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Moldenhauer: "Lo próximo será nuevo y diferente a Cuphead"

Sus experiencias creando Cuphead; en Gamelab

Moldenhauer: "Lo próximo será nuevo y diferente a Cuphead"

Cuphead fue una gran sorpresa lanzada el pasado 29 de septiembrede la mano de StudioMDHR que sorprendió por su apartado artístico muycaracterístico, sus animaciones, banda sonora y desafiante jugabilidad. Hemosoído hablar de los hermanos Chad y Jared Moldenhauer como artífices de sucreación, siendo artista y diseñador respectivamente pero hay una tercera ruedamuy importante para hacer funcionar esta obra en la que luego se integraría unequipo mucho mayor. Maja Moldenhauer diseñó cada frame de animación de Cuphead,teniendo así un papel muy relevante e imprescindible en la creación del título.Ayer tuvimos el placer de hablar con ella en Gamelab para acercaros la cara máshumana de Maja e interesantes detalles del desarrollo de Cuphead.La creación deCuphead y el papel de Maja“Me acuerdo especialmente de una mañana que cogí el metropara ir al centro y todo el mundo tenía la misma pinta; grises y tristes con lamirada pegada a sus teléfonos. Fue ese día cuando pensé: Algo tiene que cambiar,tengo que hacer algo que ame o al menos intentarlo. Así que cuando mi marido mevino diciendo que quería intentar empezar una compañía de videojuegos fue comoun soplo de aire fresco. Fue arriesgado y nos seguíamos preguntando si iba afuncionar pero la emoción era mayor que la preocupación”.Maja Moldenhauer describe con estas palabras y sensacionesel momento en el que cambió su vida por completo al dejar su empleo en lasfinanzas para embarcarse en la aventura de crear un videojuego. Ella tambiénestudió biociencias, por lo que su carrera profesional tiene una variada ynutrida base de conocimiento y habilidades.   Tal y como hemos mencionado, Maja se encargó de animar framepor frame las animaciones de Cuphead, explicando como se sintió en un inicio: “Enel momento fue un tanto desalentador. No haces un gran cambio de carrera sintener reservas: ¿va a funcionar?, ¿estoy cometiendo un error? Pero era muchomás prominente la recompensa al hacer algo que me encanta”. Al preguntarle acerca de sí había realizado trabajosartísticos similares en el pasado responde que tan solo de forma recreativa,nunca nada profesional: “Desde que era una niña pequeña siempre dibujaba ytenía una libreta conmigo. Probablemente se convirtió en algo secundario en la universidad,cuando simplemente no había tiempo, así que fue muy bonito poder volver a esa retomaresa pasión”.Conocemos que Cuphead sufrió algunos cambios en su magnitud,teniendo que cambiar varias veces antes de lanzarse finalmente al mercadodebido a problemas con el presupuesto y demás. Maja explica con detalle estehecho: “Fue genial poderlo ampliar porque cuando nos dimos cuenta de que noteníamos el dinero suficiente para realizar el juego de nuestros sueños fue untanto decepcionante. Pero entonces nos concentramos y pensamos que teníamos queusar el dinero que tuviéramos en ampliar el juego con el DLC por ejemplo paraque creciera hasta lo que es hoy en día. Así que cuando hicimos los cambios yampliaciones en los primeros compases del juego, antes de lanzar una pre-alphao una beta nos sentimos aliviados pensando que ya estábamos un paso más cercade nuestra visión soñada. Tener que cortarlo fue decepcionante, así que sercapaces de volver a construirlo fue muy refrescante”.A menudo, en diversos artículos y coberturas informativas,se ha señalado a los hermanos Moldenhauer como creadores principales deCuphead, dejando en el olvido el importante papel de Maja. Al preguntarle porello contesta de forma apasionada: “No estoy segura de que me sintiera así enningún momento. Uno de los mejores aspectos de Chad and Jared es que nunca sepondrían en el foco y se adjudicarían el trabajo solo para ellos. Porque no eraasí ni tampoco solo mío. Hay todo un ejército detrás del proyecto, trabajando duramentecada día. Nada sería posible sin tener a los demás y creo que todos reconocemoseso de forma interna cuando, por ejemplo, sale un artículo alabando a una sola personalo pasamos por encima porque sabemos que no representa la realidad.”A pesar de haber tanta gente detrás de su desarrollo,sabemos que Maja estaba embarazada durante el proceso de desarrollo, cuidandotambién a su otra hija a la vez que realizaba su trabajo. Por ello lepreguntamos como lidió con la gran carga de trabajo de la que se ocupó:“Tan solo te lo tomas día a día. Una analogía que uso,aunque no sea tan grave, es como si entraras en modo survival. Piensas en pequeñasacciones y no en: “Oh Dios mío, tengo que educar a mi hijo, que llegue a launiversidad y ¿luego qué?” si no que te aseguras de que vaya todo bien día adía. Asegurarte de que están bien alimentados, duermen y se sienten queridos.El día siguiente trabajas en algo distinto y es comparable al trabajo. Manejasuna lámina de animación cada vez, empezando con un personaje y luego su ataque.Pequeños detalles como las piedras pequeñas que hay en el camino de unapantalla del juego parecen más fáciles de realizar de lo que son. Ahora,echando la vista atrás, no sé si hubiera sido tan positiva con todo el proceso(ríe)”.A pesar de la energía positiva que transmite, Maja admiteque también tuvieron etapas de crunch durante el desarrollo. Para los quedesconozcáis el término, se trata de una fase por la que suelen pasar losequipos de desarrollo de videojuegos cuando crean sus obras, sometiéndose aprocesos de trabajo muy duros y con los que apenas disponen de tiempo personal,viviendo tan solo centrados en el juego en desarrollo.  “Había días en los que pensábamos: “Oh Dios mío, ¿quéestamos haciendo? ¿De verdad hemos tomado una segunda hipoteca en nuestra casapor esto? Tienes esos momentos, es parte de la naturaleza humana. Por suerte enesta empresa trabajo con mi marido y cuando yo tenía esos momentos él meapoyaba y cuando él se sentía mal yo estaba ahí para animarle. Esa es una de las partes bonitas de esta empresa, que estodo muy personal y nos apoyamos mucho mutuamente”.“Al final del día, aunque todo vaya mal, piensas: ¿qué es lopeor que podría pasar? No nos vamos a quedar en la calle así que tan solotendríamos que rehacer todo de cero, volver a nuestros trabajos. Como esepensamiento no era tan horrible para nosotros nos ayudó a ser positivos y arecomponernos si teníamos momentos difíciles”.Como consejo para quiénes se encuentren bajo este difícilmomento de crisis en la creación de un producto cultural como un videojuegoMaja propone que tengamos cerca a nuestros seres queridos para apoyarnos. “Nohace falta que estén en la misma compañía y a veces tampoco en la propiafamilia. Podemos tener una madre, hermana o prima que nos diga que  hemos perdido la cabeza, incluso a mí me pasó.Lo importante es tener a gente a tu alrededor que te apoye, puede que otrosdesarrolladores para aprender los unos de los otros”.Volviendo a StudioMDHR, Maja asegura que el estudio yatienen más de veinte años de desarrollo planeados por delante, con muchas ideasen las que están trabajando para el futuro: “Será una sorpresa. Nuevo,diferente del estilo de Cuphead, tal vez un nivel de dificultad diferente. Yalo veréis, esperemos que os guste”.Una mujerreferente en la industriaEl caso de Maja desmuestra que cualquiera puede embarcarseen la gran aventura que supone la creación de un videojuego. Son muchos losperfiles habidos: desarrollo, código, historia, arte, animaciones, etc. Y tambiénmuchas las personas necesarias para llenar todos esos necesarios engranajespara hacer que la cadena funcione.Hablando sobre el papel de la mujer en este proceso, todavíaminoritario pero ya creciente respecto a épocas anteriores, felicitamos a Majapor su labor en Cuphead y le pedimos si nos puede subrayar algún consejo para ofrecera futuras niñas interesadas en el mundo de los videojuegos: “En una industriaque está fuertemente dominada por los hombres hoy en día, darte cuenta de quetienes ventaja por estar trayendo una nueva perspectiva al panorama de losjuegos, que llegará a una nueva demografía de personas. Así que si una compañíapuede darse cuenta de ello, reconocerlo y darse cuenta de que eres un gran recursodebes aprovecharlo y apoyarte en esa mesa, no tomar un no por respuesta ymantenerte con ello”.“Puede ocurrir en múltiples ocasiones que tengas una muybuena idea pero no sepas bien como llevarla a cabo. Si te mantienes con ello yla gente lo empieza a ver, la magia ocurre. Así que es tan solo: mantener laconfianza, apoyarse en esas ideas y no cambiar de parecer si te dicen que nopuedes hacerlo, porque puedes lograrlo, totalmente”. Mujeres como Maja son una inspiración para ver que suspalabras son posibles y se puede conseguir cumplir los sueños propios simantenemos nuestra determinación. Se siguen necesitando más referentes quecumplan estas optimistas expectativas, pero “es importante exponer a esta nuevageneración de chicas jóvenes que están creciendo y aprendiendo y hacerles verque los juegos no son sinónimo de picar código, si no que hay áreas muydistintas. Hay arte, márquetin, relaciones públicas y mucho más aparte delcódigo, que suele ser el malentendido. Y creo que es nuestra obligación comoadultos el ser referentes para esas mujeres jóvenes, huyendo de ideaspremeditadas acerca de cómo deberían ser los jugadores. Son como tú y yo”.              

Cuphead

  • PS4
  • PC
  • XBO
  • NSW
  • Plataformas
  • Acción

Cuphead, desarrollado y editado por Studio MDHR para PC, Xbox One, Switch y PlayStation 4, es un título de acción y plataformas que nos lleva a un mundo de fantasía y animación al más puro estilo de los años 30. Juega como Cuphead o Mugman (en modo de un jugador o cooperativo) y cruza mundos extraños, adquiere nuevas armas, aprende poderosos supermovimientos y descubre secretos ocultos mientras procuras saldar tu deuda con el diablo.

Carátula de Cuphead
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