.

Como analogía, Hennig propuso ser una directora de cine,donde los actores puedes salirse del camino propuesto por la dirección,realizar un trabajo distinto y en ocasiones ser incluso mejor de lo propuestoen una primera estancia. “Ser directora creativa no significa que tusdecisiones vayan a ser aceptadas. Tienes que sentirte a gusto relegando el controla otros”.

Aún así, la comparación con el cine no tiene muchos másfrentes, puesto que como explicaban ayer Hennig y Cerny, durante el proceso degrabación de las escenas de un juego con actores y actrices se debe avanzar ala vez que el desarrollo del título hace lo propio. “No tenemos un guión fijoel primer día, si no que vamos escribiendo de escena en escena y preparando esefragmento del guión justo antes de grabarla. Se hace un proceso de balanceentre ambos aspectos y constantemente se tiene un acercamiento holístico. Aveces ocurre que se debe reescribir una escena entera para colocar una escenaromántica justo después de una intensa acción de tiroteos”.

Como vemos, son muchas las ocasiones en las que se tomarondecisiones arriesgadas y en constante variación durante el proceso dedesarrollo. Una de las preguntas de un asistente a la conferencia fue enreferencia de esos ejemplos que demuestran que no se obtuvo el resultado queesperaban y  hubiera sido muy mejorable.Lejos de rehuir la pregunta, Hennig admitió que la mecánica de lanzar lasgranadas de vuelta al enemigo no funcionó como el equipo pensaba en un inicio,además de considerar un tanto absurda la escena del bus escapando en Uncharted3.


También comentó el hecho de que le hubiera interesadorealizar algunos niveles de Uncharted sin armas, pensando ¿qué ocurriría si nolas hubiera? Aprovechamos para preguntarle sobre este detalle durante laentrevista para que nos lo explicara con más profuncidad: “No es que esté encontra de los tiroteos ni hubiera deseado que Uncharted no tuviera armas, yaque es parte del género. Lo que digo es que ahora con lo que está ocurriendo enla cultura americana me cuesta ver los tiroteos en cualquier juego como algo deentretenimiento. Tan solo me hace recordar el último tiroteo”.

“Creo que podemos hacer las cosas de otra forma y a vecesvamos directos a los tiroteos porque genera buena jugabilidad. Lo que tambiénhe dicho es que ahora mucha gente mira nuestro juego e incluso lo podría jugar.Tenemos unos picos de dificultad para que cada jugador se adapte e inclusopueden poner el modo fácil para disfrutar de la historia sin problemas. Perocreo que el problema está en que mucha gente sigue pensando que estos juegos noson para ellos así que creo que debemos tratar de superar ese hecho.”  

Camino al futuro

Amy afirmó que no cree que el sistema actual de creación de videojuegos sea rentableen un futuro. Cada vez se invierte más dinero para hacerlos más grandes, másextensos y más espectaculares y esto no será viable. Es por ello que "estemodo de trabajar es insostenible". Según ella, "son proyectos muydifíciles de monetizar más allá de la venta del propio juego". A
continuación puntualizó que no es que vaticinara la muerte de los juegos paraun jugador, sino del modelo actual. A lo que añadió que "la solución estaríaen ofrecer juegos a diferentes precios, dependiendo de su extensión ycoste" además de un contundente “Que Dios bendiga a Sony por hacer estosjuegos porque son fantásticos y muy caros”.

Tras la reciente noticia de que Amy dejaba EA, nos confirma queactualmente es independiente y quiere hacer algo más pequeño con un presupuestoinferior y un equipo más pequeño: “Nunca he tenido la oportunidad de hacerlo,ya que he estado trabajando en triples A durante mucho tiempo”. Nosabemos nada acerca de las ideas que tiene para futuros proyectos, pero graciasa las joyas de las que puede presumir en su carrera no dudamos en que todavíatiene muchas historias interesantes que contar.

Uncharted: El Tesoro de Drake

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Acompaña al cazatesoros Nathan Drake en una fabulosa aventura llena de acción y emociones para recuperar el legado perdido de Sir Francis Drake. Adéntrate en el peligroso viaje con el que se iniciaron las legendarias aventuras de Nathan Drake. Sal en busca del tesoro perdido de El Dorado con la ayuda de la intrépida periodista Elena Fisher y de Victor 'Sully' Sullivan, el mentor y amigo de Nathan. Disfruta de la fantástica historia del equipo de Naughty Dog mientras tratas de descubrir la legendaria ciudad de oro antes que tus implacables enemigos.

Carátula de Uncharted: El Tesoro de Drake
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