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Control, o el adiós de Remedy a las aventuras lineales

Nueva marcha para los creadores de Max Payne

Actualizado a

Remedy mostró finalmente durante este E3 2018 el nuevo proyecto en el que están trabajando. Al menos, uno de ellos. El estudio de Sam Lake, padre de Max Payne, Alan Wake y Quantum Break, tiene unas señas de identidad muy claras en sus productos, donde la acción es reconocible desde el primer momento y el peso narrativo y el cómo se cuentan las cosas siempre llega desde un punto de vista muy particular. Con Control se rompen algunas de las bases de la compañía, iniciando un camino que nos ha sorprendido gratamente. Cambian las tornas y lo primordial en esta ocasión es la jugabilidad. Hemos visto 20 minutos de gameplay y hemos podido entrevistar al director del juego, Mikael Kasurinen.

Misterio, elementos sobrenaturales y telequinesis

Lo primero de todo, el contexto. La protagonista de la aventura es Jesse Faden, quien ha sido promocionada como directora de la Federal Bureau of Control tras la muerte repentina del anterior director. Se trata de un estamento gubernamental que se dedica a investigar misterios y elementos sobrenaturales, por lo que tiene su importancia. Todo ello desarrollado en un mundo contemporáneo donde la corrupción y las conspiraciones están a la orden del día. Faden debe investigar qué sucede en el edificio de la FBC, donde unos estraños sucesos están acabando o corrompiendo agentes.

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La gracia del cargo de directora de esta división es que conlleva recibir una serie de habilidades telequinéticas muy poderosas. De ahí que en el tráiler de presentación viéramos a la protagonista atacar levantando objetos de todo tipo. Arranca el título y lo primero que destaca es el acabado visual: un tono misterioso y tenso en una sala aparentemente tranquila, pero inquietante. Los colores grises mandan mientras Faden avanza y ve agentes levitando, presumiblemente muertos, en el aire.

En ese momento aparece un agente corrompido que empieza a atacar. Es aquí donde se ven las primeras habilidades de Faden. La directora del centro tiene una pistola que se transforma y la capacidad, con su otra mano, de levantar objetos y lanzarlos. desde sillas hasta trozos de piedras y paredes, pasando por armarios y todo lo que tenemos a nuestro alrededor. De esta manera acaba con el primero de varios enemigos que correrán su misma suerte. La sensación es que se puede interactuar con un gran número de objetos de nuestro alrededor.

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A medida que avanza el gameplay, vemos como el edificio que estamos explorando se transforma de manera literal, cambiando de plano, de habitación y de localización en un solo momento. También gracias a unos interruptores que al pulsarlos hacen desaparecer paredes o transformar nuestro entorno. Todo esto mientras una voz fantasmal habla y hace indicaciones a Faden y mientras van apareciendo nuevos enemigos. En una segunda oleada podemos ver como la protagonista también puede levitar, una habilidad que permite llegar a lugares inaccesibles y que tal y como nos explican, cuando se consigue permite volver atrás para acceder a zonas prohibidas hasta ese momento.

Exploración

El concepto de juego cambia radicalmente respecto a otras entregas de la saga. Se habla varias veces de un estilo “metroidvania” donde el jugador se podrá desviar de la trama para explorar, resolver misterios y descubrir misiones secundarias. No lo quieren llamar un open world al uso, porque todo se limita a un espacio cerrado como es el edificio de la FBC, pero sí “Open-ended”. En todo caso, la demo nos muestra espacios gigantescos -como una zona de carga repleta de enemigos donde se puede usar un montacargas como arma arrojadiza- y caminos alternativos al que va tomando el equipo de desarrollo durante la muestra.

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El tramo final nos muestra una especie de jefe que cuenta con los mismos poderes que la protagonista, capaz de levitar y de lanzar objetos de manera telequinética. Tras un combate bastante intenso donde hay que saber moverse por el escenario en 360 grados, buscar objetos y lanzarlos con precisión, acaba el gameplay de un título que sorprende por el encaje de jugabilidad y el mundo recreado en este edificio misterioso.

Primero la jugabilidad, luego la narrativa

Kasurinen, Game Director del juego, nos explicó a posteriori en una entrevista los motivos por los cuáles estábamos ante un juego de tipo metroidvania, alejado de la clásica aventura lineal de Remedy. “En Quantum Break a lo mejor nos tirábamos meses creando una localización con sus detalles, y en el juego el usuario podía tirar recto y dejar atrás esa zona en apenas segundos; en Remedy acostumbrábamos a crear la historia, los personajes, la trama,… Y luego adaptar la jugabilidad a ese mundo complejo. Esta vez lo hemos hecho al revés”, explica. El director explica que hablaron de “tratar primero el mundo que queríamos crear, lo que debía tener este misterioso edificio y todo este tipo de cosas antes de ponernos con la historia propiamente”.

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Historia, misiones secundarias y extras tras acabar la campaña

Kasurinen también habla del tipo de juego que vamos a encontrarnos: “Tendremos la campaña principal centrada en Jesse Faden y su aventura tras ser nombrada directora, pero también tendremos misiones secundarias, momentos de exploración para descubrir nuevos misterios y un espacio rico en contenido; cuando acabes la campaña podrás seguir la aventura para resolver todo aquello que te hayas dejado atrás”.

La narrativa seguirá siendo muy importante

Desde Remedy son conscientes que siempre han intentado contar sus historias desde puntos de vista muy particulares (el formato episódico de Alan Wake, la serie televisiva en Quantum Break…) pero están convencidos que se puede mantener el peso narrativo de Control aunque el juego tenga esta posibilidad de ser más disperso. “Aunque el jugador decide lo que hace y puede dejar la historia para hacer tareas secundarias, mantenemos una manera de entender los juegos: una historia interesante, un mundo interesante, unos personajes interesantes… Todo esto sigue presente en Control, aunque tenga una estructura de juego distinta”.

Diferencias con Quantum Break: tiempo vs interacción

Kasurinen considera que las comparaciones con Quantum Break tras el tráiler que se vio en la conferencia de Sony no son del todo ajustadas, ya que aunque “está claro que hay elementos comunes porque somos el mismo estudio, la base desde la que partimos es totalmente distinta”. Para el director, Quantum Break “basa sus poderes en el tiempo y la manipulación del mismo, mientras que en Control se basa en habilidades telequinéticas, en usar el entorno a nuestro favor. Hemos construido la jugabilidad con el poder usar todo lo que vemos como escudo o como armas arrojadizas, de la misma manera que los enemigos también tienen estas características; podremos modificar y cambiar habilidades para afrontar el combate de manera diferente”.

El juego no tiene fecha de salida de momento, aunque se sabe ya que saldrá en PC, Playstation 4 y Xbox One.

Captura de pantalla - Control (PC)
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Captura de pantalla - Control (PC)