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Shadow of the Tomb Raider: Lara se pasa al sigilo
Lara Croft regresa con la última entrega de este reboot. Una vuelta más dura, sangrienta, violenta y directa que lo visto en Tomb Raider y Rise of the Tomb Raider. El paso de una Lara Croft que era oveja y ahora es lobo.
No deja de ser peculiar la manera en la que Crystal Dynamicsha contado la historia de esta nueva Lara Croft. Desde la primera parte lanzadaen 2013 para PlayStation 3 y Xbox 360, el estudio nos ha estado vendiendo queen este reboot íbamos a ver cómo una joven británica se convertía en laintrépida exploradora. Hemos tardado dos juegos más en ver dicha evolución, ydecimos esto porque en Shadow of theTomb Raider sí se vislumbra ya el cambio esperado.
Square Enix nos llevó a unos pocos medios a Londres a probarla demo que ya pudieron disfrutar algunos compañeros varias semanas atrás,aunque en esta ocasión se incluía nuevo material gameplay con importantesnovedades. Parte de este se ha mostrado en la conferencia de Square Enix en elE3, pero otro sigue escondido y sinvisionarse públicamente.
Tomando como referencia este último punto en concreto, enesta nueva demo ampliada pudimos ver algunos de los apartados más singularesque va a poseer este Shadow of the Tomb Raider como, por ejemplo, las misiones. Lara Croft expande suuniverso gracias a las actividades secundarias que ya estaban presentes en Riseof the Tomb Raider, pero que ahora cobran más protagonismo.
De acuerdo a sus creadores, la intención es recrear un mundo abierto donde Larapueda interactuar con cualquier persona. Para mostrar esta implementación, elestudio nos enseñó la ciudad de Paititi,un lugar similar al campamento de la anterior entrega. Con unas dimensioneshasta tres veces más grande que su predecesor, Paititi tiene vida: costumbrespropias, arquitectura única, un doblaje exclusivo que recrea la cultura queaborda, la posibilidad de comprar y craftear materiales en las tiendas de laregión, etc. Salvando las distancias, y que esto quede bien claro, se habuscado un mayor componente de personalización, más cercano al RPG que a lo habitual de los juegos de acción. Porsuerte, no le queda mal, y tanto las sidequests como las posibilidades deexpansión cumplen de sobra.
Este sería el punto de socialización, mientras que luegohabría una vertiente de exploración yotra de acción. Son tres planos bien delimitados que a veces se mezclanentre sí, pero que por lo general van por vías independientes. Por ejemplo, elapartado aventurero o de exploración es sencillo de identificar gracias a las tumbas o criptas, una de las señasde identidad de la saga desde sus orígenes.
Si en el primer reboot de Tomb Raider eran prácticamenteinexistentes y en la segunda se insertaron con cierta duda, ahora se cambia a tumbas mortales,donde el fallo acaba con la partida de manera inmediata y es necesario no sólouna buena coordinación, sino también una capacidad racional para superar lospuzles y acertijos.
Por último, estaría el combate. Hay un concepto que losdesarrolladores quisieron que quedara claro: depredadora. Ya el primer tráiler mostrado al público dejaba caeresta nueva faceta de Lara Croft, y el gameplay no hace más que corroborar loenseñado. Nuestra protagonista puede entrar en refriegas cuerpo a cuerpo, porsupuesto, pero el propio juego invita a que toda acción se ejecute a través delsigilo. Para ello, Lara puede parapetarse entre las sombras, hierbas, árboles,etc. A través de aquí, el combate hace hincapié en la infiltración y elcomponente silencioso, más arraigado a Metal Gear Solid, Splinter Cell oAssassin’s Creed que a Tomb Raider. ¿Lo mejor? Encaja de maravilla y no desentona.
Este sigilo también está presente en las armas. El cuchilloo el piolet tienen ahora más usos que nunca. Así mismo, también se hanincorporado más armas silenciosas, como pueden ser las flechas enloquecedoras.Estas recuerdan mucho a los dardos de Assassin’s Creed, es decir, se lanzan alenemigo y este queda confundido o aturdido, de tal manera que algún compañerotendrá que acabar con su vida.
Estas nuevas vías para abordar la situación no sólo sequedan aquí: Lara se puede pintar la cara y el cuerpo para pasar másdesapercibida; puede tirar objetos para distraer a los enemigos cercanos; haynuevos comandos y animaciones tanto a la hora de golpear como de acabar con losrivales desde los árboles, etc.
Cómo no, para que todo esto funcione también es necesariouna buena implementación a nivel técnico. Si en el primer Tomb Raider teníamosuna isla y en el segundo se apostaba en demasía por la nieve, en este terceroel campo de recreo tiene que ver con la selva.De hecho, las dos demos jugadas nos han llevado hasta esta parte en concreto,siempre con la organización Trinity persiguiendo nuestros pasos.
Shadow of the Tomb Raider mantiene la misma esencia que sevio en las dos partes ya lanzadas. A esta se le suman pequeños cambios quepotencian la aventura, de manera que dé la sensación de encontrarnos ante unviejo amigo al que conocemos bien, peroque a la vez tiene mucho que contarnos tras un tiempo. Esperemos que laconversación sea agradable y no aburra, aunque eso no lo sabremos hasta otoñocuando salga el juego.