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Fahrenheit, el origen de la fórmula Quantic Dream

Pedro Herrero

Punto de inflexión en las aventuras

El próximo día 25 llega a las tiendas Detroit: Become Human, refrendando una fórmula que hoy tomamos como parte de la industria, pero que en su momento era poco menos que una rareza. Heavy Rain y Beyond: Two Souls son los títulos que popularizaron a Quantic Dream y su manera de entender los videojuegos, además de influenciar de manera evidente a otros como Telltale Games, por ejemplo, pero por supuesto no fueron los primeros. Este fue Omikron: The Nomad Soul, un juego que ni siquiera en el estudio francés pudieron etiquetar de tan peculiar que resulta ser, y de cuyo desarrollo formó parte el fallecido David Bowie. Cage quiso contar con el Camaleón para una banda sonora extraordinariamente ambiciosa (Massive Attack o la islandesa Bjork también eran otros nombres), pero sorprendentemente, fue el propio Bowie quien se ofreció para tomar parte activa del título como personaje. A pesar de esto, aquel juego pasó desapercibido a pesar de contar con el respaldo de una editora como Eidos Interactive. Pero Fahrenheit supuso la consagración no ya de David Cage y compañía, sino de una fórmula imitada e influyente.

El punto de partida para las aventuras modernas

Fahrenheit ya era un juego de todo excepto convencional, y es que en 2005, año de su lanzamiento, no estábamos ni mucho menos acostumbrados a este tipo de propuestas, con las aventuras clásicas en un estado de letargo anterior a la explosión de Kickstarter, plataforma que insufló un poco de vida a este género. No es que podamos incluir a Indigo Profecy -que es como se le conoció en territorio norteamericano para diferenciarlo del film Fahrenheit 9/11- en el mismo grupo que clásicos como Day of the Tentacle o Maniac Mansion, pero sí lo más parecido que podía disfrutarse por entonces. La premisa argumental ya era algo alejado de las grandes producciones, ya que se ambientaba en una ciudad de New York que está sufiendo una ola de frío y en la que acontecían asesinatos de mano de habitantes corrientes poseídos por unas extrañas fuerzas sobrenaturales. Este toque paranormal precisamente fue uno de sus aspectos más criticados, ya que desemboca en un final del que no daremos muchos detalles, obviamente, pero que precipita las cosas de una manera, digamos, tremendamente estrambótica.

El caso es que, de la mano del protagonista Lucas Kane -que era uno de los neoyorquinos que había cometido asesinato- y de los agentes investigadores descubrimos el que sería, según Quantic Dream, un nuevo género: lo que los galos tuvieron a bien llamar "experiencia narrativa interactiva", cuya base no era tanto el control directo del personaje, sino más bien una sucesión de los entonces menos prolíficos quick time events -que solo había explotado a fondo Shenmue- y lo que es tan o más importante, una variedad notable de acontecimientos según tanto el resultado de estos QTE como de las decisiones del jugador. De hecho, hizo un uso importante de los aún infravalorados sticks analógicos, ya que con el izquierdo sí es cierto que manejamos directamente al personaje, mientras que con el derecho se llevan a cabo las diferentes acciones contextuales según su posición, mecánica que Quantic Dream ha convertido en una de sus señas de identidad, relegando consecuentemente los botones principales a un papel testimonial.

Sin embargo, probablemente la mayor peculiaridad de Fahrenheit la encontremos en su medidor de salud, la cual no es física sino mental. De hecho, Lucas comienza con ese medidor bajo mínimos tras cometer el asesinato que desemboca el resto de la narrativa, y a medida que se realizan acciones cotidianas como pueden ser tomarse un café u otras más importantes como hacer descubrimientos acerca de la trama van llenando esa barra, la cual determina el final, entre tres diferentes, que conseguiremos cuando finalice la aventura.

Tal es así que a Cage le llevó cerca de un año escribir su guión, el cual cuenta con 2.000 páginas, una estadística de la que siempre suele presumir el estudio francés con cada nuevo lanzamiento, así como del nivel de exigencia de madurez por parte del jugador desde el punto de vista de la calificación por edades. De hecho, Fahrenheit recibió de inicio una dura calificación de "solo para adultos", con varias escenas sexuales que tuvieron que ser suprimidas en Norteamérica excepto una, tremendamente importante a nivel argumental, pero recortada de manera importante en cuanto a escenas explícitas, auna censura que como vimos posteriormente, a Quantic Dream no le importó tanto con Heavy Rain.

Con todo, Fahrenheit es un videojuego que gráficamente ha envejecido no del todo bien, siendo generosos, y jugablemente se ha visto superado por las propuestas posteriores del estudio. Queremos decir, la duda sobre si hoy en día es un título disfrutable tiene que sobrevolar irremediablemente, pero no sobre si marcó un antes y un después en la manera de entender las aventuras centradas en la historia modernas. Los juegos de Telltale Games y otros como Until Dawn o incluso el género del walking simulator le deben mucho.

Fahrenheit

Atari nos propone una alternativa dentro del mundo de las aventuras, en la que podremos disfrutar de la misma desde dos puntos de vista distintos simultáneamente, mientras investigamos el autor y motivo de unos extraños asesinatos en la ciudad de Nueva York.
Fahrenheit