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Dead or Alive 6: el Team Ninja se lo toma muy en serio

La saga llega con nuevo espíritu

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Dead or Alive es una saga que ha tenido sus grandes momentos, pero que como en la gran mayoría de franquicias 3D no pasa por su mejor índice de popularidad (salvo el indomable Tekken). La quinta entrega de la serie del Team Ninja no acabó de cuajar como antaño, y se fue diluyendo a base de revisiones y decenas y decenas de contenidos descargables. La desarroladora japonesa ha decidido pasar página y ofrecer un nuevo rumbo con Dead or Alive 6, un juego que demuestra algo: el Team Ninja se va a tomar más en serio que nunca el género. Hemos podido jugarlo y las sensaciones son muy positivas.

La saga se ha caracterizado, a nivel jugable, por ofrecer un sistema en el que los counters estaban a la orden del día y los agarres tenían un papel relevante. Estas dos mecánicas, con pequeños cambios y ajustes, siguen presentes (los contragolpes en cuatro formas según el tipo de ataque y posición que lance el enemigo), como sigue presente la disposición de puñetazo y patada como ataques principales (y sus versiones fuertes), un botón para la guardia y el ya mencionado agarre. La gran novedad del título está en el especial, que se realiza con el botón superior derecho

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Básicamente se trata de un golpe que puede enlazarse cuatro veces al más puro estilo autocombo y que hace un daño considerable con esta secuencia, llamada Fatal Rush. Tal y como explica su productor, Yohei Shinbori, se trata de una puerta de entrada “para el jugador más novato” en los juegos de lucha, pero también una mecánica “necesaria para el usuario más experimentado, ya que cuenta con varios movimientos y secuencias que forman parte del gameplay básico del título”. Y tiene razón. Los combates que pudimos probar nos dimos cuenta de la relevancia de este botón especial. Sirve para hacer un “side attack”, un golpe lateral, si lo pulsamos junto a la dirección hacia arriba o hacia abajo. Pero no solo eso.

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Por primera vez en la serie, tenemos una barra de rotura (Break Gauge) que se va rellenando a medida que atacamos, nos defendemos y recibimos golpes. Esta barra nos permite accionar dos movimientos clave: el break hold y el break blow. El primero es una esquiva que permite romper un combo y aparecer detrás del rival. El segundo es una especie de ataque Super que entra en combo y que golpea con virulencia al rival. Todo ello aporta agilidad y ritmo a los combates, que ahora cuentan con más herramientas ofensivas y acciones para reaccionar en defensa. El hecho de que tanto el Break Blow como el Fatal Rush se puedan contragolpear hacen que machacar el botón especial no sea ninguna garantía.


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Ya en materia y tras conocer las nuevas acciones del título, las sensaciones en los combates que pudimos realizar eran más que satisfactorias. Un juego ágil, ofensivo, exigente y que mantiene las señas de identidad de la saga, con los counters como herramienta clave. Jugamos con Kasumi, Helena, Zack y Lee. Todos mantienen algunas de sus combinaciones más representativas, y encajan bien con los nuevos side attacks, que aportan más posibilidades de encontrar debilidades en el enemigo, y con los nuevos movimientos de rotura. En general tenemos un juego más veloz y con menos interrupciones (esos Power Blow de la quinta entrega), donde se ha mejorado la interacción con las Danger Zones del escenario.

Aquí ya no se trata de usar las zonas de peligro para dañar más, sino también para ampliar los combos que podemos hacer (siempre que no nos destrocen con un contragolpe, claro). Un buen ejemplo es uno de los escenarios disponibles: una lucha callejera donde las zonas de peligro eran NPC rodeando la batalla. Podíamos lanzar de un golpe a nuestro enemigo en esa zona, recibía golpes y empujones y acto seguido podíamos continuar el combo.


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Más tarde, durante la entrevista con Shinbori pudimos probar (y jugar contra él) con dos personajes más: Ryu Hayabusa con su diseño clásico; y Hayate, con un espectacular rediseño con una capa con capucha de lo más molona. Ya con más combates a nuestras espaldas empezamos a realizar counters con facilidad, ataques laterales y saber encajar el Break Blow tras elevar al enemigo en el aire. Falta mucho para ver el juego, pero la sensación es que el sistema de combate ha generado un dinamismo que le sienta de maravilla al título.

Más realista y menor sexualización

Algo que sorprende al ver el juego en movimiento es el tono, mucho menos exuberante en el diseño de las mujeres y con un acabado más sobrio a nivel general. No es algo baladí, sino una decisión de diseño del equipo. “Hemos querido hacer algo mucho más natural; tenemos potencia y máquinas que nos lo permiten y preferimos que los personajes lucieran de manera más realista”, explica Shinbori en la entrevista que tuvimos con él. A nivel visual se han añadido detalles como ropa que se rompe en varias zonas o las caras sucias de golpes y rascadas que van recibiendo a medida que avanza el combate.

Captura de pantalla - Dead or Alive 6 (PC)
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Captura de pantalla - Dead or Alive 6 (PC)


Una gran cantidad de trajes, incluidos clásicos

Otra de las dudas que teníamos con el juego era saber si se llevaría a cabo una política de DLC tan agresiva como la de Dead or Alive 5, que ha ido creciendo con decenas y decenas de trajes temáticos. Según Shinbori, no han decidido el modelo que seguirán con el post-lanzamiento del juego, pero sí que tienen clara una cosa: “queremos que el juego salga lo más completo posible en contenido, y esto significa poder ofrecer una gran variedad de trajes para cada personaje”. 

El juego está previsto para 2019 para PC, Playstation 4 y Xbox One. En los próximos meses tendremos detalles de personajes que vuelven y las novedades que puedan haber, algo que de momento no se ha precisado de parte del equipo de desarrollo.