Flashback 25th Anniversary
Flashback: 25th anniversary, análisis
El clásico de Delphine Software para varios dispositivos llega en su versión más completa a Switch. Una aventura de ciencia ficción para la que no pasan los años.
Flashback forma parte de la historia de las aventuras de principios de los noventa. Es innegable verle en su ADN, todavía hoy, esa voluntad de avanzarse a la época en la que salió. El talento europeo en su máximo esplendor de la mano de Delphine Software (creadores del también aclamado Another World) y con Paul Cuisset como director de orquesta. El resultado: acción y plataformas de ciencia ficción para quien el tiempo parece no haber afectado en casi nada.
La aventura protagonizada por Conrad, personaje que el jugador controla desde el primer momento, bebe de esas aventuras nacidas tras Prince of Persia y esas animaciones hiperrealistas que todavía hoy convencen. Tanto por la estructura semi abierta en la que no hay un camino claro que seguir, sino algo de backtracking y un diseño de niveles que se hace pensando en todas direcciones: izquierda-derecha y arriba-abajo; como por la mezcla de plataformas y acción.
Flashback: 25 aniversario, análisis Switch
En los noventa era complicado no quedar prendido de Flashback desde el primer momento. Su escena inicial de Conrad escapando a toda velocidad de enemigos y su nave cayendo abatida en una jungla desconocida forma parte de los recuerdos más personales de aquellos que disfrutamos del título a una temprana edad y se nos ofrecía algo que nos parecía adulto, maduro y de otro mundo, nunca mejor dicho. Una vez a los mandos, ese primer nivel selvático era toda una declaración de intenciones: varios caminos a los que ir, una estructura nada lineal y acciones a desarrollar para que, conectadas, nos abrieran nuevos caminos previamente cerrados.
Conrad no recuerda nada de su pasado ni quién es. Encontrar el Holocubo, una especie de recordatorio personal que nos indicaba donde debíamos ir y a quién encontrar, por lo tanto, era lo primordial. Una vez con él, tocaba lidiar con la esencia jugable del título: plataformas, enemigos a los que disparar, objetos que encontrar y obstáculos que superar de distintas maneras. Flasbhack era genial. Y lo sigue siendo 26 años después (esta es la edición 25 aniversario porque cuentan la salida en 1993 de la versión SNES).
Quien no haya jugado nunca al título de Cuisset y tenga una Switch tiene pocas excusas para no hacerlo. Es cierto que el precio digital (19,90 euros) tal vez es algo elevado teniendo en cuenta que siendo lo que es, algo más competitivo sería, aunque sea una perogrullada lo que decimos, más atractivo. También que los cinco euros de más que podrían ajustarse no deberían ser una barrera insalvable.
¿Qué ofrece Flasbhack 26 años después?
Primero de todo, ofrece una ambientación magistral con un argumento que no deja de ser algo simple a día de hoy, pero que se conduce de manera correcta para la época y que sirve para encajar escenarios y localizaciones muy detalladas. Desde las estaciones que visitamos hasta el otro mundo, pasando por el TV Show en el que deberemos participar o las calles de la Tierra a la que llegaremos en cierto momento. Las escenas que acompañan la acción, las animaciones de Conrad y sobre todo la banda sonora hacen que el juego convenza y sea atractivo para quienes no lo jugaran en su momento.
Jugablemente también aguanta el tipo. Flashback tenía algunas variantes extrañas en sus mecánicas (no es lo mismo caer de pie apuntando con la pistola que caer rodando, como tampoco es lo mismo correr y saltar a larga distancia que correr para saltar a un agarre elevado, acción algo menos intuitiva de realizar), pero tras el primer nivel uno ya estaba familiarizado con ellas. La acción navega entre la exploración para encontrar llaves y objetos con los que volver a lugares bloqueados, con plataformeo exigente donde hay caídas mortales cada dos por tres y, por último pero muy presente, disparos ante todo tipo de aliens: armados con pistolas, voladores, robots que atacan por el suelo o por el aire y dispositivos mortales que van desde láseres montados hasta suelos electrificados.
El ensayo-error es clave para aprender de nuestras muertes y repetir localizaciones hasta poder avanzar. El uso de objetos que vamos encontrando en la partida, vital. Hay un receptor-teletransportador que nos permite hacer teleport hacia donde lancemos el receptor: vital para volver a la zona de carga de escudo o para sortear saltos imposibles. También encontramos piedras (para despistar enemigos o para activar interruptores), explosivos móviles y otros elementos que permitían ser variado en el desarrollo de la aventura. Una búsqueda de soluciones para avanzar mientras salvamos en los a veces escasos puntos de guardado.
Como en los juegos de su época, la duración del mismo depende de la habilidad y pericia de cada uno. Quien se conozca al dedillo el título no tardará demasiado en ir por los caminos correctos sin perder tiempo –aunque las secuencias con tres aliens disparando en el tramo final seguirán siendo durísimas-, mientras que quien lo estrene por primera vez se puede perder horas encontrando una llave o dando con el camino que toca. Con el paso del tiempo, seguramente algún tipo de enfrentamiento final habría sido la guinda para un juego que ahora demuestra el mérito de antaño a nivel audiovisual, con esos escenarios dibujados a mano, esa música que aparecía en el momento justo y esa satisfacción de verlo ‘tan real’ en movimiento.
Novedades de la versión Switch
El juego se puede disfrutar en dos versiones, la original de 1993 y una actualizada que trae como principales novedades un tutorial, posibilidad de rebobinar las muertes (algo que, a nivel personal, parece un poco romper la concepción del título porque sin ensayo-error no hay aprendizaje y por su estructura, rompes la duración real del título) y un audio remozado que aporta muchos más detalles y sonidos a la ya de por sí enorme banda sonora, aunque tiene algún error menor en ciertos efectos especiales. El título también cuenta con varios filtros para hacerlo más vistoso (y menos pixelado) en pantalla grande. Siempre en formato 4:3, pudiendo añadir efectos que recreen lo que veíamos en televisores de tubo. Destacar que aunque se homenajea la versión de SNES de hace 25 años, el rendimiento es sólido y no tiene ninguna de las caídas de dicha versión, aunque es cierto que seguramente basarse en alguna de las otras versiones que tuvo mejor acabado (o sin los cambios de colores de algunos enemigos y nombres de localizaciones). La banda sonora, mejor en otras versiones, no es problema aquí por los arreglos de la revisión que se puede activar. Llega traducido al castellano, pero con un tipo de traducción muy deficiente con faltas de ortografía y estructuras gramaticales poco convincentes, algo que se podría haber revisado para una versión que, manteniéndose fiel al original, es la más completa de todas.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.