Los cimientos de BioWare, maestros del RPG occidental
Mass Effect, Dragon Age y Anthem son títulos conocidos por el jugador moderno. Sin embargo, BioWare es un estudio que lleva más de veinte años desarrollando videojuegos. Caminamos por los orígenes y transitamos por la fascinante historia de los creadores de Baldur's Gate. ¿Nos acompañas?
Presente y pasado: tres fundadores, tres caminos
De la medicina a los videojuegos,de los videojuegos a la industria cervecera. Greg Zeschuk, cofundador de BioWare, abandonó el estudio porquedeseaba pasar más tiempo con su familia y dedicarse a nuevos proyectos: “Sentíque mi pasión se estaba desvaneciendo”, reflexionó en declaraciones a Polygon. “Soyuna persona apasionada, de forma que me dije a mí mismo: `veamos, si realizaraalgo diferente, ¿qué haría? ¿A qué me sentiría realmente vinculado? ¿Qué es loque disfrutaría?´”. ¿La respuesta? The Beer Diaries. Se trata de una página weben la que se publican programas audiovisuales sobre el proceso de elaboraciónde cerveza artesanal. Así las cosas, Zeschuk y sus colaboradores viajan por elmundo para filmar las historias que hay detrás de la fabricación de estosbrebajes:
“Cuando preguntan por lo quehacemos en The Beer Diaries nos detenemos, nos tomamos un momento y reunimosnuestros pensamientos para explicar la profunda pasión que sentimos por lacerveza artesanal. En apariencia, parecemos un canal de TV online, o tal vez somos una página de análisis y crítica quereúne guías cuidadosamente estructuradas sobre birra, o quizá incluso un blogque celebra la cultura cervecera. En realidad, somos todo eso y mucho más.Amamos tanto la cerveza artesanal que hemos elegido crear el mayor contenidoposible para ayudar a educar y a promover este tipo de bebida. Si eres comonosotros, encontrarás algo interesante aquí, de modo que echa un vistazo yhaznos saber lo que piensas”. Así se define el proyecto en su web, una página que desgraciadamente no se actualiza desde hace casi dos años, porlo que tal vez haya corrido un destino no demasiado alentador.
No obstante, el año pasado,Zeschuk anunció un nuevo proyecto, Blind Enthusiasm Brewing. La empresa producesu propia bebida para las dos cervecerías que ha abierto: “Queríamos hacer unacerveza interesante y ambiciosa con creatividad artística y buenas técnicas deelaboración”, aseguró la antigua cabeza de BioWare al presentar su propuesta. Consideraesta operación como una forma de emocionar al público sin olvidar el interéscomercial. “Es educar y enseñar a la gente sobre lo que puede ser lacerveza”.
El doctor Ray Muyzka dejó BioWare al mismo tiempo que Greg Zeschuk. Suhistoria en el estudio canadiense comenzó junto a la de su colega, pues estambién fundador de la empresa. En un comunicado publicado en 2012, Muyzkameditaba sobre su marcha y explicaba que ya había conseguido todos losobjetivos que se propuso con los videojuegos. “Ahora deseo emprender un nuevodesafío”, escribió. “Creo firmemente en el poder de la libertad empresarialpara lograr el cambio sostenible, de forma que mi `próximo capítulo´ secentrará a bien seguro en una industria completamente nueva, algo emocionante,diferente y francamente aterrador”.
La idea era trabajar “invirtiendoy asesorando a nuevos empresarios, más concretamente, en el campo de lainversión social y de impacto”. Muyzka ha dejado de lado a programadores ydiseñadores y ha llenado su oficina con tres gatos, apunta un artículo de laUniversidad de Alberta. La sede de su nueva empresa, Threshold Impact, estásituada en su casa de Edmonton, donde se dedica a financiar nuevas empresassociales que luchan tanto por cosechar beneficio económico como por el bien social.Además, en la actualidad colabora con la institución universitaria en unprograma que apoya el emprendimiento empresarial de alumnos y ex alumnos. “Losemprendedores pueden cambiar el mundo de manera significativa, pueden soñar eimaginar, trabajar en problemas desde ángulos diferentes y construir cambiosduraderos”.
La historia a menudo olvida aAugustine Yip, tercer fundador de BioWare, el único que regresó a la medicina trassu paso por los videojuegos. De hecho, en la actualidad ejerce la profesión enuna clínica familiar en Cargary, Canadá. Yip abandonó BioWare en 1997, justo unaño antes del lanzamiento de Baldur’s Gate, el primero juego de una saga que seconvirtió en una de las más laureadas en el género RPG. “El mundo delos ordenadores es aleatorio y duro, además está mal pagado, pues solo losdesarrolladores y productores de primer nivel hacen mucho dinero. Quiero decir,fue una maravilla, pero con sinceridad, lo fue para una persona joven, soltera,sin obligaciones y con una libertad total de trabajar un montón de horas con unmetabolismo disparado por los carbohidratos”, se sinceró en entrevista con laRoyal College of Psychiatrists.
Cuando los doctores colgaron la bata: primeros pasos
Canadá, primera mitad de los añosnoventa. Tres jóvenes se formaban en la universidad para ejercer la medicina.La particularidad es que todos ellos compartían un amor incondicional por losordenadores, los cómics y la animación, hecho que finalmente condujo suscarreras hacia una dirección muy alejada de los hospitales. Según revela lapropia web de BioWare, antes de fundar el estudio “estimaron que entre los treshabían jugado a todos los videojuegos de ordenador que se habían desarrolladohasta el momento”, algo bastante difícil de creer, pues en aquella época “debíanacudir a clases de medicina”, subraya el texto con tono irónico.
La relación de Ray Muyzka y GregZeschuk con los ordenadores se reforzó durante la residencia, cuando en 1994empezaron a programar software educativo para la Facultad de Medicina de laUniversidad de Alberta. Poco tiempo después, Augustine Yip se unió al equipocon el objetivo de mejorar la parte artística del proyecto, que culminó con eldesarrollo del llamado Simulador Ácido-Base. Después de graduarse, tanto Muyzkacomo Zeschuk fueron nombrados investigadores asociados de la Division deEstudios en Educación Médica. Por aquella época crearon lo que fue su segundo yúltimo programa relacionado con la medicina, el Gastroenterology PatientSimulator.
A pesar de trabajar en programasinformáticos, el trío no estaba del todo satisfecho, quería más. Necesitabaexpresar su creatividad y proyectarla en otros trabajos diferentes, en losvideojuegos. BioWare Corporation nació el 1 de febrero de 1995 como otrostantos estudios de desarrollo, en un pequeño desván, en este caso propiedad deGreg Zeschuk.
Un año después de su fundación,BioWare presentó su primer gran proyecto, ShatteredSteel. El juego fue desarrollado junto a Pyrotek Game Studios, un equipoque fue subcontratado para acometer el desarrollo y que utilizó un poderosomotor gráfico para articular la obra. La historia presenta un mundo consumido porla guerra donde la humanidad está al borde de la extinción. El conflicto bélicose ha producido por la falta de recursos naturales, amenaza que se veacrecentada por las tropas mecanizadas que siguen dejando un reguero de sangrea su paso. El protagonista es un piloto que utiliza sus armas para neutralizara innumerables piratas y otros malvados enemigos procedentes de otros mundos.¿Su objetivo? Aniquilar a los alienígenas y reestablecer el orden.
La demo de este título llamó laatención de Interplay Productions, empresa que en los últimos años ha estado alborde de la bancarrota, pero que en aquellos tiempos gozaba de salud de hierro. Firmaronun acuerdo para publicar varios videojuegos, entre ellos, los fantásticosBaldur’s Gate.
Mirar hacia el pasado connostalgia es un ejercicio tan habitual como frustrante; hallar en el presentelo que nos hizo vibrar en el ayer, en cambio, no suele darse tan a menudo. Amedida que los videojuegos de BioWare se han desprendido de su componente RPG,los seguidores clásicos han recordado más y más esas primeras obras, esostrabajos que elevaron el género a lo más alto. Que Baldur’s Gate es la Bibliasacrosanta para cierto sector es un hecho constatable; que la serie se mereceese reconocimiento, también.
La primera entrega de Baldur´sGate se comercializó en 1998 y fue publicada y distribuida por Interplay yBlack Isle Studios. “Estábamos muy, muy orgullosos con el argumento y con laidea de que realmente pudieras lanzarte a la aventura. Otros juegos trataron de hacerlo, pero este fue nuestro intento de trasladar el rol de Dragones yMazmorras al ordenador”, comentaba Augustine Yip en la citada entrevistapublicada por la Royal College of Psychiatrists. Consiguieron escribir una “historiano lineal que permitía al jugador explorar todo lo demás”.
La entrevista deja entrever, sinembargo, que el desarrollo no fue un camino de rosas. Las discrepancias entreBioWare e Interplay estuvieron muy presentes, puesto que el estudio tenía una visióny la editora otra distinta: “Ayudé a crear la interfaz gráfica, algo por lo queme siento especialmente orgulloso”. La editora no estaba tan contenta, ya que quería una interfaz parecida a la de Warcraft 2. “Tuvimos que explicarlesde forma un poco vehemente que no era ese tipo de juego, que esto se trataba de unvideojuego de rol de Dragones y Mazmorras”.
Una de las preguntas que a menudohacían a BioWare era cómo un estudio pequeño pudo obtener los derechos paradesarrollar un juego D&D: “Para Baldur’s Gate, creamos una demo y latitulamos Battleground: Infinity. Estaba concebido para enfrentar a diferentesmitologías como la nórdica, la romana, la azteca y la china”. Sin embargo, “Interplayposeía la licencia de los Reinos Olvidados, que se encontraba en letargo yestaba a punto de perderse”. Entonces, la editora descartó las mitologías yexigió utilizar la mencionada licencia. “Éramos muy frikis, habíamos jugado losviejos juegos de Dragones y Mazmorras con los dados y todo, así que porsupuesto nos lanzamos a hacerlo”.
De acuerdo con las palabras de Yip,el trabajo fue agotador. La jornada duraba “18 horas al día, sin ejercicio ymala nutrición”. Se alimentaban, en esencia, de “pizzas” y “Coca Cola”. Sehallaban “encerrados con otros cincuenta frikis jugando videojuegos y hablandosobre ellos todo el tiempo”. Para una persona deportista como él, que juega atenis, esquía, practica golf y bádminton, la situación era insostenible. “Sabíaque no podría continuar así”.
Interplay sí vio con buenos ojosla tecnología que el estudio canadiense construyó para Baldur’s Gate, elInfinity Engine. Este motor gráfico, que ofrecía una vista cenital ideal paramanejar a los personajes tanto en las fases de exploración como en los combates,se empleó en otros grandes títulos. Clásicos del nivel de los dos primerosFallout, la franquicia IceWind Dale o el fenomenal Planetcape: Torment sevalieron del motor de BioWare para hacer funcionar sus títulos.
En Baldur’s Gate, el jugadorencarna a un muchacho huérfano criado junto a su amiga Imoen y al mago Gorion.Sin embargo, la paz pronto se ve truncada, ya que el pueblo de Candelero sellena de enemigos mercenarios y el hechicero es asesinado tras una emboscada.Así comienza una aventura que destaca por la riqueza de los personajes y eldesarrollo de una narrativa profunda, que unido a un sistema de combate quetraslada las reglas del juego de mesa de manera brillante, hacen de estaprimera entrega un buen punto de partida para la saga.
Un año más tarde y después decomercializar la expansión Tales of the Sword Coast, BioWare hizo público queestaba trabajando en una secuela del videojuego. “Baldur’s Gate II era más queinevitable cuando solo unas semanas después del lanzamiento se constató que Baldur´sGate estaba vendiendo muy bien”, dijo el productor Ben Smedstad en un diario dedesarrollo publicado en IGN. Un aspecto de enorme importancia que no se suelevalorar es la elección del nombre. “La mayoría de vosotros nunca experimentarála magnífica experiencia de decidir un nombre: lo primero de todo es elegir eltítulo para el producto y luego conseguir que sea aprobado. Inicialmente, preparamos en BioWare una lista de nombres que pensábamos que serían buenos y sela enviamos a Black Isle e Interplay para saber lo que pensaban sobre ellos.Después de debatirlo, elegimos uno y se lo remitimos a Wizards of theCoast, los propietarios de la licencia AD&D. Les gustó”. De esta manera, la secuela quedóbautizada como Baldur’s Gate II: Shadows of Amn. “Algunos nombres rechazadosfueron Shadows of Athkatla, Mortal Ties o Call of Dreams”.
Ya en una fecha tan temprana, elproductor de Baldur’s Gate mencionó Neverwinter Nights, título que secomercializó pasados unos años. “Neverwinter Nights está ahora en desarrollotambién. El juego está previsto para finales del 2000 o principios del 2001,otra vez distribuido por nuestra editora, Black Isle/Interplay”.
La cantidad de desarrollos a losque BioWare hizo frente durante esa época fue espectacular. Mientras trabajabaen el Baldur’s Gate original, el equipo se encontraba perfilando MDK 2 para PCy Sega Dreamcast. Aunque el primero de la serie fue creado por ShinyEntertainment, Interplay decidió que sería el estudio canadiense el encargadode narrar el siguiente capítulo de esta saga de plataformas y acción.
En una temprana noticia publicadapor IGN, Greg Zeschuk informó de que el objetivo era “explorar nuevasdirecciones y expandirse más allá de los escenarios constreñidos de otrosvideojuegos en tres dimensiones”. Para conseguirlo, emplearon un motor propiointerno, el Omen Engine. Aseguraba BioWare que dicha tecnología era capaz demostrar personajes y escenarios definidos sin que eso comprometiera elframerate.
El argumento de este shooter entercera persona continúa directamente los hechos narrados en el anterior juego.Mientras Kurt, Max y el doctor Hawkins celebran su victoria contra losalienígenas, una nueva amenaza se cierne sobre el planeta. Kurt se hace cargode la situación y acaba con el problema, pero cuando piensa que todo está bajocontrol, es capturado por una nave alienígena. En paralelo, Hawkins descubreque las comunicaciones con Kurt están siendo manipuladas por el enemigo, por loque envía a Max para solucionar el asunto…sin éxito, porque es tomadoprisionero. Es entonces cuando se destapa que la invasión no ha concluido y quela paz ha sido efímera.
Neverwinter Nights colocó unanueva piedra en la construcción de la leyenda de BioWare. A diferencia deBaldur’s Gate, el enfoque no era tanto la campaña individual, aunque tambiéndispusiera de ella. El juego presentó un nuevo motor gráfico, el Aurora Engine,pero lo más atractivo de todo es que esas herramientas estaban disponibles parael jugador. Así las cosas, los usuarios podían crear sus propios mundos yaventuras ambientados en los Reinos Olvidados.
Tent Oster, director y productordel juego, rememora las partes más arduas del desarrollo en entrevista con GOG.“Estuvimos cinco años desarrollando el juego, creamos simultáneamente un nuevomotor y diseñamos el multijugador y la campaña a la vez. Lidiamos con un montónde problemas, aunque en muchos casos dimos con la solución correcta”. Oster se sienteorgulloso de la cantidad de mods que la comunidad ha creado a lo largo de losaños, algo que alargó la vida del producto durante un período muy largo. La obra contó además con varias expansiones y con una secuela firmada porObsidian Games.
El Aurora Engine no solo se haempleado en este título de los Reinos Olvidados. CD Projekt “estaba interesadoen licenciar el Aurora Engine y sus herramientas cuando empezaron con The Witcher. Montaron una demo interna realmente impresionante y sin mucha discusiónlicenciamos el motor, al que ellos aplicaron mucho trabajo”. El director deNeverwinter Nights está convencido de que muchas ideas de su juego perviven enel equipo y en los productos de los polacos.
Beamdog, un estudio creado por antiguos empleados de BioWare (Tent Oster y Cameron Tofer), ha recogido muchos de esos clásicos y les ha dado un pequeño lavado de cara. Obras como Baldur's Gate: Enhanced Edition o Neverwinter Nights: Enhanced Edition se han lanzado para diversas plataformas. Por añadidura, hace un tiempo se publicó Baldur's Gate: Siege of Dragonspere, nueva expansión del título original. No es un secreto que la mayor ambición de Beamdog es Baldur's Gate III, pero el estudio es pequeño y necesita más bajage para abordar una secuela tan trascental dentro de la industria del videojuego.
Vuelta al presente: ¿BioWare en peligro?
Star Wars: Caballeros de laAntigua República, Jade Empire y los primeros capítulos de Dragon Age y MassEffect marcaron el inicio de la transición a la edad adulta del estudio.Siguiendo las bases marcadas por el patrón BioWare, sus juegos han idoevolucionando en una dirección diferente, ahora bajo el sello de ElectronicArts. Estas obras más contemporáneas tienen sus particularidades, pero aúnmantienen el componente RPG y cierta complejidad, si bien es cierto que lafranquicia Baldur’s Gate continúa siendo la obra cimera en ese punto.
El fracaso del reciente MassEffect Andromeda y la frialdad con la que fue recibido Dragon Age: Inquisition,al menos por parte de algunos usuarios, activó la voz de alarma entre losjugadores, que temen que el estudio sea cerrado si no se publica nada reseñable enlos próximos años. Los ojos están puestos en Anthem, proyecto del que aún no seconocen demasiados detalles, pese a que el E3 parece ser el escenario elegidopara mostrar la obra en su máximo esplendor.
Por mucho que se culpabilice aElectronic Arts de las vicisitudes que atraviesa la compañía, sorprende elhecho de que BioWare no hubiera sobrevivido sin el apoyo de una gran empresa.Así lo reconocían trabajadores y antiguos desarrolladores como Patrick Weekes(guionista jefe), Karin Weekes (editor jefe) y David Gaider (exguionista jefede la franquicia Dragon Age), que insistieron en que de no ser por la compra de EA,BioWare hubiese sucumbido a la bancarrota en 2007.
Un día cualquiera, hace más de veinte años, tres muchachosapasionados fundaron BioWare para cumplir un sueño. Greg Zeschuk, Ray Muyzka y Augustine Yip lograron alcanzar sus objetivos, pero dejaron el estudio para cumplir nuevas metas. Ahora, sin sus fundadores, BioWare trata de buscar su camino. No sabemos lo que deparará el futuro, pero lo que tenemos claro es que el legado de este estudio legendario no debe perecer. Es historia viva de los videojuegos.